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【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ

1 :名無し曰く、:2008/05/04(日) 06:36:57 ID:wUcO0cAa
例えば、内政は箱庭にするとか。

2 :名無し曰く、:2008/05/04(日) 10:07:11 ID:fwF4ivv7
初2ゲット
ズサー(AAry

3 :名無し曰く、:2008/05/04(日) 16:05:19 ID:FJCG8UsL
物資から人材まで全てリアルマネートレードにするとか。

って、金持ちにしかできない。

4 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 14:24:21 ID:7hLuifEB
政治的な「知略」と戦場での「知略」は全く違うハズ。

あと
開墾商業などの実務的な「政治」と
外交交渉・諸勢力取込・兵農分離などの「政治」は全く必要スキルが違う。


というわけで
「政略」(外交・調略)
「内政」(実務)

「軍事統率力」
「軍事攻撃力」

「知謀攻撃力」
「知謀防御力」

「闘志」(士気数値の上限)
「士気持続力」(被攻撃時の士気損失率)

コレでほとんどの武将を説明出来るハズ
(例)
「政略」=役職・官位・身分により補正値追加
「軍事統率力」=傾向的に若い武将のほうが高い。役職・身分により補正値追加
「軍事攻撃力」=傾向的に古い武将のほうが高い。剣豪は補正値追加
「知謀攻撃力」=戦場で裏崩しが得意なタイプの武将は高い傾向。斉藤道三、伊達政宗とか
「知謀防御力」=ヘタな猪突系の武将は低い傾向。黒田長政、池田恒興とか

5 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 14:37:03 ID:7hLuifEB
「闘志」=戦にやる気なさそうな武将は低い。林とか松田憲秀とか
(ただし林、松田は家内での立場から考えて「軍事統率力」は高め「軍事攻撃力」は低め)
(逆に中川清秀とか猿渡信光あたりは「闘志」高め「軍事統率力」低め「軍事攻撃力」低め「知謀防御力」低め)

※軍事統率力=兵の動員可能数。剣豪や忍者系は低め

6 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:00:57 ID:zuy21wcQ
戦は総大将だけ動かせて配下武将は全員指示を与えるだけってのがいいな
その分、兵数や士気、地理、天候、敵情報など
あらゆる要素を考慮した作戦をチュートリアルみたく綿密に指示できて
その作戦通り行くか行かないかが面白さになるという

7 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:05:05 ID:7hLuifEB
もう一つ「軍事機動力」という要因を追加する。


現在の基本パラメーター
「政略」「内政」「軍事統率力」「軍事攻撃力」「軍事機動力」「知謀攻撃力」「知謀防御力」「闘志」「士気持続力」

8 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:11:34 ID:7hLuifEB
>>6 名案ぽ


鉄砲系だけど
「硝石」を米や金、馬鉄砲に伍する 物資として追加してほしいな。

9 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:20:00 ID:YUkEhClF
硝石はいいな
貿易や商人の存在感が強くなる

けど硝石入れたら玉もいるし弓矢や槍やなんだかんだって大変なことになるかもね

10 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:27:18 ID:W81cat5a
しかし貿易や商人の存在感が強くなると、ただただうざくなるだけだと思うよ

11 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 15:37:08 ID:zuy21wcQ
後ね、課題として、
様々な異なるケースの戦をいかに実現するか?ということ

桶狭間の戦い(寡兵による奇襲戦の実現)
川中島の戦い(睨み合い、陣の取り合い、陣形の要素の実現)
長篠の戦い(大規模な騎馬対鉄砲の戦いの実現)
墨俣城築城攻防(自然の川や山といった要害にどれだけ重要さを持たせられるか)
上田城攻防(籠城戦で敵を撃退する戦の実現)
備中高松城攻防(水攻めや、力攻めなど、あらゆる攻城戦の実現)
木津川口の戦い(水軍同士の海戦の実現)
関ヶ原規模の戦い(複数大名を巻き込んだ大規模な戦の実現)
大坂の陣(複数大名を巻き込んだ大規模な城を巡る攻城戦)

これらは全く別物の戦だから、それぞれに対応できるシステムが欲しい

12 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 16:35:42 ID:7hLuifEB
玉とか弓矢は自主生産できるから、省略していいんじゃない?


商人の存在感が増すとウザいから売買システムを整理。

売買→商人(地元)
あまり大量な取引は無理。
売買→商人(堺)
取引後、商品が届くまで時間がかかる。売買→他の城の城主
割高だけど、他に入手する手段がない場合は有効。城主との友好度が一定以上必要。

貿易→南蛮
大名武将に固有特技「貿易」が必要。海に面した領国が必要。プラス南蛮との友好度(デメリット本願寺)
貿易→明国
大名武将に固有特技「貿易」が必要。海に面した領国が必要。

13 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 16:39:39 ID:7E7qiBR3
奴隷売買システムまだー?

14 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 17:07:07 ID:7hLuifEB
ちなみに
本願寺は硝石を自主生産できたらしい
(だから鈴木が熱心な信者だったとか…)

>>11 オレのシステムだったら、とりあえず武将の能力で表現できると思う。

固有特技は天下創世ベースで
「足軽」
→槍襖…(対騎馬)
→竹束…(対鉄砲)
「騎馬」
「鉄砲」
「軍神」…(士気攻撃力up)
「神速」
「雪足」…(雪の中で普通に行軍できる)津軽為信、佐々成政とか
「混乱」
「挑発」
「鼓舞」
「攻城」
「乱戦」…(側面背後からの攻撃に強い)伊達政宗とか
「貿易」
「商人(出自)」…(売買で割安購入)
「高家(出自)」…(政略の数値が上がる。高い官位を貰えるようになる)
※将軍に就くには従二位以上の官位が必要
「忍び(出自)」…(「政略」「軍事統率力」が下がる。「軍事機動力」「知謀攻撃力」「知謀防御力」が上がる)


15 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 17:49:51 ID:01ospCZ9
>>11が凄い良いこと言った
天下創成みたいに合戦マップを地域ごとに用意して>>11が実現できれば良ゲーになると思う

16 :名無し曰く、:2008/05/06(火) 19:54:38 ID:7hLuifEB
合戦マップはリアルなのがいいなオレ。
コー○ー流の変なデフォルメ不要。桶狭間は桶狭間そのまま、川中島は川中島そのままで。

当然、徳山館から内城まで全国同じ縮尺で。山や丘陵地の高さもリアルに再現

17 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 05:17:53 ID:XiJ4OfMY
ぇ〜ホント思いつきなので深く突っ込まないで欲しいんだけど。

ゲーム中盤から後半で起こる兵士の過剰な状態がとても萎えると思うんだ。
それで国に総人口みたいなのを設定して、兵士や農民や町民等割り振るってのはどうだろうか?

【例】
尾張 総人口 100 
兵士 20
農民 40
町民 20
技術 10
治安 10

もちろん総人口は1年に一回、天災や町の発展や平均的な治安で上下するようにして。

簡単に国が最高の状態になってはつまらないと思うので上限に達するのを至難の業に維持するのが神業ぐらいに。

でもこれだけじゃ必要施設建造して全員兵士に〜とかなるので。
田畑や町の維持人数を割り振らないと町や田畑が荒廃するようにしたらどうかな?

【例】
尾張 総人口 100
兵士 20(輸送兵5、騎兵5、歩兵10)
農民 40(開墾10、現在の田畑維持人数20、新農作物の研究)←農作物によって兵糧の量が変る
町民 20(商業関係者5、町維持人数5、鍛冶5、建築5)←鍛冶や建築に割り振る人数が多いと鉄砲が多く手に入ったり武将能力+建築従事者で建設作業が早く終わる
技術 10(戦争技術5 内政技術5)これはすべての国の総技術従事者+研究の武将の能力で開発が早くなるように。
治安 10(治安維持5 災害派遣5)←天災が起きた際に治安低下の割合が減るように。


城にこもれる人数もっと少なくして兵糧を一括で管理しないようにすれば兵士のありがたみや中盤以降の領土増加の喜び出ると思うんだが。
尾張 兵士20(2000人)を自国領内美濃に移動したらどうなるのか?ってのは遠征って事にして尾張の兵糧を消費するように。
長期遠征は士気が下がりやすくなる設定等も入れれば大国の国境線防衛の難易度もはね上がるし、意味が全く無い包囲網にも光があたると思うんだ。

更に簡単に人数設定変えられたら意味無いので最初の設定で1年単位で変えるかいつでも変えられるかを選ぶようにして。

きっと穴だらけの案かもしれないけど。町と田畑に埋め尽くされて何の代わり映えもしない領内や100万の兵士に萎えたので考えてみた

18 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 14:22:09 ID:oucPYp2Z
土着の住民と流民を分けると良いかもな


土着の住民→農業の整備度合い・治安・民忠により“少しずつ”兵が増える。特殊技能「検地」の有無で兵の増加率・上限数がかわる。

流民→商業・治安の発展度合いによっては爆発的に増える。ちょこっと士気が下がっただけですぐ混乱する。訓練の度合いによってはそれなりに戦える。

一向宗→基本的に士気が高い。本願寺の政略パラメーターにより増加率が変わる。本願寺との友好度にかなり影響される(最悪の場合敵対する)。


なるべくシステム簡略化しようと思って考えたら上のようになったのだが。練り込み不足か!?

19 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 20:26:34 ID:6BC6gCCR
配下の忠誠度と、他大名との友好度は数値を出さないで欲しいな
誰がどんな気持ちを抱いてるのかを謎にするからこそ
その行動にハラハラするわけでさ。


20 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 21:01:08 ID:yZ0f+j4t
いい意見がいくつかあるが、コーエーがまた歴史シュミ作るかね?
無双シリーズばかり新作だしてずいぶんご無沙汰だしね。
まっアクションは連発すると必ず飽きられるからそうなってからかな。
(任天堂とかはその辺わかってるのか連発はファミコン時代だけだったな今の所。マリオとか)
潰れる前に信長、三国志ブランドだけでもどこかに譲って貰えないかな?
こんな企業戦略が下手な会社じゃ先が見えてる。


21 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 21:37:03 ID:9ZUzpTEp
>>11
桶狭間の戦い:風雲録の雨天時の「奇襲をかけますか?」「Y」
       これを繰り返すものと思ってた。
川中島(陣形要素):上杉方の車懸に一番近いには方円らしいけど
          烈風伝基準だと守備専門の陣形。
          攻撃しながら一定時間ごとに
          部隊移動(攻撃→後方)みたいなシステム欲しい。
          あと武田方前方の鶴翼の一角が破れたら
          そこから本陣目掛けて敵部隊突進みたいな。
          烈風伝だと陣形の一角が崩れるのではなく
          陣形参加の隊全てが総崩れみたいな感じ。
長篠の戦い:基本的には簡単に鉄砲3千挺とか集められるけど
      ゲーム上ではそんな強力な感じがしない。
      装備が貧弱な部隊でも結構簡単にあぼーんできる。
墨俣攻防・関ヶ原:烈風伝みたいなマップでもっと起伏激しくして
         地形効果を上げてほしい。
         関ヶ原とか三国峠がすんなり越えられるのはちょっと...。
備中高松:起伏のある城マップで烈風伝城攻めみたいに
     土塁築いて川を堰き止めたら水が溜まっていくようなシステムきぼーん。

あと小谷攻めみたいに山の中腹から攻めて
上と下を遮断みたいな城攻めもしたいな。

22 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 22:24:33 ID:oucPYp2Z
忠誠が低いと戦場で勝手に撤退
忠誠が高いと戦場で攻撃力・士気up
ってリアルだよな?

んで
部隊が撤退すると他の部隊の士気down

士気downすると知謀防御が下がる。


ちなみに
内応に関係するのは「政略」ってのが理想。政略的な謀略と戦場での謀略は必要スキルが絶対違うハズ

23 :名無し曰く、:2008/05/07(水) 22:41:04 ID:QOZ2ikbf
・桶狭間では今川本陣の位置からして不明、信長が奇襲したのか強襲したのかも不明。
・第四次川中島では上杉本陣の位置が非現実的(通説だと何故か武田城塞群の中)、それによって実際の戦の様子が不明。
・長篠では織田・徳川連合の圧勝のように書かれているが、武田に両翼を突破され大損害を出している。

それぞれの合戦の再現つっても、通説・珍説色々あるしな。
通説とされる講談や小説準拠じゃ賛否両論なんじゃなかろうか。

>>22
当時は主従というより大小豪族同士の共同戦線だから、そもそも忠誠ってのがリアルかどうか。
その武将の軍勢を構成する馬廻衆とかなら忠誠は存在するけど。
それにリアルを求めるなら配下にした武将に土地をどんどん分け与えていかないといけないね。
例えば50万石の領地内、直轄地が30万石で残りを配下の武将がそれぞれ1〜5万石で統治し、
たまに連合組まれて謀反起こされるとか、敵大名に土地ごと寝返るとか。

24 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 00:19:32 ID:d0XniTP2
いや、そんな歴史事実なんて言い出したらゲームとして成立しないのは分かるだろ?

じゃ、陶晴方は吉凶を占いながら、それに縛られた戦をしなければならないのか?(厳島)
みたいにキリがなくなるし、桶狭間山が見通しの良い山であっても奇襲でなくとも
そこは、ある程度、講談で定着化した戦国のイメージを使うのが常識だろ

25 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 01:14:29 ID:hscFcgVM
ゲームでありエンターテイメントなんだから通説のがおもしろいと思うな
謙信は最強だし竹中は知力トップクラスだし桶狭間は奇襲
こっちのが万人受けでしょ

>>20
昔に見たデータなんだが
長年の歴史を誇る信長シリーズ
シリーズも数多く出ているので累計するとかなり売れている
しかし、比較すると歴史は浅い無双シリーズが累計で信長の二倍近く売れているんだと
そりゃシミュ系作りたくなくなるわなー
作るにしても開発規模は下がりクオリティも落ちるでしょ

26 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 02:49:58 ID:6qEX+AdV
とりあえず武将像をちゃんと設定すれば史実・講談どちらもそれなりに再現できるよ。

たとえば
上杉謙信は単独で敵陣深く攻め込むタイプ。兵数は意外と多くない。(講談だけど45人で北条氏政30000人蹴散らしたとかあるし)だから
@直接攻撃は最強
A政略は大名にしては低め(関東管領就任イベントで少しはフォロー)政治でも戦争でも家臣の扱いには苦労する。
B長期戦になると案外もろい

◎上杉謙信
→軍事統率力C(15000人ぐらい)軍事攻撃力S軍事機動力B知謀攻撃力E知謀防御力B(ヘタな小細工は通じない)闘志S士気持続力C政略C内政C
「騎馬」「軍神」「雪神速」


伊達政宗は基本的に攻撃時は裏崩しタイプ。守備時は機動防御タイプ。戦場では意外と取りこぼすタイプでもある。よって
@知謀政略系の攻撃が得意。
A守備力は控えめ
B大軍相手のときにしぶとい
C戦国後期の武将なので軍事統率力は高め

◎伊達政宗
→軍事統率力B(20000人ぐらい)軍事攻撃力C軍事機動力A知謀攻撃力A知謀防御力C闘志B士気持続力C政略B内政A
「騎鉄」「乱戦」「貿易」

27 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 03:14:00 ID:jJ5zxQp5
>>20
そもそもこういう本格路線をノブヤボに期待するのが間違いだろう
実際、洋ゲーなら既に実現可能な要素ばかりだ


28 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 21:09:05 ID:BL9r8Cvp
>>当時は主従というより大小豪族同士の共同戦線だから、
そもそも忠誠ってのがリアルかどうか

まったく同意
クルセイダーキングスみたいな封建シミュレーター作ってほしい
信長の息子世代以降 もう全員架空武将でいいから

29 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 21:40:01 ID:6qEX+AdV
>>28 今までの【信長】では忠誠という呼び方だから、それに準拠したまでの話。

忠誠(低)→独立性が高い、あるいは不満を抱えた家臣(小勢力)etc
忠誠(高)→大名の傘下に入っている、あるいは子飼いの家臣etc

これぐらいの解釈でどーぞ


あと
家臣の政略パラメーター > 大名の政略パラメーター
だと、徐々に忠誠が下がるって設定もナカナカ面白いやろ?

30 :名無し曰く、:2008/05/08(木) 22:16:28 ID:d0XniTP2
家臣に対しては忠誠力
城主や豪族に対しては忠誠力+支配力
他家大名に対しては友好度+支配力

こういうバロメーターで考えればいいと思う(当然、非表示で)

城主にするには有能な新参者か、忠誠の高さそうな譜代か
当然、戦に出陣する際は豪族や城主の要請が必要になるのだから
その信頼のおける人材をどうやって作るか?
その人間関係がゲームを進行する上での妙になると思う
なので基本は配下武将をどう動かすか?
これに重点を置いたゲームにするのが望ましいと思う

31 :名無し曰く、:2008/05/09(金) 22:29:01 ID:t9wzQEIy
自分で書いたものでもないものを勝手にクォートして悪いが。


212 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2007/09/22(土) 14:11:47 ID:QbRh2pVy
>204はいいな。

大名は6人までの「配下武将枠」を持つ。家老なら4人とか。(数字は適当)
内政でも戦争でも、基本的に直接指示を出せるのは配下武将のみ。
たとえば利家に何かさせたければ、信長⇒勝家⇒利家というルートで命令しなくてはいけない。
しかも「利家に○○させろ」という詳細命令が出せるわけではないのがミソ。
なので、誰を誰の配下にするかは悩む。猛将配下にしたばかりに能吏が不馴れな戦争ばかりやらされる、とか。

実際もこんなツリー構造で家臣を統制してたんじゃないの?よく知らないけど。
軍団委任時の方針支持をもう少し細分化させるイメージかな。戦術よりだいぶ戦略よりのゲームになってしまうが。

天翔記のように思考アルゴに影響させてもいいし。
信長が半兵衛に直接指示だせるのはおかしい、とかの意見にも対応できるし。

以上、チラ裏。



32 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 03:28:52 ID:bettdQa7
ツリー構造にするなら城単位のほうがリアルでない?

オレはベース蒼天録で、大名居城と直轄領のみ天下創世。が良いな

33 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 10:23:38 ID:PmVfNT3i
光栄の歴史シュミに対する不満や改良点の意見ってけっこうあちこちでみるんだけど、
いつも思うのが、既存のゲームに対する改善や、末端的数値設定で語っても問題の解決にはならないんじゃなかな。

過去のゲームの形態やそれに対する不満点をかんがみるに、基本的には戦略(内政、外交)ゲームであって、
戦術(戦闘)はおまけ的なシステムが構築されている点にあると思う。

俺的には、歴史シュミの華は戦術で、戦術をサポートするために戦略システムを構築するべきだと考える。
つまり現状では主従が逆転してるわけだね。 

で、戦術的にこういうことが出来ればおもしろいんじゃないかと思うことを並べると、

 1、少数で多数を撃破する事が出来る
     桶狭間が代表的な例だけど、要は奇襲をかける事が出来て、敵兵が総崩れになるシステム。

 2、攻城戦を多彩にする。
     城を簡単に攻め落とせないようにして、その代わり兵糧攻めや、水攻め、内部工作、投降呼びかけなどが出来るシステム。

 3、鉄砲の威力を高くする(信長限定)
     そのままじゃバランスを崩すんで、1回撃ったらしばらく撃てないとか、なかなか手にはいらないとか、三段撃ち戦法を使えたりするシステム。

 4、個性あるアルゴリズム
     敵がバカだとやる気なくなるし、パターン化すると後半あきるし、やっぱ武将によって行動パターンが変わると面白いと思う。

次回、戦略編(続くのか?!)



34 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 11:45:04 ID:xKEBmbdt
戦術メインに据えるのはそれはそれで良いだろうが
戦術が華だ、言ってしまえばそれは主観に過ぎない
というか1〜3は書いてある通りなら今までのシリーズに採用されてるし
4は戦略面でも言える事だろうと

35 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 14:22:09 ID:bettdQa7
主観ですな。オレもだけど

少数で大軍撃破できるのなら、大軍を率いるメリットなくなるんじゃない?
あと史実の戦いを再現できるのは魅力だが、逆に「史実オンリーの戦術」しか使えないという制限にならないか心配。
戦術的柔軟性が無くなると本末転倒だよ?

オレが思いつくのは…
「武将のキャパシティ以上の兵数を率いると、ユニットの士気が下がる…」とか「軍事機動力が下がる…」とか。
あとは軍事統率力(兵を率いるキャパシティ)の低い有能家臣を揃えて対応すれば良い。
(例)
服部半蔵 250人ぐらい
本多忠勝 500人ぐらい
酒井忠次 4000人ぐらい
井伊直政 8000人ぐらい


あとは地図自体をリアルにしないと。必ずどこかで戦略に歪みが出る。


ついで
兵糧攻めを演出するなら、以前に夜戦築城が欠かせないし、水攻めにも大規模な土木工事が必須。これらは巧く簡略化しないと訳わかんなくなるよ?

オレだったら
軍事ユニットの行動選択肢に「建築」を入れてしまう。

たとえば
「建築→野戦砦」
「建築→攻城(穴掘り・水攻め・兵糧攻めなどを簡略化)」とか

36 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 15:17:52 ID:xKEBmbdt
雰囲気を楽しみたいのでなくゲームとして面白くしたいなら断然シンプルな方がいい
煩雑にしたってどうせCPUは使いこなせないんだから

37 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 18:45:02 ID:ztUBbykC
それを言っちゃあ実も蓋もないよ・・

新しいシステムを考える上で格と成る主要要素として

・戦
・内政
・外交
・家中統制

この4つが大きな柱だと思うけど
CPU負荷を考慮しても、どれか1つに特化したゲームにしてもいいかも知れないね
俺的には、戦>家中統制>外交>内政だと思うんだけど
今のPS3の容量だと、どれくらい実現可能なんだろうか?

38 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 18:47:33 ID:OHKn10g/
シンプルでも複雑でもいいけど考える時間は多めに
マウスクリックの回数は少なめにたのむよ

39 :名無し曰く、:2008/05/10(土) 20:47:24 ID:bettdQa7
オレの考えでは
「政略」と「軍事統率・攻撃・機動力 プラス 知謀攻撃・防御力」のバランスだな。

戦場でガチンコの戦いでは
武田信玄 < 上杉謙信
コレを知謀でカバーすると
武田信玄 ≦ 上杉謙信

でも武田信玄は政略で上回る。
武田信玄 > 上杉謙信


信玄は敵家臣の忠誠を下げて 裏崩し(勝手に上杉家臣が戦場から撤退)を狙うとか、内応を企てるとか 等で対抗する。

負けじと謙信、
京に上洛して「政略パラメーター」を上げる。

すかさず信玄
「政略→外交」で北条と共闘組む…とか。

40 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 09:37:02 ID:xcuwBKk9
少数で大軍を撃破できるから、大軍のメリットがないって意見があったけど、
たしかに簡単に出来たら問題がある、だから難しいけど可能なシステムにして欲しい。

かといって歴史イベント的な選択肢発生はもちろんだめ、通常のシステムで可能にしとかないとそれこそ
シュミレーションではなくなってしまう。

現状でも出来ないことはないけど、そこには必ず武将の能力値にたよる部分が大きい。 
作戦行動によってそれが出来てこそ面白みがあると思う。

具体的には、まず奇襲、伏兵が出来るように隠密行動というシステムが欲しい、
部隊を率いる武将の統率が低い場合は発見されやすくなるというデメリットも設定する。

次にその効果を大きくするために、兵の心情パラメータを設定し一定以下になると勝手に敗走(逃げ出す)ようにし、
追撃戦で大ダメージを与えるなどの展開もしたい。

贅沢を言えば、武将に油断パラメータを設定し、彼我の戦力差、知力などで上下し奇襲部隊を発見しにくくなったり、
さらに兵士の心情パラメータが大きく下がりやすくなる等の効果も欲しい。 
敵武将の武名(知名度)が絡んだり、天気によって発見されにくくなったりしても面白いか。







41 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 20:16:52 ID:Cvokco31
奇襲戦に効果をもたらそうと思ったら

・地理 ・天候 ・時間 ・機動力

この要素に価値を持たさなければならない

平野 晴れ 朝昼 →当然、敵の位置は掴み易い(マップ上で確認できる)
山岳 雨天 夜  →敵の位置が掴み難い(マップ上で確認できない)

この敵の位置を掴む能力、掴まれ難い能力が采配力なわけで
相手との能力の差が大きければ、こちらは分かる。相手はわからない
相手との能力の差が拮抗してれば、両者分からない

この両者分からない場合に、博打を張るつもりで軍を動かす
この状況が川中島や小牧長苦手みたいな戦いの実現だと思うんだよね
成功すれば大当たりだし、失敗すれば軍は袋のねずみ的な状況になる

42 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 21:13:33 ID:TgSSNWOy
剣豪武将がいる部隊同士がぶつかったら一騎討ちに突入!


43 :名無し曰く、:2008/05/12(月) 22:28:30 ID:RzyQbPBL
>>41-42
なんか三国志Vっぽいんですけど…


とりあえず「政略」パラメーターを独自に考えてみた。

@武将を
Z→S→A→B→…M→N までの16段階評価
Aナチュラルで能力が最も高いのは、織田信長で評価G
Bコレに色々な補正をかけて強化していく。
【官位】
・近衛大将 よりも上の官位(超級官位) 補正+3
征夷大将軍に就くには必ず必要
・参議 よりも上の官位(上級官位)+3
天皇に謁見できるようになる。…→太政大臣に就くには必ず必要。
・たとえば○○守 といった官位(中級官位)+2
幕府から○○守護 といった役職をもらうのに必ず必要。
・(自称の中級官位)+1
自称するときに資金が必要。ゲーム初期はそれなりに有効。
・(下級官位)+0
朝廷とのパイプ作りはココから。正式な中級官位をもらうのに必ず必要。

【役職】
・関白 +4 ※世襲できない
・太政大臣 +3 ※世襲できない
・征夷大将軍 +3
・管領、関東管領 +2
・○○守護 +1
(ここでは省略するが、役職をもらうと軍事統率力にも補正値がプラスされる)

【国数】
統治国数が1 +1
統治国数が2以上 +2

例:1560年の織田信長
・基本値Gに
(中級官位)+2
(国数)+1 を補正して「総合評価:D」

例:1560年の足利義輝
・基本値Kに
(上級官位)+3
(役職)+3
(国数)+1 を補正して「総合評価:D」

44 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 05:25:56 ID:DAbLjL4t
>>43
史実ガン無視はゲームだから良いとしても
システムどころか格付けにしかなってないが

45 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 11:44:33 ID:vkpRkm5Q
>>44 ゲームだからなるべく簡略化しないとな。

んで「政略パラメーター」だけど茶器所持でも補正値 +1〜2を得られる。

そして
政略パラメーター総合値が
@低い城主の城では 内政効率が下がる
A大名 < 城主 だと城主の忠誠が下がる
B(自分)大名 < 隣の大名 だと 友好度に応じて 家臣の忠誠が下がる。
C特殊技能「忠臣」を持っている武将は、大名<隣の大名 で友好度が低い状況時に軍事攻撃力・闘志(士気の上限数値)が上がる
D当然だけど、義理高い武将や一門は多少忠誠が下がっても裏切らない。独立しにくい。

46 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 12:04:10 ID:vkpRkm5Q
E自分の領地の中で隣国の大名領に接する城の城主<接する敵大名 だと、友好度に応じて城主の忠誠が下がる。
F戦で勝てば忠誠が上がる。戦で負ければ忠誠が下がる。
G忠誠が低い武将は戦場で勝手に退却する。
H味方武将が戦場で退却すると、味方全体の士気が下がる。


とまあ、まだまだ練り直す部分はあるが、システム的には
武田信玄vs上杉謙信 の戦いぐらいは再現できると思われ。
(高い攻撃力を生かして攻める謙信 と 政略パラメーターの高さを生かして内応や士気低下→裏崩しを狙う信玄。)

47 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 12:31:07 ID:0sGGVh8O
同じ足軽1000人でもただ単に1000人いるだけじゃなくて100人×10にできんのかな

48 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 12:37:39 ID:GbAqIYm8
>>44
同意
ゲームシステムについて語ってる人と
ただ自分好みのデーター改ざんをしたいだけの人に
分かれてるな

49 :名無し曰く、:2008/05/13(火) 13:34:40 ID:vkpRkm5Q
内政とかパラメーターじゃなくて適性だけで十分と思う。

たとえば【農業適性】
× 奉行に担当不可。可児吉長とか
△ いちおう奉行に任命できるが、かなり効率が悪い。全武将の6割前後
○ 奉行として無難に仕事ができる。
◎ 土地の生産性が上がる。川村重吉とかレア

あとは城主の政略パラメーター次第で、作業効率が変動ってことで。

50 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 18:03:55 ID:gqVfkekZ
烈風伝のシステムでネット対戦できるようにして欲しい。

51 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 21:25:53 ID:bBSsMdAO
自分の番が
いつ回ってくるかわからんだろw

52 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 21:33:25 ID:9Zj6NBi0
とりあえず板垣信方いるシナリオだせ

53 :名無し曰く、:2008/05/14(水) 22:54:18 ID:KpO6tCD6
新武将の追加枠を無制限にしてくれれば

後、色数も昔の奴みたいに8色にしてくれれば顔グラ自作しやすいからいいな

54 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 12:28:53 ID:LJeTVfoF
城1つ単位のとったとられただけじゃなくて
領土が大きくなるごとに1城vs1城→1国vs1国→1地方vs1地方→天下分け目の決戦といった具合に
合戦の規模が拡大していったりすると中盤以降の戦争でも作業感をある程度減らせるのではなかろうか

55 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 13:40:28 ID:EUYa78kg
>>54 天下創世みたいな感じ?

オレ的には
城の扱いも細かく設定してほしいな。たとえば
[独立大名]→[従属大名]→[独立家臣]検地× 転封×→[家臣]検地50% 転封×[子飼い]
とかさ。

あと
家臣の娘とかも活用できるようにしたいな。名家を継ぐみたいな感じで(山県とか立花とか元大名の家臣とかetc)

56 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 13:54:54 ID:EUYa78kg
あと実写版ムービー復活キボンヌw

57 :名無し曰く、:2008/05/15(木) 20:23:02 ID:cwdFZvl9
>>42
しかも一騎打ちは格ゲー

58 :名無し曰く、:2008/05/16(金) 19:31:03 ID:NYBn7Ozq
三国志の7か8の一騎で微妙にコマンド入力出来たけど
飽きてくるといちいちウザくなってくるんだよな
思い切りの格ゲーになると……
無双やん

59 :名無し曰く、:2008/05/16(金) 21:12:24 ID:+VRxlTm3
日本の戦国時代に「戦略的・戦術的に意味のある」一騎打ちは例がないんじゃないの?

60 :名無し曰く、:2008/05/17(土) 19:51:27 ID:Sp1FicdT
大名が死んだ時点でゲーム終了。で、大名の行動全体に対応して
エンディングが発生する。例えばずっと一国にこもり開墾
商業投資ばっかりやってて死ぬとエンディングに生き残った家臣が
出てきて国を守り発展させた名君だったというようにする。猪突猛進型
プレイをやっていて銃撃で死ぬと勇猛をたたえるエンディングになるなど・・
すべてのユーザーが武力による城個数増加を目標にしている
わけでもないし、ダレ防止のためにもどうかな

61 :名無し曰く、:2008/05/17(土) 20:52:41 ID:Ar9/5wOX
いいと思う
のぶやぼはCivでいうと征服勝利しかないようなもんだし
ただ大名死亡時点で続けるかやめるかの選択は欲しい

62 :名無し曰く、:2008/05/17(土) 22:14:49 ID:Sp1FicdT
なるほど。選択の余地は残しておくべきだな。
新当主就任のイベントがあってもよいかと思う。
すんなり後継者が当主としてやっていけるのはいいのかな?
遺言状に書いてある跡継ぎの政治力が上限値の8割以下の場合
重臣が他の一門をそそのかして分裂になることもある。そうすれば
跡継ぎ候補に内政をやらせて政治力を大きくしておく意味もでてくる
のではないか。

のぶやぼでは智謀、戦闘、統率と比較して政治力があまり役に立ってない
印象があったので、
城主の政治力によってその城(または軍団)に入ることのできる
家臣の数が決まる。例えば服部半蔵を城主に任命すると
そこへ入れるのは半蔵一人だけになって守りにくくなったりする
とか何かイイルールが必要ではないか。

能力変動はあったほうがすきなんが猛将多すぎで困った
覚えがあるので変動ありなら衰退もありにしてほしい。
1550年ごろ最強の謙信で戦闘100。10年経つと
戦闘100武将がごろごろいるというのも雰囲気が変だというのもある。
登場時戦闘70なら、全盛期85、衰退後55ぐらいかな。
個人的にちょうどよいと感じるのは。


63 :名無し曰く、:2008/06/26(木) 00:20:31 ID:4bKykRQq
自由度たかいのはいいね

システムは単純に、選択肢は幅広く、が理想

64 :名無し曰く、:2008/07/08(火) 10:58:32 ID:/8RcjRVD
個人的には能力変動はいらない
もそっというと家宝や官位・官職での能力変化もいらない
それも可否選択できれば良い

65 :名無し曰く、:2008/07/26(土) 16:42:48 ID:vqWJ8ilj
ファイヤーエムブレムVS信長の野望をカプコンに出してほしい

66 :名無し曰く、:2008/07/27(日) 13:45:05 ID:OS+1WUdh
日本全国マス目にして
マスを選択すると立体拡大マップになる感じがいいな
城を選ぶと天下創世みたいに城を改修したり
町を選ぶと町をシムシティみたいに作れる
地形を選ぶと野戦みたいに
伏兵を置けたり金山があったりする
その地形情報は先に調べておかなかったりしないとわからない
野戦地形には川、山、森、集落など
支城も条件をクリアすれば作れる
集落を潰せば兵糧ゲットだが民心が下がる
軍団の移動はマス目でユニットが動く
自軍と敵軍がぶつかるとその地形マップで野戦開始
陣も張れる、地形によって策も考えられる
難点は長いこと、地形マップをそんなに作れるかわかんないこと

67 :名無し曰く、:2008/07/27(日) 14:32:57 ID:OS+1WUdh
あと、支城を作ればその周辺一マスを城下町にすることが可能
ただ城の規模によって発展度は変わる
天下の名城にすることも可能だが地の利の関係で規模を拡大しても守りにくかったりする
また有名な大名の本拠地などは発展させやすい
支城だらけにもできるが莫大な維持費と建築費がかかるため天下の半分持ってても破産
技術と金があれば城郭都市も作れる

と、妄想を書いてみました
マップを区切ることによってかなり広く作れるかなと思ったけど
作るの大変そい

68 :名無し曰く、:2008/08/21(木) 20:06:50 ID:yXzHI+0q
俺的な革新の萎えるとこ(武将パラはあえて省く)

1)中盤から後半の兵士数の多すぎさ
誰かも言ってたが武将毎の統率できる兵士数の削減と
兵士数の維持方法の修正

例)信長:基本3000(支配地域増加ごとに+500でMax8000)
  半蔵や剣豪系:基本500(Max1000)

例)拠点にいる兵士数分の米+半分の金を毎月消費

2)鉄砲軍馬大筒などの軍需物資の無限調達(調達量の大幅減で対応?)
3)海外貿易はいらね
4)結局城攻めばっかで野戦の必要性がない

69 :名無し曰く、:2008/08/21(木) 20:13:15 ID:vLrfhheM
萎えるトコといえば選択肢が少なすぎる外交
従属化、独立型従属化、独立型家臣化とかもっと増やして欲しい
とりあえず日本国が1家紋で埋まるだけの戦争ゲーだけは勘弁

70 :名無し曰く、:2008/08/21(木) 23:48:05 ID:oq7PtAoU
DS1
天下創世みたいにマップ上の施設破壊で物資確保
勧告を家臣化と従属化に分ける
5カ国以上あるところと決戦できる
外交に包囲網追加、同盟は2年単位、援軍で1年追加

くらい改良してほしかった

71 :名無し曰く、:2008/08/22(金) 10:44:29 ID:2JA5j6Hs
天下統一の後、大雑把に、あるいは細かく評価されるようなシステム。
農耕王とか征服王とか茶器収集王とか。

72 :名無し曰く、:2008/09/24(水) 13:29:45 ID:UMhqQ9L9
武将の能力よりも数が重要なバランスが嫌い。
織田家等に初期から武将数が集中しすぎ。
最初から人件費だけで赤字とか、バランスも糞もない。

大きく成長した大名だからこそ元々地味だった武将達もゲームで登場できる
ってだけなんだから、そいつらが頭角を現す以前の年代では未登場にしておいて
人材探索や汎用イベント(戦争で大勝すると一平卒から抜擢されるとか)で登場するとか
他大名家の武将数を織田・羽柴・徳川あたりに合わせる(無名武将の記録がなければ架空武将)とか
色々やりようはあると思うんだ・・・

キャラゲーじゃなきゃだめ!ってんならオプション、それもPUK限定でいいから
ゲーム性重視の信長の野望をやりたい。

73 :名無し曰く、:2008/09/25(木) 01:07:55 ID:gk/YlVz5
上野1国程度で兵4万とかもありえんわ。

74 :名無し曰く、:2008/09/25(木) 17:58:09 ID:iALSdAJI
土地の石高から養える兵力を算出しないからおかしくなるんだよな

っていうと、そんなにリアルにしてどうするの?意味無いとかいう人が必ず出てくる
言わせて貰うと、それをしないのに日本の戦国時代を媒体にする意味あるの?と

75 :名無し曰く、:2008/09/25(木) 19:18:41 ID:TrLUBsvD
リアル差だけを追求しすぎると確実につまらなくなるけどな。
そこはうまいこと取捨選択しないといかん。
ハード性能の向上に合わせた戦国シミュレーション作るってなると
もう「信長の野望」ってタイトルじゃムリだし。

ハード性能に限りのある時代の流れを汲むシリーズモノだから、
基本的なシステムはシンプル且つ前作以前をある程度は踏襲しないといけない(空気になる)。
古参客逃がしたら肥ゲー終わるしね。

やっぱり新タイトルで戦国シミュレーション作るとなるとRTSになるのかな・・・
個人的には太閤立志伝のシステムを昇華させていってほしいけど、開発チーム解散って噂だし・・・

76 :名無し曰く、:2008/09/25(木) 19:47:26 ID:iALSdAJI
んー、完全リアル志向ってんでもないけど、石高知行や農民兵ってのは戦国の基本だし
統治体制、支配関係を再現しないで戦国時代のシミュレートも何も無いかと
ただ日本マップのようなモノの上で駒を動かす戦争ゲーっていかがなものか?

1、強い配下が何人いるか
2、序盤の戦略的一手
今のってこの二つを揃えればクリア見えちゃうでしょ
というか、クリアって本当に必要なのかと
難しいなあって思えるゲームやりたいなら練られた洋ゲーやれって思う

77 :名無し曰く、:2008/09/26(金) 07:59:32 ID:a7j23eum
>石高知行や農民兵
半農半士とか徴兵制(兵農分離)は信長シリーズだったかわからんが
取り入れてる作品があった気がする。
兵農分離に大金つぎ込まないと春と秋は侵攻不可っていうw

武将の知行は登場武将数が公平にならないとまず無理だろうなあ。
名無し武将で役職埋めてくとかってのが無いと・・・


ぶっちゃけゲーム性求めるならAOEとかで戦国シナリオ自作して遊ぶ方が面白い。
それぞれに顔グラ設定された有能武将を揃えてニヤニヤするのがノブヤボの楽しみ方な気がしてきた。
小大名の序盤を乗り切るプレイとかはノブヤボでも楽しいけどね。
+天翔記だけは日本半分統一するあたりまで面白い。

ふと思ったけど、信長の野望って古い作品と最新作が対等に評価される変なゲームだよな。
続編だからって番号つけられるわけでもないし(便宜上はあるけど)。

78 :名無し曰く、:2008/09/26(金) 08:52:29 ID:JVx2mMnb
知行制…石高に応じた兵数しか動員できない。
 千石あたり30人? ただし金銭でさらに徴兵も可。

備制…ユニットの最小単位は備(そなえ)。
 侍大将が指揮し、その部下の足軽頭が各兵科を指揮する。
 各兵科は前衛・後衛の入れ替わりをするだけで、単独での行動は不可。

迎撃システム…鉄砲・弓などは、敵が射程に入った時、自動で迎撃する。
 さらに射撃後は後衛の足軽隊などと入れ替え可能。
 ただしその分、射程は1しかなく、行動後は1ターン休み(鉄砲のみ)。

79 :名無し曰く、:2008/09/26(金) 16:08:20 ID:a7j23eum
>>78
基本システムが何かわからんとwww

80 :名無し曰く、:2008/09/28(日) 14:12:22 ID:IJ4T9FTK
斬の場合は領有する石高の低いうちは金銭で編成する兵の補填が出来た。
石高が上がり、知行があがると自動で持てる兵の上限が増え、金銭で補填しなくても良かった覚えも。

81 :名無し曰く、:2008/09/30(火) 03:41:29 ID:1t6vdpJc
足軽か。

82 :古城好き:2008/10/18(土) 14:07:28 ID:kLFZve0G
軍団システムの次は、知行制の導入をして欲しい。武将には、知行を払うため、大名の実収入の石高が
減る。(ここまでは過去にもあり。)しかし、武将は、石高に応じて戦には自分の兵(農民兵)を連れて
参陣してくる。武将個人の郎党だから、兵糧は減らない。大名は、武将に対し、城にいる常備兵(金で雇った
足軽のこと)を付加させて、戦場に送り込む。
兵が減った場合、農民兵は自動で回復してくるが、常備兵は新たに金で募集する必要がある。
その際、政治力が高い武将は農民兵の回復の度合いが早く、統率力の高い武将は石高の1単位に対する
農民兵の数が多く、武勇の高い武将は練度の上昇が早い。
これをやると、信長が政権末期に林や佐久間をリストラした状況が反映される。
あと、農民兵は冬と夏にはMAXで集まるが、春と秋では武将の智謀力及び戦争目的(国内防衛か遠征)を
因数として数が減る。
 

83 :名無し曰く、:2008/10/18(土) 15:39:55 ID:4t/GJHhP
リアルにシミュレート性を重視するのか
純粋なゲームシステムに拘るのか。

84 :名無し曰く、:2008/10/18(土) 16:07:28 ID:c8ivJ0wO
信長シリーズは演出に力を入れて
国盗りシリーズはそうしない
でいいと思う



85 :名無し曰く、:2008/10/19(日) 20:43:23 ID:y9PaMrYW
>>11俺はむしろ戦闘システム自体を複数用意すればイイと思います。
今までも野戦、攻城戦、夜戦、野戦の舞台を変えた水上戦の区別はあったけど
それとは別で歴代信長の野望の特徴的なシステム数種を1本に同居させる感じ
分かり易く言うと最近のユニットがワラワラ動くリアルタイム戦と
昔のヘックス戦を1本に入れて
例えばですがリアルタイム戦を小規模な戦と位置付けた場合
大部隊が行動し辛い狭い道や一方的に攻撃される絶対的に近い地形の高低差の優劣
地元の武将や兵が少ないほうが脚が早いなど少数が有利と言うか
少数でも何とかなるバランスにする。
ヘックス戦はその逆です。
更に各兵化が有利なシステムがあるのもイイと思います。
そしてドレで戦うかは主導件を握ったほうが決める。主導件は基本的に迎え撃つ側が持つが外交・謀略・朝廷工作で大義名分を得るなど事前工作で変わる。
戦に関係する武将の能力は種類を細分化するのではなく
各システムで有利になる能力の割合を変えて小規模戦に強いが
大規模だと役に立たない奴や、その逆や、オールラウンダーなど
色々特徴付け出来ると思います。
あと今まであったもので昼夜の観念と戦場の霧での視界の悪さも
上記のものに絡めるとイイと思います。
・特技「夜目」夜間でも視界が低下しない
なんてのが忍者武将や夜戦の名手にあるとイイかな。
ヘックス戦は従来型操作に加えてリアルタイム型の輪投げで囲って
移動や攻撃などの指示を与えるような簡単なものもあるとイイと思います。

86 :名無し曰く、:2008/10/19(日) 20:44:46 ID:y9PaMrYW
>>11俺はむしろ戦闘システム自体を複数用意すればイイと思います。
今までも野戦、攻城戦、夜戦、野戦の舞台を変えた水上戦の区別はあったけど
それとは別で歴代信長の野望の特徴的なシステム数種を1本に同居させる感じ
分かり易く言うと最近のユニットがワラワラ動くリアルタイム戦と
昔のヘックス戦を1本に入れて
例えばですがリアルタイム戦を小規模な戦と位置付けた場合
大部隊が行動し辛い狭い道や一方的に攻撃される絶対的に近い地形の高低差の優劣
地元の武将や兵が少ないほうが脚が早いなど少数が有利と言うか
少数でも何とかなるバランスにする。
ヘックス戦はその逆です。
更に各兵化が有利なシステムがあるのもイイと思います。
そしてドレで戦うかは主導件を握ったほうが決める。主導件は基本的に迎え撃つ側が持つが外交・謀略・朝廷工作で大義名分を得るなど事前工作で変わる。
戦に関係する武将の能力は種類を細分化するのではなく
各システムで有利になる能力の割合を変えて小規模戦に強いが
大規模だと役に立たない奴や、その逆や、オールラウンダーなど
色々特徴付け出来ると思います。
あと今まであったもので昼夜の観念と戦場の霧での視界の悪さも
上記のものに絡めるとイイと思います。
・特技「夜目」夜間でも視界が低下しない
なんてのが忍者武将や夜戦の名手にあるとイイかな。
ヘックス戦は従来型操作に加えてリアルタイム型の輪投げで囲って
移動や攻撃などの指示を与えるような簡単なものもあるとイイと思います。

87 :名無し曰く、:2008/10/19(日) 21:01:17 ID:y9PaMrYW
大事なことなので二回・・


重複スマン○

88 :名無し曰く、:2008/10/21(火) 06:22:31 ID:vHpq++d+
男子の近い一門がいるのに嫁を配下武将に与えて一門化は変だよな。
それだと俺の先祖は信長シリーズに一貫して登場してないのに一門武将になってまうがな。
つかmjd織田あたりには下級家臣も登場させて、他の大名家は史実で城主だったのもスルーってどうかしてるだろ。

89 :名無し曰く、:2008/10/22(水) 13:52:35 ID:v64gRGCE
秀吉が従属国から金山銀山の収入差し出させたみたいに属国から特産物召し上げられたらいいのに
従属国化するメリット薄すぎる、ましてや従属制のない革新とかひどい
どれだけ自由に命令できるかで従属大名、外様、譜代って具合に家臣にも違いが欲しい

90 :名無し曰く、:2008/10/22(水) 18:16:09 ID:ydgaWF7Y
兵を養うには兵糧がいるのに鉄砲や馬は一度購入すれば牧草も硝石火薬も必要ないってのがどうもなぁ
維持費と兵站の概念をもっとしっかりさせれば
大国になるとあとは作業、みたいなことをもう少し防げるんじゃないかって思うんだが

91 :名無し曰く、:2008/10/23(木) 05:05:13 ID:RWwFU6Yo
もう少し武将や城を細かくしてほしい。
あと内政は、基本前設定が引き継がれるようにすれば良いと思う。


92 :名無し曰く、:2008/10/31(金) 21:48:32 ID:Hw5+y/SG
合戦時の時間や天候の概念は必須。夜や雨での視界の制限や奇襲の成否。
成功した場合は奇襲を受けた部隊は混乱、士気低下、さらには味方部隊にも波及。失敗した場合はその逆など。
イメージ的にはランペルールと風雲録を合わせた感じ。
武将や城のデータだけを増やしてもダメ。基本的なシステムを改良して導入するだけで面白くなる。

93 :名無し曰く、:2008/11/02(日) 00:35:13 ID:7JF8q2Sv
基本的なシステム改良って言ったら武将数のバランス崩壊ゲーなのなんとかするのが先決だろ。

94 :名無し曰く、:2008/11/03(月) 09:33:02 ID:vFltkdOi
武将のバランスに関しては三傑や有力大名の家臣が多くなるのは後世の資料の量から仕方ないとして、
問題は武将数が国力にそのまま反映されるところにある。
そこで採用するのが天下布武のような知行制であるが、それだと合戦のとき大兵力を持つ部隊が圧倒的に有利になってしまう。
その解決策として三国志10の支隊が参考になる。例えば大名は知行いっぱいまで兵を率いれるが1ユニットは2000と決められているので本隊2000、支隊2000×αとなる。
支隊は本隊の7割の戦闘力で計略等は使えない。家老は3ユニットの6000、部将は1ユニットの2000まで。
そうすれば知行制により兵力は頭打ちになり、合戦のときの大部隊の存在脅威が減少されるため、結果バランスが改善される。


95 :名無し曰く、:2008/11/03(月) 09:43:09 ID:YMTBjFQa
武将バランスはキャラゲーというか武将ゲーであるかぎりどうにもならん気がする
名前ありは基本大名だけ、他は基本的に名無しモブで一部武将は特殊能力扱いみたいにでもしないと

96 :名無し曰く、:2008/11/09(日) 00:36:01 ID:6kdmVoQw
武将の義理と相性値をランダムにして開始する機能が付いてるのがあった気がするが
いっそ能力値から血縁関係までランダムで開始できる機能も欲しい

97 :名無し曰く、:2008/11/10(月) 16:47:08 ID:5SJC87PG
戦国群雄伝まではプレイ最初で大名の能力値がある程度の範囲で変化できたのに
風雲録でそれが廃止されたからちょっと寂しかった。

98 :名無し曰く、:2008/11/13(木) 13:42:00 ID:OVL5lUo6
誤爆ですね、わかります

342 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 09:30:16 ID:NmkApRzq
シリーズ物のタイトルってのは得てしてそうなりやすい
元々はカセットテープで販売してて、シナリオ選択も無く、全国でもなかった
というか信やぼは光栄が「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?」とか
ふざけたエロゲを出してた時代の作品だからな

パラがどうだとか、タイトルがどうだとか、ここの人等は全体的に頭固すぎる
もっと往年の金さん銀さんを見るような暖かい気持ちで接してあげよう
「ファイナルファンタジー」なんかも今更タイトルに突っ込む奴は居ないだろ

99 :名無し曰く、:2008/11/14(金) 22:50:52 ID:/7HW0ZEQ
三国志11の多彩な特技を是非ノブヤボにも
あれは本当に面白いシステムだわ
キャラ厨にはたまらない育成システムまで完備されてるし

100 :名無し曰く、:2008/12/13(土) 22:00:47 ID:+gIp4ZYV
箱庭好きの俺のためにシム城下町モードを

101 :名無し曰く、:2008/12/25(木) 06:20:38 ID:iA873Ss2
シムシティMOD作った方が早い

102 :名無し曰く、:2008/12/28(日) 10:17:36 ID:lvKI7Ppa
武将の顔グラはリアルタッチの一枚絵より、
多少デフォルメしたポップなモンタージュの方がいいな。
昔やきゅつくアドバンスやったことあるけどあんな感じ。
今で言うとMiiみたいな?
そのほうが製作サイドも楽だろうし、新武将作成にも幅が出る。

しかも歳を重ねるごとにシワが刻まれていったり、
黒髪が白髪まじりになったりすると(10年毎とか)、
時代や年齢が実感できていいと思う。

さらに平時と戦時で衣装が変わったり(着物←→鎧兜)、
購入した兜や自分でデザインした兜かざりに変更できたりしても面白いかも。

部下の不満度も数値ではなく表情で表せるし。

103 :名無し曰く、:2008/12/29(月) 02:23:51 ID:YE8JzB+h
奸臣をうまく表現できたらゲームに彩がつくと思うんだが
現状だと義理が壊滅的で裏切り寝返りしやすいだけのただの不義理武将扱いだし

104 :名無し曰く、:2008/12/29(月) 18:22:07 ID:Ahc6TUdI
>>103
武将それぞれが自分自身の戦略をもって(奸臣なら自分の利益のみを追求とか)行動し、
それが武将の個性なればよかったんだが


105 :名無し曰く、:2008/12/29(月) 18:57:19 ID:t84doVlK
奸臣は寝返りしやすいってよりも
むしろ追い出したくても追い出すのが困難で
組織内部に居座ってキングボンビーのごとく勢力を衰退させる存在であるべき

106 :名無し曰く、:2008/12/29(月) 21:37:49 ID:TS85PhVk
忠義はないけど正義のある奸臣をうまく表現ってことかね。
単純な相性値だけじゃなくて、思想的な相性と性格次第で、
史実では忠臣だったけどあまりにウマが合わない、
考え方もまるで違う主君と家臣の間には諍いが起きやすい・・とか。
その溝を埋めるのも仕官年数だけじゃアレだし・・・人間関係シミュレータ?
となると、家臣団の派閥システムも同時にほしくなる。

107 :名無し曰く、:2008/12/30(火) 09:34:27 ID:wxcdV/W0
めんどくさいのは御免だし複雑にすればいいってもんでないだろうし
抱えておくだけで忠誠やら権限やら寿命やら削ってくるうざい奴てだけていいと思う
で、出世(重用)すればするほど影響もでかくなるようにして
そしたら策略を看破するパラメータでも作れば大名を優秀にするメリットも生まれる

108 :名無し曰く、:2008/12/30(火) 11:08:33 ID:6e+gHMzW
身分の高い武将に嫌悪武将がいる場合
周囲の情勢鑑みずに嫌悪相手の武将がいる勢力との親密下げまくって戦を起こそうとするとかでもいいんじゃない?

109 :名無し曰く、:2009/01/01(木) 01:23:56 ID:UvX3GUK2
今年こそ新作が、面白くて長く遊べる秀作で出ますように

110 :名無し曰く、:2009/01/02(金) 10:39:40 ID:6le1PsTF
>年末
総じて、不義理か否かを一度の謀反でレッテル貼りするのはいかがなもんか
でおk?



むしろ太閤立志伝の新作まだすか?

111 :名無し曰く、:2009/01/05(月) 19:49:00 ID:njXryIBa
もはや光栄にも手立てがないんだろうな


112 :名無し曰く、:2009/01/05(月) 20:32:26 ID:ezCVO+WK
血迷ってゲームファンドに手出さないかな。全くレンタルに手出すくらいなら……

113 :名無し曰く、:2009/01/23(金) 17:15:21 ID:5ZsuxKlx
征服した大名家の姫武将を嫁にしたり
養女にして嫁に出したりしたい

114 :名無し曰く、:2009/01/26(月) 13:07:52 ID:iomwx5l7
チンギスハーンシリーズみたいにね。

115 :名無し曰く、:2009/02/13(金) 23:40:54 ID:QMS7n7I5
もう忘れたほうがいいのかもしれないな
作る気は全く無いらしい。

116 :名無し曰く、:2009/02/21(土) 11:52:53 ID:TR2lHSAC
>>102

Miiで信長の野望・・・

やりた・・・


やりてえ―!



117 :名無し曰く、:2009/04/11(土) 00:02:15 ID:PA8jQUHZ
IF性を高める為に通常の能力とは別に功績による「評価値」を採用

※例
・一番槍をしまくれば武勇の評価が上昇して敵軍に恐れられるように
・領地経営を良くこなすと内政評価が高まり支配効率が上がる
・総大将として合戦を勝利に導き続けると武将が素直に命令を聞くようになる
・統一直前のイベントで評価値から割り出した名臣のランキング(四天王とか二十四将とか)が発表される

凡庸な譜代に思い入れを持てるようになると同時に、優秀な人材が手に入ったからといって簡単に首を挿げ替えることができなくなる
あくまで「評価」なので大きな失敗をすると全てがパーになる可能性もあり
また評価が高すぎる奴は危険な人物にもなる(時には粛清する必要も)

118 :名無し曰く、:2009/04/12(日) 00:54:45 ID:rFEisjLe
知行制と組み合わせると面白いかもな>評価値

・評価値を稼いだ武将に恩賞を惜しむと離反しやすい
・逆に知行の割に評価値を稼いでいない武将は減封や粛正しやすい

とかね。

119 :名無し曰く、:2009/04/12(日) 10:47:49 ID:v/3Q9wAU
つまりに気にいらない武将には
まず大領を与えて、飼い殺しにしておけば粛清し放題ってことか。

120 :名無し曰く、:2009/04/12(日) 11:20:32 ID:rFEisjLe
・活躍していない武将に過剰な所領を与えると他の武将が離反しやすい
・大勢力の飼い殺しは可能だが、当然戦略上不利になる
・飼い殺しして戦に負ける(つまり勝てる戦で負ける)などした場合、
 プレイヤーの評価値が大幅に下がり、家臣が離反しやすくなる

リスクはあるだろ。

121 :名無し曰く、:2009/04/12(日) 20:21:36 ID:z6dtPWeO
知行もドンドン足りなくなるだろうしな

122 :名無し曰く、:2009/04/16(木) 19:17:22 ID:mkSY/Lej
名声システムともいえそうだな、大名の場合は威信か
名声値と一つにまとめずに内部データ的には領土の広さによる名声、武将個人の名声、官位による名声、優秀な配下武将を抱えていることによる主家武将への名声+補正
という具合に2つか3つぐらいにわけたらバラエティ豊かになりそう

123 :名無し曰く、:2009/04/16(木) 23:20:39 ID:reGssJ/4
そこまでするとややこしいだけだ。

124 :名無し曰く、:2009/04/20(月) 18:34:14 ID:tzk9qCTO
ノブヤボだと目に見えないところでややこしい計算するゲームってのは合わないかもな。
古き良き(ほぼ)全数値が見えるタイプだから。

125 :名無し曰く、:2009/04/23(木) 16:49:41 ID:XxUe4bw4
外交で従属させた大名は姉川とか小田原攻めみたいに合戦に従軍させられても良いと思う。
プレーヤーが操作するか、兵数とか軍種だけ決めて委任操作かどちらでもいいと思うけど。





126 :名無し曰く、:2009/04/24(金) 09:03:56 ID:JxnUed96
>>106
人間ドラマ中心のドロドロ権力闘争をやるなら
太閤立志伝+蒼天録のシステムをウマいこと昇華させればいい感じ

つか俺が本当に欲しい肥ゲーは
殺伐、陰惨ムードに溢れた太閤シリーズなんだw

127 :名無し曰く、:2009/04/27(月) 08:45:15 ID:9rHq4661
1560年代と1940年代の日本を同じシステムでシミュレートできないように、1560年代と90年代は違う。
んで、政治をシミュするのはまだまだムリポ

128 :名無し曰く、:2009/04/28(火) 11:13:39 ID:wQY2godg
関ヶ原をやったのが仮に家康Jr.だったら、武力を含めた更なる強行策を外様に行なったと思う。
死期の迫った家康だから、敏速に日本をまとめたかった。


家プレイか大名個人プレイかでゲーム内での目的が変わる

129 :名無し曰く、:2009/04/28(火) 11:34:45 ID:pOSABxZr
>>127
政治はCiv4みたいな公民選択式かVictoriaみたいなスライダ式が限界だろうな

130 :名無し曰く、:2009/04/29(水) 12:24:01 ID:5ECts1BM
>>128
まあ秀忠が強行手段に出るかどうかはともかくとして、
実績の少ない息子だと求心力に乏しいってんで、
家康が体制作りを急いだのは事実だろうね。

のぶやぼは跡目相続がヌルすぎる。

131 :名無し曰く、:2009/04/29(水) 14:02:32 ID:0gMScTbC
その勢力のいい部分のほとんどと悪い部分の一部がリセットされる相続イベントか
大勢力ほどきついイベントになりそう
というかのぶやぼは大勢力の苦労がなさすぎ

132 :名無し曰く、:2009/05/02(土) 14:09:49 ID:wljiccwY
後継者が楽々継ぐからねぇ
現代の世襲議員じゃあるまいし
外様でも一門衆ならリスクなしとかありえないよね

信長の軍団分裂や秀吉の家臣独立
普通にある世継ぎのお家騒動の概念がないから後半にだれる気がする

133 :名無し曰く、:2009/05/03(日) 06:51:41 ID:IrbDxDpj
知行制がしっかり反映されてたら、大勢力になればなるほど緊張感が増すのになあ。
重臣の離反が致命傷になりかねない

134 :名無し曰く、:2009/05/03(日) 08:04:46 ID:lGiQPgLQ
そういや烈風伝だと元就→輝元でポコポコ一族の反乱が起きて威信激減とかあったな
他はぬるいが世代交代のときだけはデンジャラス

135 :名無し曰く、:2009/05/03(日) 14:45:59 ID:fHbMe3Je
北条とか毛利は離反天国だったな

136 :名無し曰く、:2009/05/03(日) 15:19:36 ID:k9293I0m
お家依存度みたいなパラメーターが欲しい
依存度の値が高い武将ほど大名との相性or仕官年数によって能力値が大幅に増減
生涯一つの家に使え続けた重臣なんかが主にこのタイプ
逆に依存度の値が低い武将ほど相性or仕官年数に能力が左右されない
藤堂高虎みたいな主君を何度も変えた武将や新参にもかかわらず実力ですぐにのし上がった武将がこのタイプ
依存度が低い武将は登用してすぐに活躍できるが使い続けても能力上昇が少なく依存度が高い武将は始めは微妙だが使い続けるほど強くなる
これなら譜代のありがたみが増す
一門宗は相性・仕官年数に係わらず常に最高の能力を発揮するようにすれば一門衆の価値も増す

137 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 10:06:42 ID:ppAicYGl
北見がPってマジ?
だったら買えねー

138 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 11:38:03 ID:xR056Tet
肥に正直期待はできんが
革新ベースで城・武将数三倍、兵のインフレをどうにかする、AIの馬鹿さをどうにかするだけで神ゲー

139 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 13:32:17 ID:IjEthWiY
兵法ゲーはもういい

140 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 14:16:09 ID:2dxXeJ+9
>>136
それでも元服したての名将が活躍するのがイラつくから、元服時の能力を20くらい下げてほしい。あとは経験次第で成長するシステム。
一生涯軍事に従事すれば統率50が80にもなるくらいで。逆に引き篭もってばかりだと謙信ですら統率80のまま。
あとはその時点での能力値を基準値として、プレイ毎、季節毎(調子の変化)にランダムで基準値±3。
出身地に滞在中は一時的に能力が上がるシステムも欲しい。
凡将を上手く使う事が重要になってくる。

141 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 15:11:50 ID:TM00j8aZ
徴兵を無しにして兵士は人口と内政レベルに
対応してターンごとに補充される。

城主の政治力に対応してその城で実行できる
1ターンあたりのコマンド回数の上限が定まる。

上の2つが実現されれば猛将だけ前線に集めて
徴兵、訓練と物量攻め。内政型は存在感が薄い。
みたいになるのを防げるかもしれない。

142 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 15:56:15 ID:2dxXeJ+9
>>141
> 城主の政治力に対応してその城で実行できる1ターンあたりのコマンド回数の上限が定まる。


これだけは辞めた方がいい。晴久以降の尼子なんて悲惨だぞw

143 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 16:29:03 ID:TM00j8aZ
戦闘系は揃っていたが領国経営で行き詰まり
オワッタ勢力はあっただろう。

偏った勢力ではじめるとクリアするのが
むづかしくなるということだ。ダメ?


144 :名無し曰く、:2009/05/04(月) 19:24:57 ID:MQ6A9fwE
復活させて欲しい機能:自家大名を「委任」できる機能

最近のにはついてないよね
10カ国くらいを支配するくらいになったら
寝る前とか、出かける前とかに自家大名をCOM委任してしまって
次に画面見たときに結果がわかるってやつ


145 :名無し曰く、:2009/05/07(木) 02:23:55 ID:0bGo6l9s
>>142
定量+ボーナスにすればいいんでない

146 :名無し曰く、:2009/05/07(木) 03:19:33 ID:lpajX8gi
天下創世だと統率+政治が行動力だったっけ

147 :名無し曰く、:2009/05/07(木) 03:58:06 ID:YvHWjazS
回数制限じゃなく、単に能率が変わる方がいい。

例)城主の政治50、奉行の政治80の場合
  50%×80%=能率40%

こうすれば委任した場合でもCOMのやることは能力に関わらず同じ。
ただ能率が変わって作業期間が増減するだけ。

ただしプレイヤー大名の居城だけは能率補正されず、
常に奉行の政治能力を発揮できる方がいいかも。
やっぱそこはシミュレーションだからな。
武将を主人公として選択する理由は、
「この武将になりきってプレイしたい」というより、
「オレがこの武将の立場ならこうする」ってな感じだし。

148 :名無し曰く、:2009/05/08(金) 19:34:18 ID:1eZzIBtf
そんなめんどうでつまらんだけのシステムなんていらんから

149 :名無し曰く、:2009/05/09(土) 22:17:58 ID:gqxjZ6FW
同板 信長の野望で過大過小されている武将五十九人目からの移動で失礼

上記スレ834です
842さんに対するレスは下記

源平合戦の官位による動員数システムは良かった
雑兵の大量雇用で大坂の陣も再現可能だし
ただ勘違いかも知れないが地域による兵質は考慮しないほうがいいと思う
有力大名の武将のインフレはある程度仕方ないと考えるがどうかな?

150 :名無し曰く、:2009/05/10(日) 12:34:22 ID:+gN3K133
>>149
ここの紹介をどうも
家臣PLAYを視野に入れた発想で動員兵の育成の比重を強くしたいのが一つ
元からいた家臣の重要性を高めるというのが一つ
これは他国を滅ぼして優秀な武将を手にいれると元からの家臣が二軍に回されたりするから
強化した動員兵の存在でそうなるのを軽減させようかと
技術のシステム面での洗練として動員兵の成長に影響させる
例えば馬匹改良などの技術が開発されたとたんに全部一気に強くなるのはおかしい気がする
そこで新技術が行き渡るというのを動員兵の成長で表現した方が違和感が少ないだろう
それに赤備えをそっくり井伊の家臣に回すといったことも再現可能になるかなと

地域の兵質については個人的に欲しいというのがある
三河武士の奮戦や薩摩隼人の死を恐れぬ強さというのを再現して欲しいから
まあこれは地域ではなく勢力の動員兵の成長への影響としたほうがいいのかもしれないが

151 :名無し曰く、:2009/05/10(日) 15:02:43 ID:262ceL+Q
>>150
>>149じゃないけど横レス

戦国時代には専業兵士なんてほぼいないから、
動員兵の育成ってのはちょっと不自然じゃない?
それに譜代家臣が二軍落ちするのは兵質の問題じゃなく兵数の問題。
知行制とツリー式の主従システムがあれば防げる。
さらに家臣の息子を養子にとって育成し、
本来よりも大幅に成長させて(プレイヤー大名の資質にもよるが)、
元の家を継がせてやる、なんてことができれば、
パッとしない譜代の血筋でもかなり使える存在になったり…。

地域の兵質については半分同意。
ただし三河武士が強いとかそういう固定の強さじゃなく、
豊かな土地の兵士は士気が下がりやすいとか、
逆に貧しい土地の兵士や宗教がらみだと士気が高いとか、
そういう変動の余地は欲しいと思う。

152 :名無し曰く、:2009/05/10(日) 17:49:08 ID:Bu/pCwp1
>>150
149だけどレスさんくす
動員兵が一門衆のことなら有りだと思う
明石や真田で十字架や六文銭を押し立てた精鋭で進軍するのも良いな
ただそれだと小勢力だとかなり少数になるけど
まぁその分、5倍の雑兵を蹴散らせるくらい強力なら問題ないかも

>>151
兵質はその考え方なら同意
上方の兵は平穏続きで現在は士気が下がっているとか

153 :名無し曰く、:2009/05/10(日) 18:32:24 ID:Bu/pCwp1
補足
一門衆には同心(一門の家来)も含んでいるよ

154 :150:2009/05/11(月) 00:46:40 ID:hXpyd1D9
>>151
ゲーム性で育成要素はポイント高いだろうなと思って重視した
もちろんあった方が面白いだろうなってだけだが

動員兵のイメージは一族郎党の方を意識してたけど徴用兵という考えもありだろう
その場合は雑兵を雇用兵(傭兵)として強めに設定した方がいいかな

譜代家臣の救済案はそんな風に付けて欲しいところだよね

兵質の変動要素は技術開発かな
商業系技術を開発すると金収入が上がるが士気が落ちるデメリットがあるとか
貧しい土地については商業・農業系技術が進んでない初期値で高くするとか
本願寺だったら学問系技術で士気を高めるのが開発し易いとか
ただこっちは武将の特技にした方がらしさが出るかな

>>152
その方が面白くなりそうと思う
それに信長の野望は兵数が馬鹿みたいに多くなりすぎてるんだよな
三国志の世界じゃないのに100万とか日本じゃありえないだろって思ってたし
だから大名で小隊200×5で1000ぐらいで武将10名ぐらいで4000ほどあたりを意識した
宿老1000、家老800、侍大将600、足軽大将400、御家人200、奉公人0

155 :名無し曰く、:2009/05/12(火) 19:40:12 ID:scKvUVbe
上方の兵が平穏続きってありえないけどな。あと数に関しては三国志の世界の方が大嘘だけどな。
まあそこはおいといて、兵の強さにはその領主が治める土地に根付いてる兵が強いってことにしたら良いと思うな。
どういうことかというと、例えば包囲網時の織田信長の兵なら、尾張兵は強いが、後に切り取って従えて言った地域の兵を使おうとするとすぐ逃げるとかね。
浸透度みたいなもの作って、その地方を長く支配すればするほど最初にスタートした地域の兵並に、後に領土にした兵も強くなってくとかね。
つまり、従えたばかりの場所の兵だけでは、戦いにくいという状況ね。

156 :名無し曰く、:2009/05/12(火) 20:09:29 ID:0Pg+GcRZ
三国志を勉強しなおして来い

157 :名無し曰く、:2009/05/12(火) 20:53:58 ID:scKvUVbe
すげえ、三国志の兵数がリアルだと思ってる人間がいたなんて
中国の人ですか?

158 :名無し曰く、:2009/05/13(水) 01:09:23 ID:l/dnx0mU
>>155
それだと「尾張の弱兵」も「屈強な三河兵」も表現できんな。

159 :名無し曰く、:2009/05/13(水) 01:19:25 ID:s1bICsh7
それはうちの兵はこんなに強いんだっていうただの宣伝じゃないの?

160 :名無し曰く、:2009/05/13(水) 13:33:45 ID:tEDR6NSZ
宣伝=相手の撹乱
という戦法もあるかな。
新田次郎の武田信玄(ただし、俺は原作が新田次郎になっている横山光輝の漫画を読んだ)
では武田軍は残虐だから捕まったら皆殺しにされる、見たいな事が書いてあった。
効果になった部分(敵が逃げ出す)と逆効果(死に物狂いになる)になった部分が混在したと思う。

161 :名無し曰く、:2009/05/13(水) 19:35:56 ID:dz+YOMT5
毛利元就の城攻めでどこだったか忘れたけど
一旦降伏するものは容赦なく殺すと言っておいて
数日経って降伏認めるっていうのがあったな
緊張していた神経が一気に緩んで降伏者が続出したそうだ
信長の長島城の件と対照的な人間の心理を巧みに突いた計略と思う
スレとは関係ないけど

162 :名無し曰く、:2009/05/13(水) 20:29:30 ID:GLL9CecK
地図のデフォルメを、そろそろやめてほしい・・・

163 :名無し曰く、:2009/05/14(木) 10:05:43 ID:1NQ5iWYR
よくわからんがマニュアルかなんかで兵力の単位が、人、だって書いてあったら教えてくれ。
脳内で適当に割れっつうの

164 :名無し曰く、:2009/05/14(木) 11:45:05 ID:DvZGhVR4
脳内で適当に割ればいいだけなら最初から数を調整しとけって話じゃねーの?

165 :名無し曰く、:2009/05/14(木) 11:57:21 ID:InHI+x85
数は大きいほうがにぎやかで面白いだろJK
カードゲームでも攻撃4500、3600と下二桁はまず使うことがなくても00をつけて桁水増ししておくのと同じだ

166 :名無し曰く、:2009/05/15(金) 12:02:54 ID:025qBdZP
革新は無双
のぶやぼと考えるから無理が生じる

167 :名無し曰く、:2009/05/15(金) 18:17:40 ID:GGQQauWn
ぶっちゃけのぶやぼとしては十分まともだったし面白かったよ革新。
リアルにしようとして作業ゲーになってしまった嵐世紀なんかよりよっぽど。
リアルなのはいいが作業感を出し過ぎだった。

あと比べてる戦国無双はマジ糞。真三国無双シリーズの出始めは、当時ある意味革命的だったし、こんな解釈もあるのか、みたいなのを感じた。
何より作ってる側が分かっててやってるというか、三国志に対しての理解と敬意が感じられた。
戦国無双にはそれがない。ただ売れてるシリーズだから作りました、キャラはデザインにしてもなんにしてもガキやオタ向けにすりゃいいや、みたいなつくり。
会話は全てオタ(ここでいうオタとは戦国オタではなく一般的にイメージされるオタ)向け仕様という、最悪の出来だった。
くのいちが若さってなんだーとか言い出した時の気もち悪さは忘れられん。

168 :名無し曰く、:2009/05/15(金) 19:37:08 ID:j7A2bqz3
のぶやぼもキャラはガキやオタ向け謙信TUEEEEEE信玄TUEEEEEEE、DOKUGANRYU!、ONISHIMADU!
キャラの要素がシステム的に軽いだけ

169 :名無し曰く、:2009/05/19(火) 13:34:12 ID:5IAxInvY
>>163
革新スレでよく見るが、兵力の単位は通常は師団とか隊とか人だぞ。
マニュアルに書いてない以上、どういう解釈も可能ってのもわかるが、
歴史シミュを標榜してるなら実際の数に近づけとけって要望は当然じゃね?
無双ぐらいファンタジーならやたら大きくても構わないんだが。

170 :名無し曰く、:2009/05/20(水) 18:17:20 ID:SY7yyNnY
これ割りといいんじゃないだろうか?
城単位で考えるとか、既に出ているアイディアでもあるが。

199 :名無し曰く、:2009/05/19(火) 15:13:57 ID:A0rscIyJ
以下、長文スマソ
俺的のぶやぼのアイディアを書く


まず、城の数を大幅に増やす。
内政は城においている武将の政治の値の平均値に影響を受ける。
つまり政治の低い武将は置いておくと足を引っ張る。

次に城から出撃できる部隊は1部隊とし、
城主は戦のときに大将。それ以外の武将が、参謀、鉄砲大将、足軽大将、さきがけなどに配属でき部隊の戦闘力が変わる。
一応配属しなくても出陣できるが、部隊が弱くなる。

戦場に到着するのは距離は遠いほど遅れる。

また武将にはそれぞれ適正領地があり、そこから遠い地に配属されると能力が下がる。例えば島津は薩摩が最適、上杉謙信は越後、景勝は越後と米沢など。

こうすれば戦争で武将が沢山必要になるから弱い武将でもそこそこ使い道ありそうだし、
戦闘に特化させたい城では、武将の平均値に影響を受ける内政は上がりづらくなる。

また、領地適正があるので強い武将を単純に前線に持っていけばいいわけでもなくなる。
長いこと配属してれば適性が上がるのもありかも。

戦のとき、大将は統率力が大きく影響し、参謀は知略、さきがけは武勇など。

計略は参謀の持つ特技が意味があって、足軽大将などは槍衾があると効果的。鉄砲大将は正射。


基本的にイメージは天下創世がベースなんだけど、どうだろうか?

171 :名無し曰く、:2009/05/20(水) 22:51:25 ID:SlmETT48
>>170
本人乙と言いたいところだが、


>適正領地→『昔からの家臣の価値がさらに下がる』と言って、怒る人多数
それに、リアルさから言っても、武将個人に適正領地があるとは思えん・・・

>必要な武将数が増える→武将の数=戦力となるだけ
(武将一人が率いる兵数を減らすことと同じ)

172 :名無し曰く、:2009/05/23(土) 13:27:23 ID:GLWmPLgL
>>170
平均値とかにするといらん武将のリストラだけが進むから、
あまり首切ると忠誠心ガンガン下がるとかとセットにしないと
変なゲームになるぞ

173 :名無し曰く、:2009/05/23(土) 14:32:02 ID:70EOEOZl
覇王伝のマップと凸で部隊の合流、分割を可能にすれば個人的には神ゲー
部隊の戦闘力も平均値じゃなく(総大将統率)+(武将A統率÷10)+(武将B統率÷10)とかにすればリストラも減る
これに同部隊の武将の相性で戦闘力が+−するってのはどうかな
そうすれば単に武将が多くても足並みが揃わずに弱いとか表現できる
烈風伝の内政がこんなのだったと思う

174 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 07:01:36 ID:7lic/s3/
斬新なシステムというより同社の他作品や過去作品の良い部分、評価の高かった部分を
無理なく組み合わせることに労力を注いでほしいというのはある。

製作スタッフのプライドなのかなんなのかはわからないが、もっと横の連携を活性化させて
良い作品を作るということを優先させてほしいな。
例えば三国志11の、寿命に応じた能力成長や固有特技の有無なんかはシステムに関わらず搭載できると思うし。

あとは細かな部分にまで気を使ってほしい。
革新で言えば、CPUのAIとか諸勢力の位置とかPKのエディタの中途半端さとか。
たとえシステムがすばらしい出来であっても細かな部分でゲンナリさせられるのはもったいないと思う。
テストプレイしっかりやるとか、アップデートでしっかり改善させるとか、なんとかならんものかね。
エディタは中華ツールくらいの自由度があってもいいと思うし、まあそれは無理でももう少し痒いところに手が届くものにはしてほしい。
(熟練値とか生没年が弄れないことに一体どういう意図があるのかよくわからん)

175 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 17:06:44 ID:awjiyOJx
>>174
つまり今までの技術を熟成させたものを作る
発想も技術もここ数十年無いということが露呈しているという結論

皆が望んでいるのは
@KOEIによる信長の野望なのか
A面白い信長の野望のようなものを作れるKOEI以外の神か
どちらなんでしょうね

176 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 17:51:12 ID:9yHh8UfM
歴史ゲームならコーエーだろうがどこだろうがいい訳で
まぁ極論言えば、面白くなくてもいい訳だよ
シミュレーションなんてイマジネーションの世界だろ
与えられた条件内でも想像膨らませられる余地があればいいんだよ
同志よ、『光栄』時代の作品はそうだったろ?


177 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 18:01:18 ID:awjiyOJx
>>176
私は信長の野望(武将風雲録)三国志Uからハマった世代ですが
あの頃は武将ファイルを読んでゲームをしての繰り返しでどっぷりとその時代と歴史にハマっていきましたね

今のような綺麗な画面ではありませんでしたが今よりもある意味リアル的な要素があったなと
猛将の尋常じゃない強さに怯え強い武将集めに奮闘し金と兵糧にあくせくし
野戦(夜戦)に奇襲に本陣に篭城戦に武将の死ぬときのセリフや効果だったり音楽だったり…

小生のイマジネーションが無くなったのか
想像を超えたゲームになってしまったのか

古き良きゲームは今の若い世代にはうけないのかと思うと残念ですが
音楽にしても原点回帰な時代だと思うのですがね

178 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 18:14:06 ID:9yHh8UfM
>>177
あんたとリアルで飲みたい気分だな
古いと言われようがその世代の人間は少なからず同じ思いのはずだ
感慨深いレスをありがとう

179 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 18:44:56 ID:awjiyOJx
>>178
こちらこそ大切なことを思い出させていただきありがとう

スレ違いになるので少しシステムについて

過去を思い出してみると友達の家で集まってワイワイやってたことが面白かった
AIなど関係なく、その場で『姫を人質にだせ!』とか『金1000送れば同盟受ける』とか外交も成立していた

それを踏まえて過去スレにも出ていたと思いますがオンライン対戦の実装

流れとしては

@ロビーで対戦相手を募集(以下ホストにより設定)
Aシナリオと勝利条件を決定
Bルールによりプレイする日や時間を設定し更に離席時においてはオートプレイ機能により参加できなくても進めれる

※戦略や戦闘はターンではなく思考時間を設け戦闘は三国志IXの進攻フェイズに似たようなものになれば更に良い
※チャット機能やボイチャ機能(スカイプなどの併用も可)ではあるが裏で繋がっていると面白くなくなる可能性も大なのでチャットが好ましい
※ルールは細かく設定出来れば出来るほど良い
どんな過去作でもこれが出来るだけで楽しめると思うのですがいかがでしょうか?

180 :名無し曰く、:2009/05/24(日) 19:18:11 ID:9yHh8UfM
>>179
オンライン自体は古いものだと提督の決断2や3であった
技術的にも信長の野望次回作に実装できるし期待したい
三国志9の同時プロット制については昨日、同板の信長の野望13のスレに同じ意見を書いた
あんたは俺なのか(笑)

181 :180:2009/07/25(土) 12:36:29 ID:zDn53PIo
公式サイトの新作情報第2弾で戦術面の解説があったが、その1つ戦法連携について史実的な見地から一考

現時点の情報では革新に引き続き大名家もしくは個人に対し戦法が割り当てられている模様
これは個々の大名家や武将に個性を持たせて各勢力毎の差別化を図る発想から来ているものだろう
しかし同じ戦法を使い続けて最終的な勝者になるというのは長期戦の場合非常に困難と言える
それは敵もその戦法を模倣したり対抗策を取るからだ

つまり勢力や個人に割り当てられた戦法は戦術の幅を狭めることになり、
ゲーム的にはより強力な戦法を持った勢力なり武将を集めることが主目的となる
戦法の概念があっても良いがそれなら全武将に普遍的なものを複数与えるシステムにすべきだろう
使うタイミングや場所、武将の能力によって効果が上下すれば様々なバリエーションが楽しめると思う

有名武将だけでなく日の当たらない無名武将を戦国最高の名将に育て上げる
これが歴史シミュレーションの醍醐味ではないだろうか

182 :名無し曰く、:2009/08/06(木) 17:06:12 ID:c19gYwX4
武将基本パラ案。
【 】内の項目は数値パラ(表示5段階、内部処理100段階)。●は特技。
ゲームシステムは文脈からだいたいで読み取れる…と思う。


【政略】外交の交渉力と調略の成功率&防御率
●文化…朝廷や幕府、「文化」特技を持つ大名との交渉力アップ
●調略…調略の成功率&防御率がさらにアップ

【内政】田畑や町の自動発展力や建築などの内政効率
●農業…収穫アップ。不作軽減効果あり。検地可能。農業特産品開発可能
●商業…金銭収入アップ。取引価格補正あり。常に商人と取引可能(兵糧長なら行軍中も)。楽市設置可能。商業特産品開発可能
●建築…鉱山収入アップ。施設の耐久力&破壊力補正あり。高レベルの城郭建築可能。鉱山発見可能

【統治】家臣や民衆の満足度増減値に影響
●登用…名声の低い浪人も登用可能


【軍略】計略の成功率と防御率
●諜報…視界アップ。森や山向こうの伏兵も視認可能
●大計…計略の射程距離や効果範囲、成功率&防御率アップ。さらに戦略マップ上でも計略使用可能

【戦術】部隊の攻撃力
●格闘…足軽&騎馬の攻撃力アップ
●射撃…弓&鉄砲の攻撃力と大砲の命中率アップ
●水軍…水軍時の攻撃力&移動力アップ。浅瀬以外の部分も渡河可能

【統率】部隊の士気増減値に影響
●行軍…戦略&戦術マップ上の移動力アップ

183 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 01:56:05 ID:O46dPLHf
天道20里からの誘導です。

スレチにつき、大変申し訳ないんだが、毎度毎度このスレの上の方でも、

 城攻めがつまらん、戦略的過ぎて戦術がない、城が少ない、
 城攻め別画面、家臣がもめごととか起こして怪しい奴処断したい、
 俺の別所タンいねぇ、弱小でも戦術で巻き返したい、
 統率と武勇の関係がおかしい、知行制復活希望、後半だれる、etc...
  ⇒ マップが一枚絵でリアルタイムなので、今ぐらいが人間が把握できる限界じゃね?

って話がループしてるじゃん?
創世レベル粒度の町づくりを天道レベルのマップの広さで作ったら、
人間の頭じゃ発狂するだろ?

。。。。。

そしたら、プレイヤーが操作できる範囲を革新地方モード程度に制限かけて、
それ以上肥大化したあとは強制的に、
可愛がってきた家臣とか一門衆に、プレイヤーが操作するのと同じぐらいの範囲を
委ねざるを得ないようにすればどうかな?
天翔的な軍団と指向性学習載っけて。

したら、城の数を覇王レベルにしても、ありえないほど細かい武将を登場させても大丈夫だろ。
蒼天レベルの下克上やら、大名死亡後の家督争いやらも再現できるだろ?
決戦やるから軍団長レベルは配下つれて集まって来い、とかも出来そうじゃね?

。。。。。

リアルタイムで動かすのが限界だから3武将とか5武将とかまとめたユニットになって、
そうすっと戦略性が薄れるから魔法合戦になっちまうんだよな?

184 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 01:56:52 ID:O46dPLHf
こうすれば人間が操作しても破綻しなくね?
ゴメン、ポジションの例がセンゴクすぎるけど。


括弧なし:マニュアル
【】:セミオート
():フルオート

大名+部隊長+【足軽頭】+(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)
 |  |     |      -(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)
 |  |     +【足軽頭】......
 |  |     -【足軽頭】秀長ここ
 |  +部隊長......
 |  +部隊長 ←丹羽、柴田、木下ここ
 |  +先駆 ←仙石ここ??足軽頭でもいいような気もする
 |  -【馬廻】 ←堀秀政ここ
 | 
 +【軍団長】+(部隊長)+(足軽頭)-(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵).....
 |       |      +(足軽頭)......
 |       +(部隊長)......
 |       +(部隊長) ←半兵衛ここ
 |       +(先駆)
 |       -(馬廻)
 +【軍団長】...... ←後期の羽柴、明智、柴田、etc.ここ
 | 
 +【後詰、援軍】+(部隊長)+(足軽頭)-(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵).....
 | ↑家康ここ |      +(足軽頭)......
 |         +(部隊長)......
 |         +(部隊長)......
 |         +(先駆)
 |         -(馬廻)
 | 
 -【諸勢力】+(部隊長)+(足軽頭)-(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵).....
  ↑蜂須賀ここ    +(足軽頭)......
        +(部隊長)......
        -(部隊長)......


それでもきつけりゃ、軍団、師団、旅団ぐらいに階層分けてもいいかもしれない。
これでゴチャバトルでも収集つくだろ、それなりに。
魔法なくても戦術を楽しめる。
槍衾とかって、 (足軽頭)-(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵)(雑兵) こいつらの仕事だよな?
陣形も、■の形の部隊が1部隊しか残ってないのに鶴翼w みたいな感じにはならないっしょ。
魚鱗、鶴翼、散開とか、妙なパラメータ振らなくても自然と効果がでるんじゃない?

185 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 01:58:06 ID:O46dPLHf
で、これが破綻しないようなら、

 国内→部隊まで
 2国→旅団解禁
 4国→師団解禁
 8国→軍団解禁

みたいな感じにして、スケールに合った戦闘にしてみてはどうだろう?
最初は部隊ごとやら足軽頭に直接指示出してたのが、
旅団長に指示出すとその下はオートで旅団長にくっついていったり。
最終的には軍団長総出で関が原とかかな。
創世みたいに、戦闘自体が別物なのはイクナイので、
同じ戦闘だけど、指示の出し方がスケールに応じて増えていく、みたいな。

部隊長クラスが出城レベルを持っていて、
名声やら相性やら義理やら戦力やらで、あっちについたりこっちについたりでも面白いかもね。
したら松永で調略しまくり、とか、仲間のつもりだったのに小早川が動かない、とか。

。。。。。

あとは、内政と人事かー。
もう、雑多な人事は軍団長とかに任せていいんじゃね?
能力の突出しているやつだけ引き抜きみたく手元に集められるようにすれば、
俺強ェェェプレイもできるだろうし。自軍団以外がヤバイことになると思うけど。
徐々に成長していくシステムだったら、教育時代は軍団長に任せたらいい。

内政もアレだね、チマチマやりたい人は4国ぐらい手に入れたら引きこもりプレイしてもらって、
プレイヤーは自軍団の領土と、あとは直轄領でも作って鉄砲生産でもしてもらったらいいんじゃね。
戦闘も人間の限界に近づいていると思うが、内政も凝り始めると限界が近づくんじゃね?

。。。。。

まあ、ゲームなので、きっちり現実と符合しなくてもいいと思う。
1国→4国ぐらいのハァハァ感を持ち続けたいよね、同じ枠組みの中で。
今の信長に一番足りてないのはスケーラビリティだと思う。
ただ、仮にそうなったとしても肥にAI開発できるのか不安。

ところで、旅団とか師団て、戦国時代にはなんていう呼び方なんだろ?

-----
HWq2TnJ6さん、ドゾー

186 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 02:00:57 ID:O46dPLHf
FPSがやたら高性能になってるのに最近のシミュレーションはションボリだと思う。
FPSであれができるなら、シミュレーションでこのぐらいはサクっと出来る気がする。
AIは、まあ、がんばってくれ肥。

187 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 02:06:32 ID:HWq2TnJ6
信長の野望・天道 20里http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1250597058/

家臣団と戦闘序列をツリー型にするのは、ある種のユーザーの究極的な願望だろうね。

スケールを制限するというのは、「指揮官の統率に応じて直接指揮できる人数を制限する」
というシステムなんかにすると、武将の個性にも配慮できるんじゃないだろうか?

既に指摘されているように、一番の問題はAIに任せられるのかということだよね。
プレイヤーの性格として、あるいはAIの性能として。
プレイヤーが直接指揮するのを原則とするなら、ツリー構造の単純化するか、
トータルウォーみたいにするか。

>ところで、旅団とか師団て、戦国時代にはなんていう呼び方なんだろ?
これはよくわからないが、例えば織田家の秀吉の軍だと、
中国方面軍−尾張・美濃衆−仙石秀久隊−長柄足軽組 とかじゃない?

「部将」がかなり柔軟な概念っぽいので、西洋的な編制にはならないんじゃないかと

188 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 02:15:21 ID:HWq2TnJ6
>>187
「部将」とか「備え」が〜 ね

189 :183:2009/08/21(金) 02:22:12 ID:O46dPLHf
>187

さすが詳しい。
軍−衆−隊−組か。

天道499さんが言ってるけど、
「全て自分の手で動かせなきゃヤダ」
って人は、蒼天は完全にアウトだろうか。

純粋にシミュやりたいんなら、洋物RTSやればいいと思う。
civとかAOE2だって、対人戦なら今でもおいしく頂ける。
戦争したいならhoi3どうぞ。

でもあれらって、下克上とか概念にないし、キャラとか立ってない。
そもそも、戦国の雰囲気をシミュするんだから、
hoi3はhoi3で別物だよねぇ。

誰を重用したい、とか、この地方には愛着がある、とか、
人事を楽しみたい、とか、そういうのはないじゃん?

あれっ?やっぱり人事ゲー?

190 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 02:37:28 ID:HWq2TnJ6
>>189
俺の推測も入っているんで、もっとちゃんとした人の言うことを聞いた方が良いw
ただ、おそらく時代や地域・家によって異なるので、コーエーが捏造しても問題ないと思う。

蒼天録的に言うと、
大名−軍団長−○○衆−城主−武将 くらいの単純な階層でもいいのかなと。

人事ゲーと戦術ゲーを同時に楽しもうとすると、
パラドゲーとトータルウォーの折衷という、困難な路線になってしまうような気がする。

191 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 03:03:22 ID:RTu4tPtV
>人事ゲーと戦術ゲーを同時に楽しもう
人事ゲーの面がまだまだ弱い感があるが
ナイツ オブ オナーをもう少し所謂肥のキャラゲー寄りにできれば個人的には最高だ

内部から潰れていく図体だけ大きい国にどれだけ興奮したか
国が豊かになったのに跡継ぎができずどれだけ悔んだか
そして平和の豊かさと戦争の誘惑をどれだけ感じたか

192 :183:2009/08/21(金) 03:07:25 ID:O46dPLHf
パラドゲーってのは、paradox interactive製ゲームのことかな?
あれだ、ほれ、信長路線を引っ張りつつ、キャラを愛でるんだけど、
作業にならないKOEI製ゲームをやりたいんだが、

普段使わない頭を最初の3書き込みで使い果たして、もう何もまとまらない。

いろいろあんのよ、誰をどこに据えるかで部下の上限が増えたり、
毛利がヒトの顔色伺いつつ成り上がる、みたいな特性もたせたり、


○○○○○○○○○          .○○
○○○○○○○○○        .○○○○
      ● ワー        ワー ○○●○○
     .●●            ○○●●○○ ワー
 ワー  ●●●          .○○●●●○○
    ●●●● ワー         ●●●● ワー
   .●●●●●          ●●●●●
  ..●●●●●●         ●●●●●●

      ↓                ↓
         分断
○○○○×○○○○         .○○
○○○×××○○○        ○○○○ 兵力30%↓
      × 死亡         ○×××○
     .××            ○○××○○
 供給 ●●●          .○××●××○
    ●●●●            ●●●●
   .●●●●●          ●●●●● 兵力30%↓
  ..●●●●●●         ●●●●●●
                  後ろの辺り防御ヤバイ
      ↓

戦闘50%↓ 戦闘50%↓
○○○○   ○○○○
○○○ ●●● ○○○
    ●●●●
   .●●●●●
  ..●●●●●● 戦闘20%↓

とかね。

下手に魚鱗組むと飛び道具ですぐ全滅とか、
槍衾が右からの攻撃に対応できないとか、
弱小のころに局地戦やってるときには楽しそう。

 今 日 は も う だ め だ 。

193 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 08:43:53 ID:GXTRv+Ag
家中統制を重視したシステムのをやって見たいな
日本は一応天皇を頂点とした家中だけど
その中で朝廷が家中統制を失敗して武家に実験を奪われて名目上だけの頂点にしたのが幕府
幕府が家中統制を失敗しておきたのが戦国時代
武力によって他の家を従えて家中での権力規模と統制力を強めようとしたのが戦国大名
統制を失敗した結果が謀反や家中分裂
日本史はある意味家中統制で現せないかと思うんだが

194 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 13:42:25 ID:rnBIKmZs
大名がいる城から遠ければ遠いほど視界と情報が集めにくいシステムがいいな

195 :名無し曰く、:2009/08/21(金) 23:50:43 ID:ZJAWY5YD
>>192
各備えの「陣形」に緩やかながらも個性をもたせつつ、
全体としては各備えの配置=陣形が意味を持つというのがいいかな

196 :183:2009/08/22(土) 01:35:28 ID:onR12Ee6
>195

>192 の様に、横陣で魚鱗を受け止めようとすると中央から崩壊すると思うんだ。
なぜかっつーと、槍衾が壊れたところに横槍をつけば簡単にやっつけられるから。
魚鱗には鶴翼と相場が決まっているらしいけど、割と均等な数でぶつかり合うから、
お互いに痛みわけぐらいかな?
どうやら、魚鱗側が疲れたところで畳み掛けるように使ってたらしいけど。

で、現実でこうなると言うことは、長槍がきちっと数揃って並んでいると何が起こるか、
横槍を受けると何が起こるか、1vs1 2vs1 3vs1という数でぶつかるとお互い
どういう減り方をするのか、統率が取れずに槍衾が綻びたり、
士気が下がって来たときに何が起こるか、疲労度や兵糧の影響がどこまであるのかetc.
がうまく計算式に落とし込めれば、恣意的に攻撃力とか防御力とか考えなくても、
兵士の配置から計算した結果で相性が生まれると思うんよ。

流石に10万vs10万を全兵士計算しろと言うのは酷なので、
とりあえず戦闘が起こっている前線面の1万人ぐらい?を10人いるべき槍衾を3人ぐらいで間引いて、
3000パーティクルぐらい同士のぶつかり合いを数式演算をすればいいんじゃね?
DirectX11でGPGPU使えるようになるし、どうよ?

天気予報ができるなら、戦争の被害も計算できるはず。


197 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 01:49:22 ID:6X5JqMKc
>>196
おそらく、それを(シンプルに)しているのがトータルウォーシリーズで、
攻撃を受ける方向や包囲、背後に味方が居るか等でそれなりに再現している。
一度試してみては?

ただ、日本の戦国時代に持ってくる場合には、それなりの工夫がいるようにも思える。
まず、西洋を舞台にしたTWシリーズでは(たしか)平野orなだらかな丘陵が多いけど、
日本だとそうはいかない。川や山地、隘路等をどう表現するか。これは攻城戦でも言えることだけど。
山城を巡る攻城戦をそつなくこなさせるシステム・AIというのはかなり難しそう。

あとは、やはり武将の個性をどうするかという問題も。

198 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 01:56:57 ID:6X5JqMKc
魚鱗と鶴翼については、歴新群像アーカイブ6号(←歴群の記事をまとめた奴)にこういう記述がある。
なので、遠距離攻撃を念頭に置くと、やはり鶴翼の方が有利なのでは?

>「魚鱗」の陣形の場合、先手の備が敵に接触すると、両翼の備が前進して敵の備を左右から圧迫し、
>敗走する敵を先手の備えが追撃する際には、両翼の備が左右の敵の新手を阻止できることになる。

>左右の備はさらに外側の備の支援を受けることができるため、
>突破口を拡大しながらその外側の敵の逆襲に備えることができるのだ。

>しかしその反面、中央が開放された陣形に対しては先手が突出することになり、
>集中射撃をまともに浴びる危険を内包していた。

>「鶴翼」の場合は両翼で牽制して敵の先手中央を誘い込み、複数の備の集中した火力で
>突出した敵を破砕するのに適している。
>「魚鱗」が苦手とする型の陣形といってよいだろう。

199 :183:2009/08/22(土) 02:15:30 ID:onR12Ee6
>>197
それいいね、トータルウォー。
ただなー、キャラがいないのかな?これ?
キャンペーンと書いてある、ということは、最終的には対人戦で、1回2時間未満、て感じなのかな?
ちがうんだ、俺は一人で長時間遊びたいんだ。

まあ、それは置いておいて、川に入った時の軍隊の動きを考えるに、
上流の方だったら、よほど大雨でも降らない限り、根性で渡れそうだ、特に浅いところに集中しそう。
渡河中に弓が降ってきたら当然ヤバイので、結果睨み合ったり?
もしくは隣の浅いところまで騎馬隊が迂回?
いずれにせよ先に渡り始めた方が不利になるので、
寡兵で大軍を足止めする絶好の自然要害。

下流域は、船?橋?
橋はともかく、船だったら、地元から調達しないといけないよね。
その部分まで再現するかっつーと、ゲームにならなくなりそうなので、
 商人衆と親密→船ゲット
  仲良くない⇒地元から借り上げる→戦費かさむ
   金策尽きる⇒徴発→民忠落ちる
とかじゃね?
人脈と物量戦になるじゃん。

OK、川問題クリア。

200 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 02:20:55 ID:6X5JqMKc
>>199
TWには将軍等もいるし、シングルで長時間遊べるぞ。いろんな情報を集めてみて。
ただ、やはりキャラゲーとしては薄い気がする。

下流域だと、陸上戦と水上戦のハイブリットになるのだろうけど、
なかなか難しいような気がする。それこそ、ターン制HEX制ならいいんだけど。
(これは、従来のTWシリーズの印象もあるのかも)

201 :183:2009/08/22(土) 02:41:13 ID:onR12Ee6
狭い道は戦闘に参加できる人数が限られるので、
10人に対して3人で戦っても、ねえ、3人が全滅したころに1人たたけるかどうかぐらいじゃね?
高さを計算に入れておけば、弓の飛距離やら落石やら勾配による馬の速度差が再現できそう。
こういう場面なら火牛とか、糞尿爆弾とか(w)、そういう類の個人スキルあってもいいかもね。
平地で火牛って、意味あんのかな?
ジョーズニ ヤケマシター の方がいんじゃね?

雑賀衆って、ゲリラ多かったよね、確か。
山は伏兵、狙撃がいいんじゃね?
統率する武将によって山との相性がありそうだね。
アメリカですらベトナムであんな事になったんだから、
これもまた守りに有利に働きそう。

陣形と飛び道具の関係ってどうなの?
銃火器入った瞬間に散開が主流にならなかったっけ?
西洋の話か?それ?たしか、
  槍=斬る・突く 【槍衾・ファランクス】
   → 甲冑の発達 【方陣で亀進軍?】
    → モーニングスター・フレーレ・戦斧=堅くて遅い敵を叩き潰す
     → 鎖かたびら=斬撃を食い止め動きやすい
      → 銃火器の登場=守備力上げても死ぬのでひたすら軽装に 【散開】
とかじゃなかったっけ?違うかもしれんが。
槍弓騎馬鉄砲によってそれぞれ影響が違いそう。

202 :183:2009/08/22(土) 03:03:03 ID:onR12Ee6
>>200
世界史7点(100点満点)の俺には、あの辺りのキャラゲーは苦行すぎる・・・。

武将の個性は覚えた魔法ではなくて、
 ・山に強い・水に強い
 ・守り向き・攻め向き
 ・統率向き・現場向き・参謀向き・調略向き・間者向き
 ・生き残りたい・潔く死にたい
 ・野戦向き・攻城向き・篭城向き
 ・突っ込んでいきやすい・冷静
 ・野心家・忠臣
 ・移動速い・撤退うまい
とかでパラメータ振ったら個性出るんじゃないかな?
使いどころも変わってくるだろうし。

もちろん、それぞれの上司の影響が強いだろうから、
かかれ柴田に退き佐久間みたいになったら、
その家臣団はある程度それに引っ張られてもいいんじゃない?

そうなると、ツリー構造が活きてくるし、戦争もSRPGじみてきそう。
戦争の規模が大きくなっても、軍団の1階層下ぐらいのまとまりで個性になってれば、
指示出す側も脳みそも処理が追いつくと思う。
あと、こういう感じで最小単位が違った挙動をとると、グラフィックス的にもウマーだと思う。

203 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 03:03:56 ID:6X5JqMKc
>>201
これまた、前に書いた歴新群像アーカイブ6号なんだけど、
弓・鉄砲で射撃→長柄で相手を崩す→武士が突撃 みたいよ。
鉄砲の普及と共に変わったらしいけど。

重火器が登場しても、当分の間は密集隊形だったかと。ナポレオン戦争とか
日本の火縄銃もだけど、命中精度も悪く発射にも手間取るから、散開してしまうと有効に火力を発揮できない。


204 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 03:05:35 ID:6X5JqMKc
>>203
銃火器ね

205 :183:2009/08/22(土) 03:13:04 ID:onR12Ee6
あとはあれだ、AIのパターンいっぱい用意すれば個性出る。
実際、戦争での個性って、どういう采配を振るうかでしょ?
ミクロでもマクロでも。

206 :183:2009/08/22(土) 03:17:12 ID:onR12Ee6
>>203
初期は鉄砲が主に威嚇だったってのはホントなのかな?
死者はほとんど弓による、とか?

紙薬莢っていつできたんだっけ。

散開は主に鉄砲に対する防御側ね。

あ、今日ももうだめだw支離滅裂になってきた。
ねるぽ。

207 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 10:02:00 ID:67XiKvJN
鉄砲はどこへ飛ぶかわからなかったからな
日本で開発されていった火縄銃の精度が異常なだけよ

208 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 10:51:16 ID:kEX+YI0b
>>206
集団運用できるか否かは投射武器にとってきわめて重要な要素だからな。
銃器の大量運用は鉄砲の量自体もそうだけど硝石の安定供給も関わってくることだし、
普及当初は物資面で威嚇と狙撃以外はちょっと使えないと思う。

209 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 16:55:51 ID:3kWEFxhT
最近の信長はシステムでなく絵に金が逝ってるからな...

210 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 17:05:20 ID:ccnKvMoe
全国版で良いよ。システムは
ただ合戦シリーズみたいにしてほしいな
武将なんざ雑兵と同じにしてしまえ
今の信長シリーズには鬼迫が無い。ファミコンのバランスで充分だ

211 :名無し曰く、:2009/08/22(土) 22:53:20 ID:ooOzHUxU
雑兵と同じにしてしまえは言い過ぎだが、
武将の質が兵数に比べてウェートが高すぎるのはどうにかしてほしいね。


212 :名無し曰く、:2009/08/23(日) 00:40:48 ID:b8DtMSkO
>>206
防御側も火器によって攻撃しなければいけないわけで、
そこで散開をすることはできないと思うけどな。散兵とかはともかく

213 :名無し曰く、:2009/08/23(日) 04:03:18 ID:ax9MG456
この時代の銃の主用途は迎撃だから、
銃に対する防御側はイコール突撃側だろ。

214 :名無し曰く、:2009/09/07(月) 20:06:55 ID:RQVv/i49
せめてシナリオに合わせて武将の名前と数値を合わせてほしい。
雪村は大阪の陣の時のみ雪村でそれ以外は信繁で、とか。

秀吉も家康もその時期当時の名前と、
そのシナリオのスタート時での数値で
(少なくとも底辺期と最高潮時の能力が同じなんて信じられんし)

215 :名無し曰く、:2009/09/10(木) 12:14:21 ID:BoaoNJjU
名前の場合は謙信もな。
たしか、信玄は輝虎が謙信と名乗る前に死んだんじゃなかったっけ?

216 :名無し曰く、:2009/09/12(土) 08:20:46 ID:fpSqqEF9
>>214
天下創世はシナリオによって能力値と名前違う
革新以降はシラネ

217 :名無し曰く、:2009/09/22(火) 16:24:34 ID:ix/Dgyeu
>>215
第5次川中島の戦い1564年
謙信と名乗ったのは1570年
信玄死亡は1573年

言われてみればそうだな。

218 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 10:14:15 ID:k0+w4ST+
戦国SLGを作るメーカーが10以上あって
毎月新作が出て
選ぶのに困るくらい店頭に並んでいてほしいんだが

現実:4年に1作1メーカーからのみ...

219 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 10:31:59 ID:mnxjgGoo
朝鮮、中国も巻き込んだのがやってみたい

220 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 11:16:53 ID:qtsG/HZt
>>218
他メーカーも遠慮せずに参入して欲しいな

221 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 11:17:57 ID:qJ/45lSY
遠慮せずってか、儲からないんだろ

222 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 13:42:15 ID:+SnBVS7n
>>201
歩兵が散開するようになったのは機甲戦以降だろ。
西洋の場合、銃器登場以降は、軽装で、横隊組んで一斉射撃をしていた。
散開なんぞしてたら密集した敵の射撃もしくは騎兵突撃でなぶり殺しだ。
銃剣突撃もある。

223 :名無し曰く、:2009/09/25(金) 22:59:54 ID:4VBvy+C+
>>222
>機甲戦以降だろ。
南北戦争でも散開戦術は使われていたんだぜ。

224 :名無し曰く、:2009/09/26(土) 00:25:50 ID:YS3SGr/V
まあ居たことは居たな。
主力は戦列歩兵だけど。

単に銃火器が登場したというだけでは歩兵の主力を散開させるには至らなかった。
性能の向上と(機関銃とか)、散開させても脱走しないだけの練度が必要。

225 :名無し曰く、:2009/09/26(土) 07:04:55 ID:xGijH1yo
AI武将がアホだから、プレイヤーが頑張っても張り合いが無いんだよね
通信対戦に特化した作りにすべきだろう

226 :名無し曰く、:2009/09/26(土) 07:58:45 ID:HhYKlECh
>>213の裏付けを探していたけど、よくわからんなぁ


227 :名無し曰く、:2009/09/26(土) 11:23:26 ID:YS3SGr/V
攻撃援護射撃とかは?
例えば、攻城戦で、これから攻撃したい郭を射すくめて、
予め守備兵が展開しておくのを妨害するなどという使い方もできる。


228 :名無し曰く、:2009/09/29(火) 20:04:10 ID:esmBSWZ9
鉄砲の火力を集中させることで山城の攻略がしやすくなったらしいね

229 :名無し曰く、:2009/10/11(日) 19:16:22 ID:M7rV98v5
>>225
俺はひとりで遊ぶんだい!!悪いか?ああん?

ともかく、のぶやぼは「戦国時代を舞台としたSLG」ということ以外、何も決まっていないゲームだよね。
シヴィやパラドゲーと比べると、ある意味柔軟。
他所のアイディアをパクったり、毎回別のゲームのようなシステムになっていたり。

230 :名無し曰く、:2009/10/11(日) 20:48:02 ID:uCBEiSoY
>>225
>通信対戦に特化した作り
「信長の野望インターネット」は一応今もサービスやってるんだっけ。
wiki見ると、書状システムとか面白そうに見える。

ただプレイ時間の長さや、途中で滅亡したら見てるだけとか
対戦には向いてない部分ある気がするけど、三国志BFと同じく、
サーバー使用料が有料なのが普及のネックなんだろうなあ…。

231 :名無し曰く、:2009/10/13(火) 14:28:47 ID:+PbVslVw
鯖運営ってどれくらいコストが掛かるの?
課金するのは単に営利目的にしたいだけ?

いや、会社である以上、営利目的には文句は言わんけどさ。

232 :名無し曰く、:2009/10/18(日) 10:47:00 ID:Tg5yt3+D
あげ

233 :名無し曰く、:2009/10/18(日) 17:40:37 ID:lY5VYTgD
>>225
それなら「国盗り頭脳バトル 信長の野望」が一つの答えのような気もする

234 :名無し曰く、:2009/10/20(火) 14:35:25 ID:Ep7BFOYv
俺やってたのが最近やったDS2だけなんだけど、
あれはシンプルでいいのよ。
でも基となった武将風雲録のほうがいいという人もいる・・・。

細かく、この作品の欠点と長所と突き詰めていけばいいんじゃない?

DS2としては
・長所
とにかくサクサク、圧倒的に手早く進む
新規武将作成可能
群雄争覇モードが面白い

・短所
相変わらず米相場で金稼ぐほうが早い(つまり内政ほっぽりでも何とかなってしまう)
徴兵数が固定(なので一度攻め込まれて大量消費してしまうと復帰がキツイ)
「教育」コマンドが無くなってしまったため、DS2では低い確率でしかあがらない「茶会」で頑張るしかない
(脳筋を軍師にするのが非常に大変)


235 :名無し曰く、:2009/10/22(木) 02:28:01 ID:t/c868mK
天道では城を落とすと集落も落ちた。
これと同じ要領で、本城を落とすと支城が落ちるようにすれば、
城大量でも後半だれないんじゃないかな。嫌と言うほど城を増やしてやる。

城はその規模で籠もれる人数を定め、オーバーするような部隊は城に入れないようにする。
城から一定の距離までは、飯の消費控えめで士気維持(AIは升する)程度のボーナスを与える。
内政施設は城の規模に応じて建てられる数が増加。駐留兵士数を増やせる施設を追加。
城の堅さは籠もれる兵の数のイメージ。

革新PK3 信長の野望 天城

236 :名無し曰く、:2009/12/28(月) 16:39:45 ID:Y0P3ukQP
このゲームの作者に戦国ゲーを作って貰えるようにお願いしてみるのが一番の近道な気がする

http://www7b.biglobe.ne.jp/~orokamono/gs_help/info/about.htm

237 :名無し曰く、:2010/01/09(土) 14:04:11 ID:fVxetelp
個人の一兵士から始められるというのはどうだろう
足軽や農民からスタートして合戦があれば駆けつける

最初は一人だが生き残って手柄を立ててゆけば
1人2人と部下をつけて組織を大きくできる
武芸者みたいに1対1の決闘で名声をあげてもいい
何度も手柄を立ててると武将から雇ってもらえたり

商人から始めて商売でのし上がれたり自由度は高くする

238 :名無し曰く、:2010/01/09(土) 14:54:02 ID:Pfb5zsQU
>>237
信長の野望には知名度優先で有名な剣豪が出てきたりもするが
武芸者として生涯かけて信長の野望に出てこれるクラスまで出世できた奴なんて皆無に等しいぞ
あと斬辺りやってれば分かると思うが何か起こるまで待ちっぱなしではゲームとしてつまらない
お前にとってはそれがリアルなんだろうが俺に取っちゃリアルでもないしリアリティもないし面白そうでもない

239 :名無し曰く、:2010/01/16(土) 00:24:09 ID:L3nqTObU
一兵士から始めなら選べるコマンド大量に増やして
小規模の別イベントをたくさん用意ないと


240 :名無し曰く、:2010/04/17(土) 08:15:34 ID:41eo7uO4
サイフォンの戦ノ国が成功していい意味で刺激になればと思う

241 :名無し曰く、:2010/04/17(土) 08:53:41 ID:Hu0kO6N7
昔から思ってたけど
戦の際に近隣国の城からしか出陣できないんじゃなくて
離れた城からも合流して遠征できる形にした方がいいと思う。
武力の高い武将だけまとまって城を移動して城主がコロコロ変わるのが不自然だし
どっかの城主に固定して普段は委任状態、
戦のときだけ動員して奪った城には本国から城主を派遣できる
みたいな形にするのはどうだろうか。

あと、人徳のシステムを作って
これが高ければ捕虜を登用しやすくなったり、戦で取った国の住民が
歓迎してくれたり、内政効率が上がるなんてのはどうかね?

242 :名無し曰く、:2010/04/17(土) 09:38:12 ID:41eo7uO4
>>241
城主固定であと委任、それぞれの城から遠征を可能にしたのが蒼天録な訳で
俺もそれに賛成なんだけど最近の傾向は箱庭RTSで自分で何でもやりたい人向けになってるな
リアルさと面白さは相反するのか?
否、歴ゲーファンだからこそリアルさの中にある面白さを表現できる作品を期待したいね

243 :名無し曰く、:2010/04/20(火) 13:26:36 ID:Y4gVB9CO
>>241
人徳は…信長も信玄も家康も低くなりそうだけどな。
謙信は多角すべきものがあるとすればそれは人徳じゃ無いと思う。
魅力というパラメータはあったけど大名の一族に高い傾向があった。

244 :名無し曰く、:2010/04/21(水) 01:54:12 ID:rFiYJpd6
むしろ三国志Uの信用パラメータみたいに
プレイヤー大名の行動で変動するようにすればいいかも。
今ならあれこれ増減のイベントを作ったり
人徳の高い大名に責められた城の家臣とか領民に動揺が広がったりとか
いろいろできそうだと思うけどな。




245 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 13:17:32 ID:+gE7ONGS
>>244
相手の徳が高かろうが低かろうが
領民も家臣も攻められることが嫌いです。

246 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 18:48:09 ID:aqTt/Bzk
>>237
>>241
要するに(太閤シリーズ+蒼天録)+α?
俺はとにかく「太閤立志伝6」か「信長の野望・蒼天禄2」の方向性で続編が欲しい

未だに根強い人気を誇る太閤シリーズはともかく
やたら評価の低い蒼天録にも光を当てて続編に生かして欲しい要素一杯あるのに。





247 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 18:50:11 ID:3D3hxmU3
人徳が低い→「あんな人間に支配されたら恐ろしいだ」志願兵が続々と集まっています
人徳が高い→「あの方に治めてもらったほういいべ」領民があちこちで放火をしています


248 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 19:03:09 ID:3D3hxmU3
一度HEX戦をやめて長蛇の軍隊同士が戦うのも見たい気がするなあ。

249 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 21:32:28 ID:48+rvNBM
どの大名家でもクリア出来る仕様は考えなおしてもらいたい
「詰んだ」っていう状況もありだと思う

250 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 21:45:02 ID:lBPCS8/G
ごめんよー
CPUが初期の頃と変わらない時代遅れだからデータ揃えてもー
見た目とか色々変わってもつまらないのは根本的に相手になるCPUがつまらないせいだと思う

251 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 21:47:42 ID:wUnSFMtl
>>249
そうだな。
ただ、桶狭間のような奇跡が僅かに可能でもあって欲しい。

252 :名無し曰く、:2010/04/22(木) 22:46:37 ID:aqTt/Bzk
もちろんシステム上は全国どの大名も、あらゆる武将も天下取れていいけど
従属の立場でも家名を保ってエンディングまで行けばそれでいいじゃないかと。

支配大名家や同じ従属大名家の連中が我が家を取り潰そうと
様々な画策を仕掛けてくるけど何とか凌ぎきって無事エンディングまで粘りましょう。
そんな感じのゲームシステム・バランスでいいんじゃないかと。


253 :名無し曰く、:2010/04/24(土) 01:35:48 ID:Bg/ySktH
自分が選んだ大名以外は動かせないのがいい
自分のいる領地だけは命令できるが他は完全に委任のみ
委任させた武将の個性や能力によって発展具合を大きく変える
合戦や移動など命令は全部手紙で遠いほどラグがある

254 :名無し曰く、:2010/04/24(土) 21:39:24 ID:izFfyK2g
建物をシムシティーばりに細かくする
内政も合戦もリアルでおもしろいとおもう


255 :名無し曰く、:2010/04/24(土) 21:43:15 ID:DMyiIjCt
というか戦国時代版シムシティがほしい

256 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 03:29:47 ID:1u/GfZE5
シムシティとエイジオブエンパイアと太閣立志伝を足した感じで作った感じか

257 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 10:34:45 ID:lzaoPbhx
COM側だけ計略が成功し易いとか、
何の為に難易度設定があるのか分からんズルさせるのも止めてAIをいい加減ファミコン時代からブラッシュアップしてくれ。

258 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 16:17:21 ID:ySj/Eh5J
>>255 規模は四国ぐらいでよろ
日本全土はダル

259 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 16:59:09 ID:lzaoPbhx
平気では
広くできるんならもうとっくにしてる・・・

260 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 18:30:22 ID:ySj/Eh5J
とりあえず自領が5国程度になればほぼゲーム終了だし
その後の作業たるや

261 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 21:59:48 ID:TRilKUoW
朝鮮出兵ができるようにしてほしい

262 :名無し曰く、:2010/04/25(日) 23:03:07 ID:us/oPOYk
シムシティみたいに町が一戸一戸細かければリアルなことできるね
戦国シムシティで石垣敷設して町囲んで攻城戦したい



263 :名無し曰く、:2010/05/04(火) 23:33:01 ID:VZqFVpDi
合戦で陣立てを決めるときって、例えばパワプロでオーダーを、
ウイイレでフォーメーションを決めるときのような楽しみがちょっとはあったと思うんだけど、
これをゲーム上で表現できないものだろうか。


例えば本多忠勝や山県昌景は必ず先鋒を務めたってわけではなく、
時には参戦もしなかったけど、それにはそれなりの根拠
(調子を落としていたとか、連戦で兵力が減耗していたとか)
があったわけで、その逆で、どうしても先鋒がしたくて先鋒を任じられなければ臍を曲げるから、
やむなく先鋒を任せていた、っていう武将もいただろうし、
そういう妙を味わいたい。

264 :名無し曰く、:2010/05/11(火) 01:12:10 ID:leQ2J60z
武将の過大過小評価スレ見てるともうキリが無いと言うか
単にゲームの数値をネタに雑談してるだけって感じなんだが

システム面で根本から変革して武将の能力値に拠らない方向にすりゃ
そんなん全てをぶっ飛ばせるのにな。


265 :名無し曰く、:2010/05/11(火) 07:57:55 ID:K6UpT1AE
信長の野望はキャラゲーだということをお忘れなく
あと過大過少スレにキリなんてあるわけないし雑談して何が問題なの?
つかスレの趣旨に合ってるしそれ以外に何かすることでもあんのか?

266 :名無し曰く、:2010/05/11(火) 22:26:39 ID:hihzYxax
パラドっていうかEUとかの地域ごとに動員して動員した時からコメや金を食い始めて
のたのた歩いて遠くまで行くのはコメ代が大変とかにしておけば
城に100万突っ込んでても出なければOKみたいな不自然さもなくなるし雰囲気的にもいいような気はするが、
丸パクリかよみたいな事はコーエーのプライドが許さんだろうな

267 :名無し曰く、:2010/05/12(水) 01:10:59 ID:3OjC/FOg
>>263
もっと武将それぞれの私兵や持ち領土など設定したいと思う。

でもそれは今の政治・合戦同時のリアルタイムだと難しいと思う。
政治と合戦の時間軸は全く違うのに無理矢理同じ土俵でやらせようとするから
合戦は簡略かつすぐ終わるものにしかならず、そこに陣立てや軍議のような場面が入っても違和感があるだけになる。
そればかりか煩わしいと感じられてしまいやすい。

>>265
たまに居るんだよな、適正評価を決定するスレだと勘違いしてる人。

268 :名無し曰く、:2010/05/12(水) 01:24:52 ID:aEdB/MXb
>>267
>そればかりか煩わしいと感じられてしまいやすい。
その辺り、ドラッグ&ドロップで感覚的に出来ると思うんだよなぁ。
今のシステムだとインターフェイスよりもCPU処理面での問題の方が大きそうだけども。

269 :名無し曰く、:2010/05/13(木) 03:12:06 ID:HUMZiW0A
>>265
あそこはああいうスレだから別にいいとして
ここはゲームシステムを考えるスレなんだから
キャラゲーを脱したシステム構築を考えるのはアリだろう

270 :名無し曰く、:2010/05/19(水) 01:54:28 ID:QCRcBg77
ある程度アリではあるけど、「歴史ゲー」のシステムを考えるスレでは無く
「信長の野望」のシステムを考えるスレである以上、
「信長の野望」がキャラゲーであると言う部分から余りに逸脱してるのはスレ違いと言えばスレ違いかも。


271 :名無し曰く、:2010/05/26(水) 21:00:18 ID:sdqbdSQ/
キャラの能力値に一喜一憂するなどという子供だましの小細工が通用しない人の集まるスレなので問題ない

272 :黒騎士:2010/06/03(木) 12:37:13 ID:QjJcATJO
箱庭内政の最大の矛盾点
どのシナリオも、はじめると町や田畑がまったく発展していない状態
それまでの歴史はないのかと
発展してたらゲームにならんだろwwwww

273 :名無し曰く、:2010/06/03(木) 14:55:42 ID:Fmq0aO9Z
>>272
その発想は正しいと思う。
街は初めからある程度存在していて
それを上手く政治武将が運用していく事で収入が増えるようにしてほしい。
建築物なども余裕が出たときに少しづつ増やしたり改良できる程度にしてほしい。

274 :名無し曰く、:2010/06/03(木) 15:52:58 ID:3qrgNk8e
箱庭内政の最大の矛盾点
どのシナリオも、はじめると町や田畑がまったく発展していない状態
それまでの歴史はないのかと

275 :名無し曰く、:2010/06/03(木) 16:14:15 ID:Z4OGlnVh
技術レベルとか意味不明・・・


276 :名無し曰く、:2010/06/03(木) 16:35:16 ID:Z4OGlnVh
取り合いになる本庄は少ないし、1つの国で1つの技術しか開発できないとかほんと意味不明

277 :名無し曰く、:2010/06/03(木) 18:04:59 ID:nctFFznQ
将星録の矛盾点は内政ユニットの移動が遅すぎること。(PC版)
人足100人統率しても川を越えて数ブロック移動するくらいできるだろうに。

278 :名無し曰く、:2010/06/04(金) 00:15:14 ID:kkyc6sqw
民主党をシミュレート、できそうだろ?
時代は人事の信長だ

279 :名無し曰く、:2010/06/08(火) 13:35:55 ID:QXGErNOU
箱庭内政から、田畑に関する要素を削って、城下町扱いにするのがいいと思う。
武具鉄砲の工業←→楽市楽座の商業←→忍者騎馬の軍事の三すくみで開発を選ぶ。

280 :名無し曰く、:2010/06/26(土) 20:31:46 ID:BVbgSGtq
>>274
矛盾とかどうでもいいよw
どうせなら最初は城もなくて、
城を建てるところからスタートにしたほうが面白そうじゃね

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