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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

397 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 01:51:41 ID:jyUz20Hm
GameSetting内の数値を変えられるようなスクリプトってありましたっけ?

398 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 05:29:48 ID:qBJN0PYV
>>396
読み込むespを選択するときに見かける詳細ボタンかな

399 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 08:54:29 ID:B67mdytm
>>395
その症状は見たこと有るかも?
NifScopeで確認できてCSで再生されないのはやっぱりメッシュの問題だと思うよ
テクスチャがテクスチャフォルダーに無いんじゃないかな?
NifScopeはテクスチャフォルダーではない別の場所あってもリンクされていれば読み込めるけど、CSはテクスチャフォルダー以外は読み込め無いよ

400 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 09:29:43 ID:C0JGe7tO
>>396
俺はTES4Editで開いて調べてる
読み込み画面で右クリック→"Select None"→目的のespだけチェック→OK

401 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:06:35 ID:Kip7B8F/
pose作成について質問があります。
あるポーズをとらせたいと思いポーズ作成に挑んだのですが、上手く出力がなされません。
以下の手順で間違いは無いでしょうか?補足お願いします

1 リギング済素体をimport
2 Boneを選択しPose Modeに切り替える
3 動かしたいボーンを動かし自分の取らせたいポーズをつくる
4 ポーズを作った後 "I"キーinsert Keyで"LocRot"を選択
5 Pose Modeのまま、Boneを全て選択し"File"からExport、設定は"Nif+kf"

出力されたファイルを確認しても棒立ちのみでポーズの変化は見られない

何が原因なのでしょうか

402 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:14:08 ID:vCR/r+CD
>>395
実際のnifを見ないとなんともなのですが、例えばVertexColor関係の指定状態に
よってはそうなる事もあります。
もしNiVertexColorProprtyをNifSkopeで手動で追加しているならそのFlags、各Modeが
他のバニラnifのそれと同じになっているかの確認を。

いずれにしろそこまで出来ているのなら多分あと少しなので諦めるのは勿体無い気が。
またnifの変更をその都度確認するにはCSより実際のゲームで表示した方が多分楽です。
>>223を。

>>397
CSWikiを「GameSetting」や「GMST」で検索すると何か見つかりませんでしたっけ。
その仰る「スクリプト」てのが何を意味するモノなのかは分かりませんが。

403 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:18:45 ID:/8DFhOMU
>>401
他にもいろいろ問題ありそうだけど、CT-AddPose用と仮定すると、よくやるのがkfファイルで

NiControllerSequenceがSpecialIdleになってない
Cycle TypeがCYCLE_LOOPになっていない
ってのがあるけど、ここは大丈夫?

あと、ポーズモードでいけるのかわかんないど、エクスポートするときはオブジェクトモードで
ないとだめなような気がする(事、ポーズに関してはポーズモードでいけるのかもしれないけど)
Iキーに関しても動かしたボーン1つ1つにやってますか?
Iキーでの設定は”現在選択されている”ボーンにしか効かないので最終、動かしてないボーン選んでIキー押しても無意味なので


404 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 17:15:16 ID:jRNqQ633
>>401
自分はポーズ作成後は一旦項目4段階で全ボーンを選択してLocRotしてます。
そして403氏が書いておられるように、項目5でオブジェクトモードにしてエクスポート
しております。

405 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:26:22 ID:vCR/r+CD
>>404
横からですけど。
PoseModeでの操作とかの細かな話の前に大枠の環境ってどうなってるんでしょうね。

1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。

kfを作る方法には変遷があって、最近のBlenderならSequens名(SpecialIdleとか)を
指定して直接kfをExport出来ますし、NifSkopeでの作業もポーズ用ならCycleTypeの
変更一箇所だけでOKだったりします。

BlenderのVer等とどのファイルを使ってどの手順を見て作業しているかの大枠の環境
で詳細は変わって来ると思うのでその辺をまず。

406 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:56:24 ID:jRNqQ633
>>405
>1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
 良く使われているのはBlender_KF_SupportPack内の素体なのではないでしょうか

>5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
 これは見落としていました。Nif出力とkf出力は使い分けていますね。401氏は
どのような情報に基づいておられるのか不明ですね

 新しいBlenderは便利そうで、2.45で止まっている自分ももっと新しいバージョンに
触れなければなりませんね(インストールはしてるけれども、使えてない)

407 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:16:09 ID:vCR/r+CD
アレ、>>405って>>401さん宛てでした。ごめんなさい。
ついでと言っては何ですが、2.45がポーズ向け、みたいな話はたまに聞くんですけど
それって具体的に何がポーズに向いているんでしょう?もしその辺お詳しければ。

408 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:52:41 ID:jRNqQ633
>>407
自分が2.45から勉強放棄で進めていないだけで、
どのようなメリットがあるかは理解していません

 おそらく、405レスで指摘されているように新しい
バージョンのほうが便利になっているように思います

 (ミクミクダンスインポート用には2.48あたりが
ベースになっているようですし、やはり新しいほうが良さそう)

409 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 21:03:51 ID:vCR/r+CD
>>408
なるほど、ありがとうございます。
ツールって目的とする機能に必要充分であればVerを上げる必要って特に無く、不用意
に上げると逆に互換や安定性で問題が起きる場合もあるのでその辺難しいですよね。

でもとりあえずアニメ目的なら今のBlender2.49b+NIFScript2.54は結構いいかんじだと
思います。CycleTypeの指定以外は全部Blender上で完結してますし。
この手の作業が初めての方にはむしろオススメかもです。

410 :395:2010/06/04(金) 22:40:45 ID:helmpKjb
レスありがとうございます。

既存のモノと片っ端からにnifscopeで見比べたり、
差し替えたりして色々試した見たところ、
どうもフォトショでのノーマルマップの作成が妖しくおもい、
GIMPにしてノーマルマップを作成してみた所反映されました!!

丸二日私は何をやっていたんだろうorz

お騒がせしました。レスありがとうございました
燃え尽きました・・・


411 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 23:04:53 ID:Kip7B8F/
レス感謝です

>>403>>404

Iキーに関してはPose ModeでAキーを押し、
ボーンを全選択の後Iキーを押しinsert key、そして"LorRoc"をやっています。

>>405>>406

環境はBlender2.49b+NIFScript2.54です。
NIF+kfというのはExport画面の"Export Geometry +Animation"の事です、紛らわしい書き方してすいません

>どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。
上記手順で出力されたファイルをNifSkopeで開きポーズが取れているか確認しています
どこからの情報・・・かはわかりません。既存のポーズを素体に読み込ませたものを出力しNifSkopeで参照したところ
ポーズをとった状態で素体が変化していたので、成功時はこういうものなのかなと。
素体はBlender_KF_SupportPack内のものを使っています

ところどころでてくるSequens名(SpecialIdleとか)を確認してみます。


412 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 00:26:18 ID:0/yyZv87
あれ?成功した
・・・なぜだ・・・

413 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:21:25 ID:Tztk6x8q
数日調べてみたんですが、どうにもわからなかったので教えてください。
(初歩的な見落としがあったらごめんなさい…)

NPCに魔法で下記のようなスペルエフェクトを走らせたとき、プレイヤーがドアなどLoading画面を挟むセル移動をして、
その後、元のNPCのいるセルに戻ってくると、ScriptEffectUpdateブロック自体は走り続けるのですが、
変数timeがフレーム毎に0に初期化されるようになってしまいます。
これをセル移動前の様に前フレームの値のまま変数が維持されるようにするにはどうしたらよいでしょうか?

float time

Begin ScriptEffectUpdate
set time to time + ScriptEffectElapsedSeconds
End

414 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:22:41 ID:Tztk6x8q
う、ごめん、クリックミスでageてしまったみたい

415 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:03:00 ID:GP5lVLOO
素人ですが、装備の能力値を、魔法かスクリプトかなにかで、変更ってできないのでしょうか?

416 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:27:30 ID:sf7Of5CI
装備のステータス変更できるmodは既にありますね

417 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 07:43:30 ID:Podf6m3S
>>413
CS wikiの"Magic effec scripts"の項によると、
別セルに居るNPCに魔法でスクリプト走らせようとすると予期せぬことが起こるらしい
参照してみてください

参考までに聞きたいのですが、それアビリティ?スペル?
上の項を見てアビリティならセル移動で変数値リセットされるかも、と思ったけど自分で確かめたことはないので

対処として思いつくのは、timerをクエスト変数にしてしまうか、処理自体を別スクリプトで行う
クエストスクリプトとか、プレイヤにスクリプト付きアイテム持たせてそこで処理とか

>>415
OBSEに、攻撃力ならModAttackDamage、のように、能力値を変える関数が揃ってます

418 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 10:24:53 ID:Tztk6x8q
>>417
教えていただきありがとうございます。

CS wikiの項見てみました。変数初期化されて、Finishブロックも走らない等は、
ScriptEffectで立証済みの問題点で、ScriptEffect自体ではどうにか出来る回避策はないのですね…。

SpellEffectを使う限りほぼ確実にこの状況を想定しないといけない上に、単純な後始末すら
きっちりやるには代替手法で複雑にやらないとままならない事があまりに多かったので、
この問題がなければ素直に処理できるのにぃ!と思って、何とかならないものかと質問してみたのですが、
解決できるタイプの問題ではなかったみたいで残念です…。

ちなみに、うちで試した限りはアビリティと、スペル、両方とも駄目でした。
(スクリプト付アイテムは、NPCに持たせてセル移動した場合でも大丈夫でした)

419 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 11:49:42 ID:GMgr7BwF
>>418
何を実現したいのかによりますが、ScriptEffectの変数はそういう振る舞いがあるので私は以下のような手段で回避してます。

 1.Quest変数として保存して初期化を防ぐ
  例:zzVarQuestなど適当な変数用クエストを予め作成しそのQuestScript内で定義した値zzVarQuest.timerを使用する
    ※或いは数が少ないならGlobal変数とか

 2.別セルで走行したのを検出したらスペルを止める
  例:事象を検出するためにScriptEffectStart部に専用のFlagを用意して固定値1などを入れておいて
    ScriptEffectUpdate部の冒頭でFlagが1かチェックする。1じゃなければそのスペルは正常動作可能な状態じゃないのでDispelなどして終了

上記の1だとtimerが共有になってしまい複数NPCに適用したりするのが難しいので
そういう場合はOBSEのStringMapで応用するのをお勧めします。
例えば、Quest変数を使うのは同じですが、宣言するのを普通の変数ではなく配列にしておいて
ScriptEffect側ではStart部でNPCのIDをキーに値を初期化し、Update部で同様にNPCのIDをキーに値を参照、更新するという感じです。

ただ、別セルに移動したNPCのScriptEffectをどう制御するかは変数以外も色々面倒なので
上記2の手段でスパッと処理を打ち切るのが楽な気はします
ScriptEffect内で変数を色々使用してるとうっかりゼロ除算やらかしたりするので

420 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:45:57 ID:R8QyN94v
>>411
動いたんでしょうか?
というか何をもって動いた/動かないとするかその確認方法自体に問題がある気がする
のですが。

仰る一連のLocRotでキーを打つ操作って恐らく最初のフレーム位置の一箇所だけだと
思うのですが、その状態で「Export Geometry + Animation」を押してnifをExport、
そのnifをNifSkopeで見ても多分ポーズはしません。
その状態を「棒立ちのみでポーズの変化は見られない」と仰っていたのでは。

キーを一つしか打たない場合はkfをExportして実際のゲームで確認を。
kfのExportの具体的な手順は多分そのサポートパックのreadmeに。
NIFScript2.54の場合もとりあえず同じ手順でOKです。

動くかどうかはそのkfをポーズMODで確認してから、と言う事で。

キーを二個所以上打てばNifSkopeで動くのですが操作が少しややこしくなるので
その話は今は置いといて。
またゲームでの確認には>>223と同じ技が使えます。
ゲーム中にkfを書き換え、そのkfを再生中なら一旦中断して再度同じkfを再生すれば
変更が反映されます。

421 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:58:18 ID:R8QyN94v
>>418
それってシステム上MagicEffectScriptと同等な処理はインベントリアイテムの
ObjectScriptで出来るのでMagicEffectScriptの動作は適当でOK、みたいな面もあると
思いますよ。
MagicEffectって元々いつでもDispelされる可能性のある性格のモノなで、それに
クリティカルな処理をさせる事自体当初から想定していないでしょうし。

なので確実なアクターのローカル処理が必要ならアイテムのObjectScriptで処理する
のが多分筋で、SpellはAddItemする為の補助的な手段、みたいに考えた方が気も楽に
なると思います。
SpellでもアイテムのObjectScriptでも手間は大して変わらないですし。多分。

逆にアイテムだと素直に処理出来ない状況ってどんな場合です?

422 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 13:22:41 ID:0/yyZv87
Blenderを使い、既存のskelton.nifから既存のmeshにボーンを移植したいのですが可能でしょうか?

423 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 20:36:56 ID:Xk1Mlcm5
CSでのセルのレンダリングの際に、Barbarized_Amazon_Armor_completeという
装備Mod(内容はAmazonArmorの盾etcです)を装備したキャラを配置してみたところ、
Could not find parent node extra data for 'BASE nifまでの相対パス'.
というエラーがレンダリングの際に出ていました
ゲーム中での表示には問題ないんですが、後学のためにどのような修正をすると直るのか
教えていただけませんか
読んで字のごとくextra dataが何か無いんだろうなぁとは思うんですが
ググるキーワードもいまいち分からないです

424 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:22:15 ID:T4RKPnVe
こちらで聞くにはあまりに初心者なので申し訳ないのですが
座るとtfcして立つと解除するMODを作りたいのですが
座っている状況をどうすれば認識させることが出来るのかわかりません

それが分かってもスキル不足でどうにもならないと思うのですが
トライ&エラーで知識を蓄えながら何とかしたいと思っています

とりあえず出発点の座っている状態を検知する方法ありましたら
ご教示お願いします

425 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:48:29 ID:GMgr7BwF
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

426 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:52:10 ID:GMgr7BwF
途中で送信してしまった
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

座っている状態を検出するならこれで。
また、スクリプトの組み方自体がよく分からない場合は自分のやりたいことに近い他人のMODを落としてCSでそれを弄りながら覚えるのが手っ取り早いです。

427 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:02:19 ID:ny+BAvhF
>>419
回避手段ありがとうございます。私もほぼ同じ方法で回避していたのですが、
1はやはり不特定多数が困難で悩み、
2は検出タイミングがNPCと別セルに移動した時点ではなく、いったん別に移動>再度同セルになった時になってしまう
(再度逢うまでずっとセーブデータに残ってる状況になる?)のが心配なのと、
後始末の時にも変数を参照したい時に、その変数もクリアされてしまっているのが悩みの種でした。

OBSEのStringMapを使った手法よさそうですね。Arrayと組み合わせて、一旦ユーザ関数で汎用的に処理できるのを作れば
以降はかなりシンプル&楽が出来そうです。


>>421
想定してるのは、その、いつでもDispelされる性格の処理(すなわち魔法としての処理)をさせたいだけな時にも、
いつでも起こりえるプレイヤーのドア移動>戻る、だけで正常な効果を期待できなくなって面倒という事です。

当たり判定やAOE、持続時間やレジストの影響を得るには魔法が一番適切なので…。
とはいえ、最初からScriptEffectは信用しないと決めてしまえば、最初は若干面倒でも
後は同じパターンのコピペで殆どいけると思うので、そうゆうもんだときっぱり割り切ることにします。

ありがとうございました。

428 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:42:22 ID:bw95RaMq
こちらでよいのかわかりませんが、
よろしければアドバイスをいただけないでしょうか?

TESNのリソースで拾ったものが面白そうだったので
利用してみようとしたらnormalmapがついてなかったので、作成してみたのですが、以下の症状となり困っています。

normalmapなし → 表示されるがもちろん光などを全く反射しない
normalmap入れる → 光などは反射するが色が反映されない

おそらくnormalmapがテクスチャの邪魔をしてるのだとは思うのですが、
具体的にどのあたりをいじれば解決するんでしょう?
normalmapに問題があるとしたら、
何か忘れがちな設定とかあったりしますか?





429 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 08:27:45 ID:y1f1ilMS
>>428
その作成した_n.ddsではなくバニラの適当な例えば武器防具の_n.ddsで代用すると
どうなります?
まずそれを試して具体的な問題個所の切り分けを。

430 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 16:21:56 ID:fZjNGz3b
>>417
とりあえず、ありがとうございます。

431 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 18:50:12 ID:bw95RaMq
>>429
レスありがとうです
既存のものだと
ちゃんと表示されているみたいです
それで、normalmap作成に問題があるのかと思いました。

432 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:37:27 ID:bjh0C5W3
>>426
いきなりCSに小言を言われましたが入り口が見つかった感じです
助言共々ありがとうございました!!



433 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:51:16 ID:y1f1ilMS
>>431
そういうのって先に言っとくと多分話が早くなる気がするですよ。
どのツールを使ってるかも謎なのですが、とにかくNormalMapを作ったらSave時の
指定はDXT5、MipMap有り(数の指定が必要なら「10」とか)で。
Saveしたらその_n.ddsとちゃんと表示されたバニラの_n.ddsを見比べて確認を。
DDSのフォーマットの確認はここの「WTV」てのがお手軽です。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Tools


434 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:20:28 ID:EziEXqQ/
現在連発式の遠距離武器MODを作成中なんですが、
敵にダメージを与える良い方法が思いつかないのでアドバイスを頂けないでしょうか。

処理の流れは
マウス左クリック検出→MicsItemをPlaceAtMeで配置
→スクリプトで移動させる→OnTriggerActorブロックでぶつかったActorにダメージを与える
→DeleteReferernceでMicsItemを消滅させる
といった感じです

計画案ではDamageHelth:TouchなSpellをMicsItemにCastさせるつもりだったんですが、
これだとDamageHealthのエフェクトが連発されてしまい、あまり見栄えがよくありませんでした。
さらにPlayerが攻撃した事にならないので相手が全く反撃してこないという問題もあります。
敵にダメージを与えたり、プレーヤーを攻撃させたりするスクリプトがあればよかったんですが
見つけられませんでした。探し方が悪かったかも。


435 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:41:36 ID:fZjNGz3b
ダンジョンを自作したいのですが、CSのObject Windowから、ドラッグして、Render Windowに持っていくのですが、なんか反応しません。(何も映らない)
メニュー>Viewで、Render Windowにはチェックが無いのに、ウィンドウが前に出てます(ウィンドウの移動などはできる)
Preview Windowには、ちゃんと選択すると出るのですが。。。
なにか良い解決方法はないでしょうか? どうなってるのですか?

436 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 23:14:28 ID:fZjNGz3b
あ、できました!w
Cell Viewからいじったら、動きました。以前もそうやって動いてたんでした

437 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 00:25:27 ID:b0F/wDiC
>>434
ダメージを与えるのはTouchのSpellでも良さそうな気はするのですが、他にはTrap
オブジェでも。
PCを攻撃させるなら単純にStartCombatかTargetのSpellにしてSetPlayerProjectile
したり。

または別な考え方として、ScriptEffectでTarget、VisualEffect無し、
EffectisHostile指定のSpellを作り、見えないProjectileを発射してTriggerZoneで
Refを取得してSetPlayerProjectilesし、Get/SetPosでProjectileの位置に任意の
弾用オブジェを表示、みたいな方法でも。
速度の変更はProjectileに適当なベクトル増分をSetPosすれば多分行けそうな気が。

弾の速さや連射速度、見た目や精度をどの程度重視するかでそれに適した方法は多分
色々な気がします。

438 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:38:17 ID:MXLQI0vb
>>433
すみませんありがとうございます
載せていただいたWTVで比較したところ↓のようになっていました。
使っているツールはフォトショップにNvidiaプラグインを入れて使用しています。

左がヴァニラ、右が自作してみたものです。
何か透過周りの設定か何かなのでしょうか?

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13651.jpg

439 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:42:15 ID:7fn6DnaJ
確かにnormalmapって、Photoshopのプラグイン使って作っても
青ベースの濃淡になって、Vanillaみたいに暗い青が出ない。
そんでそのまま使うとペッカペカwみたいなことによくなる。
助けてーって思ったけどそのまま諦めちゃったんだよね。

440 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:23:35 ID:IfnLWcIj
>>439
フォトショのプラグイン(nVidia謹製)で
ノーマルマップを読み込んで、そのまま保存するだけでも
のっぺりマップになってしまう。

俺もアキラメタ。
バニラのような繊細なノーマルマップはポリゴンから作成してるんでしょ?アレ。

441 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:26:06 ID:7fn6DnaJ
>>440
でもtda's Armouryのノーマルマップは、まさにそういう暗い青からの濃淡だったよ。
tda氏が野生のプロでポリゴンから作ってるんだとしたらお手上げだけど、
そうでないならどのソフトやどのプラグインでどう作ってるのか知りたいわ。

442 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 02:28:50 ID:MXLQI0vb
>>439>>440
ノッペリ?というのがどういう状況がわからないのですが、
作成したノーマルマップを入れると武器の色合いが完全に消えてしまうのですが、
同じ症状ですか?
ついでにGimpも今試してみましたが、まったく同じ状態になりました。





443 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 03:37:03 ID:3V9pFfTd
フォトショのノーマルマップは使わんほうがいいみたい
Gimp+DXTBmpのやり方がtona氏のブログにあったと思う…
"GimpとDXTBmp"でぐぐれば出てくる
こっちのが確実かと

444 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 06:37:06 ID:QJ27lauq
>>438
アルファチャンネル(ノーマルマップでは反射率に関係)はあります?

445 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:04:32 ID:ygeOL2HY
フォトショのプラグインでノーマルマップ作ってみたらベカベカかのっぺりのどっちかしかできなくて
週末つぶして悩んでたけどそれが原因だったのかな、GIMP試してみよう

446 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:17:38 ID:WqWxMRCU
photoshopでbitmap作成
gimpで保存
iconならpngにしてDdsConverterとか・・・

447 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:30:14 ID:b0F/wDiC
>>438,442
単にNormalMapだけを作ったのなら見た目はそれで多分合ってます。
他の方達の仰っている「反射具合がノッペリする」というのはまた別な話なのでここ
ではとりあえず置いといて下さい。
_n.ddsが正常なら反射はどうあれ色合いは普通に出るはずです。

で、画面下が見えなくて肝心のフォーマットが謎です。
「色合いが完全に消える」というのもお話だけでは状況が分からないのでそのSSを上げて
もらえれば。
または問題が無ければそのリソースの名前を教えてもらえると話が早いです。

作ったddsのォーマットがそのバニラのddsと確実に同じでPhotoShopでもGIMPでも状況が
同じであれば問題はddsではなくてそのリソースのnifの方かもなので。

448 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 07:46:35 ID:b0F/wDiC
ちなみに反射(specular)の強さはAlphaの濃淡によります。
NormalMapのフィルタは一般的には単に元絵の濃淡から凹凸情報を近似的に作るだけで
Alphaは自動的には生成しません。
なのでデフォではAlpha全体が単色(1.0)=全体がノッペリした強い反射に。

バニラみたいなAlphaの濃淡を作るには、反射させたい部分だけを抽出する画像処理等
が必要です。
例えばバニラのIronShieldの_n.ddsのAlphaを見ると金属部分だけをうまく抽出してある
のが分かります。
でもBethesdaのグラフィックチームがそれを具体的にどうやったかは謎です。
ObでのNormalMapの話はここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Normal_Maps

>>443
そのページにあるのは全体がノッペリした強反射にならない様に「暗いAlpha」を持つ
NormalMapを作ってDDSに保存する一つの方法を紹介しているのだと思います。

また恐らくGIMP上でAlphaが操作し難く、DDS出力にも問題があるから別ツールでAlpha
の入れ替えやDDSのSaveをしているのであって、PhotoShopのNormalMapに問題がある
から、では無いのでその辺誤解のなきよう。

凹凸情報だけのいわゆる「青っぽい」NormalMapを作るのはPhotoShop、GIMPのどちらでも
OKでしょうし、Alphaの操作は本来PhotoShopの得意分野だったりします。

449 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 08:54:33 ID:Eachjd7B
PhotoShopはAlphaを扱えるが、PhotoShopELなどの廉価版はAlphaを直接は扱えない
(ELの最新版は知らないけど)
直接はっていうのがやらしい所で、PhotoshopELでも消しゴムの濃度で透明度を作りだすことはできるが
Alphaチャンネルが使えないので直接編集が出来ない

442氏がPhotoShopELを使っているのなら、tona氏blogを参照するのがやはりいいと思う
あとチュートリアルも
DXTBmpの良いところは、光具合をAlphaじゃなく白黒の濃淡で表現できる点、
それを凹凸用のマップと別に用意して合成できる点、そしてDXT3,5等での
ノーマルマップ精度が高い点だと書いてある

あと関係ないかも知れないが、DDS圧縮かける際のFilterで変なの選ぶと反射がおかしくなったりする

もう少しだと思う がんばれ

450 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 10:00:06 ID:b0F/wDiC
>>449
あー、PhotoShopElementsってAlphaが編集出来ないんでしたっけ。
Adobeのサイトを見るとアルファチャンネル=「保存した選択範囲」て事になってる
みたいです。
と言う事は細かな編集操作は結局出来ないって事なんでしょうね。

でも>>442さんの件に関してはAlphaの話はとりあえず一旦置いといて下さい。
Alphaが真っ黒だろうと真っ白だろうと反射具合が変わるだけで「色合いが完全に
消える」訳ではないので。


>>442
Alphaの話とは別にそのDXTBmpで一度Saveし直して確認してみる、てのは試してみる
価値はあるかもです。
でも雰囲気的にそのリソース側の問題な可能性もあるので名前を教えてもらうのが
一番早い気もしますが。

451 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 10:21:27 ID:b0F/wDiC
あ、その左側の「ちゃんと表示された」方のDDSを一度そのままSaveし直して確認すれば
多分原因がDDSを作る作業にあるのかリソース側なのかの特定は出来るかもですね。

452 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 14:07:07 ID:PRyUqUag
>>437
アドバイスありがとうございます。
Trapオブジェクトを使うのが一番よさそうだったのでこの方法を取らさせていただきました。
ただMicsItemにそのままOL_Trap属性をつけてしまうと発射直後に拾えてしまったり、
OnTriggerブロックが発生しなかったりといろいろ問題があったので、
発射する弾はOL_Trigger属性にしておいてOntriggerブロックで改めてOL_Trap属性のついたオブジェクトを
PlaceAtMeするという形にしました。
魔法に比べて命中時に血しぶきが飛ぶのでなかなかいい感じになりました。

Startcombatもばっちり動作して反撃してくるようになったんですが、この攻撃でNPCを倒しても
殺害数が増えないというのがちょっと残念なところです。

453 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:22:03 ID:b0F/wDiC
>>452
おー、行けましたか。
Trapって見た目にいかにも物理ダメージが入ったかんじで良いですよね。

殺害数みたいな相手死亡時のCrime関係は、相手のHealthを見て最後のとどめの一撃を
「相手.Kill Player」にする事でシステムの辻褄を合わせる事は多分出来ると思います。
Trapで先に死なない様にその時だけTrapのダメージをごく小さくしたり。

厄介なのは恐らく相手が死なない程度の攻撃時の友好/敵対によるCrime関係で、これの
辻褄を合わせるにはSourceがPlayerでHostileなProjectileを相手に当てる方法しか
現状思い付かないです。
でもProjectileを発射すると透明でもドーンと音がうるさいですし。

その辺が何とかなれば特にStartCombatしなくても相手の反応はシステム任せでOKに
なると思うので何かうまい解決策があればいいのですが。

454 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:39:07 ID:b0F/wDiC
上の話ってMagicEffectのSEFFのSoundsを全部「NONE」にすれば音の問題は解決するの
ですが、それをやっていいのかな、という話です。

455 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:54:05 ID:kTBCMPFM
自作MODにタグ情報を組み込む方法を教えていただけないでしょうか?

自分で作ったMODを配布してまして、使用にはBashed Patchが必要なため
導入時にはWrye Bashでタグを付けるようにとreadmeで説明してきたのですが、
考えてみれば最初からMOD自体にタグ情報が含められているならば、
ユーザーさんの手間が一つ減るわけですよね
そう思って検索をかけてみたものの、Wrye Bashでのタグ付けばかりがHITしてしまい
配布の時点でMODにタグ情報を組み込んでおく方法が見つけられません

456 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 18:55:27 ID:b0F/wDiC
あれ、Get/SetMagicEffect〜Soundてのがありますね。
これで一時的に音を消せるとしたら問題解決な気が。要確認ですが。
連投失礼。

457 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 19:05:42 ID:Y0I4lehn
>>455
スレチじゃないんだろうけど、質問スレで済む話かも
Wrye Bashで該当espクリックして右下ウインドウ右クリックすればタグを選択出来る
必要なタグつけたらsaveボタン押して完了、それを配布すれば良いだけ

他には少々面倒だけど、BOSSでタグを付ける事も可能

458 :455:2010/06/07(月) 19:28:44 ID:kTBCMPFM
>>457
レスありがとうございます
MODにタグ付して自分で使う方法ではなく、
自作MODに配布前からタグ情報を織り込んでおく方法の話なので、こちらがいいかと思っています

素朴な疑問…というか見当違いなこと言ってましたらすみません
試しに一度タグ付けしたMODを別名にしてWrye Bashで改めて見てみたら付けたタグが消えているのですが
Wrye Bashでのタグ情報はMODではなく、Wrye Bash内に保存されているのではないんでしょうか?
それともセーブの仕方が間違ってるのか…
SaveはBash Tagsウィンドウのすぐ上にあるボタンで行うので合ってますでしょうか?
デフォルトだと灰色で選択できないので、Mastersウィンドウを1回クリックして
Saveボタンを活きにしてからセーブしてるのですが、合ってますでしょうか

459 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 19:39:17 ID:Y0I4lehn
>>458
マスター指定とタグ混同してた、タグはれどめに記述するしかないかな

460 :455:2010/06/07(月) 19:46:07 ID:kTBCMPFM
>>459
MOD自体へはタグ情報は組み込めないってことですね、了解です
回答ありがとうございました

461 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 20:22:44 ID:KilGyXU8
Descriptionに {{BASH:NpcFaces}} みたいに書き込んでおけばmod自体にタグを埋め込めるよ。
ttp://wiki.oblivion.z49.org/?MOD%2FTool%2FWryeBash

462 :455:2010/06/07(月) 20:55:36 ID:kTBCMPFM
>>461
MODへタグを埋め込むことができました。ありがとうございます!

463 :438:2010/06/07(月) 21:44:01 ID:MXLQI0vb
たくさんのアドバイスありがとうございます。

とりあえず↓の画像ですが、左 CS 中 nifscope 右 DXTBmp となっております。

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13666.jpg

また、既存のテクスチャの_n.ddsをセーブしなおし、
ddsからノーマルマップ作成してみて置き換えても問題ないようでした。
もしかしたら、元のテクスチャ?なに何かパッと見でわからないような情報?が不足しているのでしょうか。

試用しているリソースは↓です。
おそらくこの時点でヴァニラの物のテクスチャ違いなだけな気がするのですが・・・。

ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24904



464 :463:2010/06/07(月) 21:57:41 ID:MXLQI0vb
すいません
見直してみたら日本語がおかしすぎました。

ヴァニラの_n.ddsのセーブしなおし → ok
ヴァニラのddsから作成適用 → ok

どちらも問題ないようでした。
また、このリソース以外のモノもいくつか試してみたのですが、

>>463 上のSSと同じ状態になりました。
もしかしたらリソースで転がってるモノのテクスチャは何か情報が抜け落ちてるとかなのでしょうか。

465 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:21:37 ID:QJ27lauq
その作成したノーマルマップをUpしたほうが、問題解決としては早いと思います

466 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:28:52 ID:MXLQI0vb
>>465
確かにその通りですね。
連投ですみませんが、とりあえず作成したものの一枚をupさせていただきました。
よろしくおねがいします

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13669.jpg →dds

467 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:37:54 ID:3V9pFfTd
あーこれたぶんMipMapがないせいかも
テクスチャ自体をGimpとかで保存し直して
MipMap付けてやったら表示された
勘違いだったらごめんね

リソースだから仕方ないとは言え
なんでこんな中途半端な仕様なの…

468 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:42:29 ID:QJ27lauq
メインとなるテクスチャとノーマルマップテクスチャでは、アルファチャンネルの役割が違います
>466のファイルですと、反射率が最大(均一?)になっているように思えます

アルファチャンネルのみ表示にして他のノーマルマップと比べてみるといいですよ

469 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:46:12 ID:MxZQN3A8
MPCにてコンパニオンに初期魔法を設定する手順について教えてください。
下記手順にてカスタムクラスを作ったのですが魔法が追加されないのです。

1.zzMPCCustomClass01SpellScriptを開く
2.例に従い魔法の追加を行う
今回は下記のように記述致しました。

begin onActivate

set who to zzMPCQuest.customClassWho
who.addSpell StandardFrostDamageArea5Master
~
end
3.Oblivionを起動し、コンパニオンを先に指定したカスタムクラスに設定。

何かほかに設定などございますでしょうか。

よろしくお願い致します



470 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 22:55:44 ID:QJ27lauq
あれ、dds形式保存のときのチェック入れ忘れとかかな?

471 :466:2010/06/07(月) 23:26:00 ID:MXLQI0vb
スミマセン解決しました!

保存設定まわりはあらゆる事は試したのですが、
アルファチャンネルがちゃんと作成できていなかったのですね。

DXTBmpでアルファマップを生成してあげたら、ちゃんと表示されました!
アルファチャンネルは気になってはいたのですが、
まったくカラーが表示されないと思い込んでいました。

これで正常に表示されたという事は、
>>468さんの仰るとおり
反射率が最大?であったため
何も環境光も受付けなかっただけなのかもしれません。


あまりに稚拙なミスですみませんでした。
皆さんのレス、とても勉強になりました。
アルファchの調整などもこれから試してみようと思います。

いつか自作装備が作れるようになれるといいのですが・・

長々と失礼しました。ありがとうございました。

472 :467:2010/06/07(月) 23:29:24 ID:3V9pFfTd
んんん?
他のMipMap含んでないテクスチャ+ノーマルマップ無しでも
うちのCSでは表示されてるお…?
と書き込みに来たら解決したのか
勘違いなこと言ってすまん

473 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 23:34:46 ID:MXLQI0vb
>>472
いえ
レスありがとう。
たしかに元テクスチャはミップマップぬけてますね。
他にも色々覗いてみたら、アルファチャンネルないものもけっこあるようで。

奥深いですね・・

474 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 00:55:21 ID:cwiZZZqv
>>471
え、解決したんですか?
>>466のDDSにはフォーマット上の問題は無いですよ。
ですからAlphaの話は今は置いといて。
「反射率が最大」でも本来なら色はきちんと出ますから。

で、こちらでもそのSSと同じ状態は再現しました。
この場合問題はリソース側のDDSです。
リソースのDDSをDXT5、MipMap有り(10とか)の指定でSaveし直せば>>488のDDSはその
ままでCS、ゲーム共に正常に色は出ます。
反射がノッペリするとかいう話は今は置いといて。

で、環境によっては別な事をして動く様になる事もあるのかもですが、DDSの
フォーマット自体が曖昧なままだとまた何かの加減で偶然動いたり動かなかったりする
可能性があるので要注意です。
またCSと実ゲームでもその辺の挙動は違ったりしますし。

Alpha(SpecularMap)の話はリソースのDDSを直して環境を一般的な状態に整え、一度
仕切り直してから手を付けた方が良さそうな気がします。

475 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 01:28:21 ID:OLYcs9n/
>>474
わかりやすい説明ありがとうございます!
大変勉強になります。

正常に表示されるよになったddsを見てみたら
DXT3 MipMap1/10となっておりました。
色々試していたのでいつのまにかいじっていたようです。
こちらが正常になった要因だったのですね。
誤解しておりました。
確かに、手をつけていない他のddsはmipmap1/1となっていました。

フォーマットが大事ということで、ヴァニラのモノも調べてみたところ、
elvenbattleaxe.dds(今回利用したリソースのオリジナル)
はDXT1だったのですが、DXTは表示のされ方と圧縮に影響を与えるだけで、
重要なのはMipMap10であること
という認識でよろしいのでしょうか?

長々と引っ張ってしまって申し訳ありませんが、よろしければおねがいします。



476 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 03:07:53 ID:ew4sqFlN
>>453
返信遅くなって申し訳ありません。

できれば既定の魔法効果は弄りたくないので、もしSetMagicEffecで動的に効果が変えられるようならこの方法もありですね。
明日試してみます。
もしできないようなら一つ目のGetActorValue Healthで残り体力を調べつつ、Kill Playerでトドメを刺すという方法にしようと思います。

成果が出次第また報告させていただきます。
いろいろとアドバイスを頂き本当にありがとうございました。

477 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 03:42:49 ID:l4CV8w5l
>>415です
OBSE以外で、武器のパラメータを変更する方法はないでしょうか?

478 :477:2010/06/08(火) 07:21:33 ID:l4CV8w5l
あ、すいません。意味がわからなかったですね。
つまり、手を加えてない、そのままのCSで変更する方法です

479 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 07:41:53 ID:0cCBIYzJ
>>478
まだよくわからないです。
武器のパラメータを変更したMODを作りたいのか、
それとも
武器のパラメータをゲーム内で動的(or操作的に)に変化させるMODが作りたいのか
どっちでしょう。
前者なら、CSてのは、そういう事をするためのものですから出来ないハズないです。
目当ての武器を開いて編集するだけ。後者だとすれば、何のパラメータを弄りたいのかに
よりますが、何にせよ代替的な手段を用いて擬似的に(結果的に)「パラメータを弄ったのと同等」
の効果をプレイヤーに与える…ようなカンジの解決しかないように思います。
※CSでMODDrに解法されてない部分を使えるようにするのがOBSEなのですから。

480 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 09:53:10 ID:ew4sqFlN
>>478
>>479さんの言うところの後者であるならば
Shivering Islesでもらえる剣みたいに特定の条件で装備が別の装備に変更されるっていうのはどうでしょうか。

魔法を使う→装備Aがあるか確認する→装備AをremoveItem→装備BをAddItem→装備BをEquipItem
→時間経過か装備BのOnUnequipブロックで装備Bを装備Aに戻す

だいたいこんな流れになると思います。
ただOBSE使わないとするとメッセージがいっぱい出てきてちょっとウザったいですけどね。

481 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 10:19:30 ID:cwiZZZqv
>>475
CSで絵が黒くなるのってMipMapを作り直す事で直るとは思いますが原因自体は謎です。
MipMapが1でもゲームではそれなりに絵が出たりしますし。
CSはその辺条件が厳しかったりするのでしょう。多分。

で、各DXTの違いについては検索等で調べてもらうとして、使い分けはバニラ武器類を
参考にすればまず間違いは無いと思います。
通常のテクスチャならバニラに倣ってDXT1、512x512ならMipMapは10でOKでしょう。

また上ではDXT5でSaveし直す、と言いましたがそれはいきなりDXT1とか3とか言い出す
よりNormalMapで経験済みのフォーマットからまず確認してもらった方が分かり易い
かな、と思っただけなので。

あと、MipMapの「10」というのは512x512という元絵のサイズに由来します。

Save時にMipMapを自動で生成する場合MipMapの数は元絵の大きさで決まり、例えば
512x512なら順次半分に縮小して512,256,128…8,4,2,1と最小の1x1になるまでの
枚数が10なのでその値になります。
他には例えば256x256なら「9」で64x64なら「7」になりますし。
建物関係のテクスチャなんかはサイズが色々なので見てみるといいかもです。

482 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 10:33:10 ID:pvDJ+OLL
WhitemassっぽいMODを作りたいのかね

483 :477:2010/06/08(火) 10:41:47 ID:l4CV8w5l
ありがとうございます。後者のほうなのですが、やはり、難しいようですね。
OBSE導入するか検討します。

484 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 11:28:23 ID:l4CV8w5l
>>482
よくわかりませんが、近いと思います。
しかし、世界観にそったようにしたいので、「手動でいくらでも」みたいなのとは違います

485 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 12:21:58 ID:xdak5+Bd
世界観は公式以外mod作者依存だからこれ以上進言できないな。
武器のパラメータが可変するという世界観はVanillaには存在しないしね。
とりあえずobseなしでscript書いてみれば方向性とか決まってくるんじゃないの?

486 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 22:33:41 ID:OLYcs9n/
>>481
丁寧な解説ありがとうございます!
わかりやすくとても勉強になりました。

幾度にも渡り、親切なレスをありがとうございました!


487 :名無しさんの野望:2010/06/08(火) 23:24:54 ID:5BMQFp6v
SSスレに書き込んで有ったんだけど
これってこっちだよね?
---------------------------------------------
549 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 21:33:20 ID:otTQv4W2
TLSkeletonScale_20100605ポーズで体形変更StyleModifierと似ているけど、
StyleModifier03bは「頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその2」で(多分)、
これは「頭があちこち向く挙動の対策Skeletonその3」なので胴体も変更可能
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13577.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13576.7z

mpc_Skeletal_Variation_20100605変な体格のmpcコンパニオンサンプルの更新
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13579.jpg
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13578.7z
---------------------------------------------
乙です
貧乳、標準、巨乳が選べるスケルトンください。



488 :名無しさんの野望:2010/06/09(水) 11:34:14 ID:HsGHD0vH
えっと。どうしましょうね。
その頭ネタを提供したのは確かに「こっち」ではあるのですが。

後はどなたかよろしく。

489 :名無しさんの野望:2010/06/09(水) 19:33:12 ID:BQVIWJ30
>>487
TLSkeletonScaleほかはこっちにもあるのでよろしく
ttp://oblivion.forum.jpmod.net/
とりあえず、StyleModifierには胸のサイズ変更がある
StyleModifier v0.3 β
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13402.zip
あと、nexusのtop100を見てたら、同じようなものが。試してないけど
Growlfs Body Resizing Mod
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31955
VipCxjControllableBodyReplacerWithControllableBreasts
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31392

490 :名無しさんの野望:2010/06/10(木) 08:14:34 ID:8khQc4aM
>>488
すみません(汗)最後の一文はじょうだんでしたごめんなさい
向こうのスレで無反応だったので書き込みました
>>489
対応有り難うございます
いろいろ有ったんですね、知りませんでした
土日にいろいろ試して見ます

491 :名無しさんの野望:2010/06/10(木) 08:26:22 ID:/QT1vrS5
モションにちょと手を出してみたら、
意外と面白かったので、アニーメーションにも着手してみたのですが、

Blenderでダンスアニメを作り、インポート
Specialanimsとして登録し、ゲーム内でも正常に踊って・・・くれたと思ったのですが、
踊りをループするうちに、だんだんとキャラが傾き&ずれていき、
踊りを止めたあとも、斜めに傾いたまま歩くなどの症状が出てしまいます。


一応始動位置と終了位置は合わせたつもりだったのですが、
何かコツか何かがありましたら教えていただけませんか?

492 :名無しさんの野望:2010/06/11(金) 11:01:11 ID:9+6OPrqf
なんでしょうね。多分「Bip01」とかその辺の話だとは思いますけど。

493 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 11:50:51 ID:88uhtNm2
こんにちは!
今回、Blenderを使って初めてMOD造りにチャレンジしています。
MOD作成で、どうしても行き詰ってしまったのでこちらのスレッドに
書き込みをさせていただきました。

現在自分が作っているのはキャラクターの上半身のモデルなのですが
作成方法は【EC body】の胴体に、胸部だけ【HGEC Hcupset】に置き換える
二個一の方法でモデリングしました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13904.jpg

Blenderでの編集で胸部と胴部、それそれの継ぎ目の部分は全て繋ぎ合わせ
Join Objectで一つに統合させたつもりでしたが
nifファイルとしてExportしたあと、Nifskopeで取り込むと胸と胴の部分が
別々のオブジェクトとして認識されてしまいました。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13905.jpg

また、Nifskopeで取り込んだオブジェクトは常に透明に透けてしまっている状態で
依然としてこの原因が解らずにおります。

これに使用するテクスチャーは【4096x4096_BP2ch-Ed_Human_package】
から使いたいのですが、既存の上半身データと同じ形のUVテクスチャを
作成することは可能なのでしょうか?

現段階で、ゲームに反映させるとこんな感じに表示がされてしまいます。
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13906.jpg

色々と駄目すぎて何から手をつけたらいいのかも解らない状態でおります・・・orz
知識不十分で申し訳ございませんが、アドバイスをいただければ幸いに思いますm(_ _)m

494 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 12:38:15 ID:57JMOSLZ
upperbodyを入れ替えるだけなのにlowerをJoinするのは何なのか

495 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 13:17:35 ID:aBwlT4P4
うん・・・ECの胸部分をLatticeで拡大調整保存の方が楽かな・・・
UVマップ合わせって根性以外のやり方ってあるんかね

496 :名無しさんの野望:2010/06/13(日) 13:36:56 ID:ELOBEZh6
>>493
胸と胴が別objectと認識されるのは、
joinした後のmaterialが二つあるからかも知れないですね。
また透明になっている件は、NiNode Screen Rootがふたつあることから
恐らくweightが崩れている関係だと思います。

1)materiarlをひとつに統合し、一度objファイルとしてexport。
2)その後、EC Body単体もしくはHGEC単体をblenderにimportしている状態のモデルに
先ほどexportしたobjファイルをimport。
3)weightの関連を付け直し(Screen Rootの名前を読み込んだobjectにつける)

で直るかも。

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