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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

339 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:18:50 ID:sz8kDFWV
ゲーム中にどのスクリプトが実行されたか見る方法はありませんか?

340 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:23:45 ID:OUOmRx0y
>>338
SetScaleって反映する範囲は0.5から2.0までです。
仮に0.1を指定したとしてもScaleは0.5になりますし、3.0を指定しても2.0に。
ここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetScale

あとPCは多分Disable出来ない気が。Disableすると普通はクラッシュしますし。
なのでPCに対してはSetScaleEXでの指定を即時反映させるのは無理かもです。
またSetScaleEXで仮に0.5〜2.0以外の値を指定してセーブ、一旦ゲームを終了して
再起動、ロードすればPCに反映はするかもですが、でもそれがゲーム的に整合した
状態かはまた別問題です。多分。

再起動とか無しで同一ゲーム中で0.1にする、という事がとにかく絶対目標なら上の
SkeletonのScaleを変える方法があるとは思いますが。
でもコリジョンの大きさ等々は元のままだったりの制限はやはりあります。

本当に0.1にする必要があるのかを含め、その辺の目的によっては別の擬似的な方法も
あるかもですが、SetScale系だけの正攻法でPCのScaleを0.1にするのは少し厳しい
かもです。

341 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 16:23:19 ID:OUOmRx0y
SetScale系だけで0.1は少し難しいので、試しに一/三人称Skeletonの操作でPCを
Scale0.1相当に小さくしてみました。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13280.jpg

移動関係は問題無いみたいですけどコリジョンの大きさが元のままなのと攻撃の
当たり判定関係に何か問題があるみたいです。
追求すれば行けそうな雰囲気もあるのですが、この方式だとダメなんですかね。

342 :334:2010/05/26(水) 17:19:25 ID:KPsTJZQb
>>341
いや、コンソールでやればいけるし、コンソールからSetScaleExで0,1とかにするとその値を保持し、再度ゲームを立ち上げても有効でした
無論コンソールでもdisable, enableは必要ですし。
なにより
Use OBSE's SetScaleEX for sizes outside of that range.
とあるので、SetScale自身は仰るように0.5〜2.0でもSetscaleExなら0.1倍でも10倍でもいけるのです。

問題はそれをスクリプトでやるときはどうするのか?って事なのです


343 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 18:12:08 ID:OUOmRx0y
>>342
あ、クラッシュという話があったのでPCの事だとばかり思ってました。
「何をどうしたい」をまずはっきり言ってもらえると話が早かった気が。

結論から言えば多分ご希望の動作はSetScaleEXでは無理です。
もしご希望の動作が、「アクターが0.1〜1.0のScaleで滑らかにシュルルっと変わる
動きそのもの」、という事でしたら。

SetScaleEXはコンソールであろうとスクリプトであろうと、指定をしたら対象の絵を
一フレーム(以上)の間Disableで消して再度Enableする事が必須です。
スクリプトならDisableで絵が消えなかったり、スクリプト特有の何か特殊な方法が
あったりする訳では無いです。

絵を表示したまま滑らかにScaleを変更するのが主眼、というのであれば元々
SetScaleEXは使えないです。

344 :334:2010/05/26(水) 18:30:50 ID:KPsTJZQb
>>343
なるほど。
一応 GetSecondsPassed等を使い1フレーム以上なっているか等は見ているし、
Disable、Enableする以上、多少ちらつくのはやむなしにしても、ScriptEffectUpdate でこれでタイミングを取りつつ
Disable、Enableしても上手くいかなかったのでどー制御したものか?と。

魔法かかっているのアビリティなので自分自身だし、その監視はアビリティ内だし、考えれば当然ですが
その中でDisableすりゃ、遥か次元のかなたにすっ飛んで行ってくれて影も形も見当たらなくなる。と、なったわけです。
で、SetScaleExを使う方法をググった所、SetScaleExを使う際、使った自分自身の中でDisable、Enableしても効果ないとの記述を見かけ、
”そんなら切り替えだけフラグ(クエスト変数)とGameMode つかったアイテム渡してそっちにDisable、Enableやらせればいいよね?”とやるとCTD勃発。と。

どうも上手くいかないようですので、あきらめるか別の代替手段を探して見ます。
ありがとうございました。



345 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:00:41 ID:qgQ3IWbR
>>339
自分もあまりいじっている方じゃないけど多分無いんじゃないかな。
自作のスクリプトで動作確認したいってだけなら何らかのモード(GameModeやOnActivate)等の先頭で
そのスクリプト名と行番号をDebugprintやPrintToConsoleで出力するくらいかな。

346 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:43:29 ID:OUOmRx0y
>>344
うーん、どうしましょうね。そういうのって。

対象アクターがチラつくなり点滅していいならSetScaleEXで可能です。
別にDisableで次元のかなたには飛んで行かないですし、クラッシュは多分別な原因
でしょう。

必要でしたらSetScaleEXでのサンプルを作りますけど、でも多分ご希望のモノとは違う
と思うのでここはやはり別な方法なりをご自分で探してもらうのが一番な気がします。
と言う事で何かありましたらまた。

347 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 21:16:03 ID:+HQ1Bzoq
>>332

たしかシュノーケルや足ヒレMODってあったはず。

348 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 22:58:13 ID:f98H+vrI
どこにでも設置できるドアを作成しようしています。

作成と書きましたが、具体的にはHTSClight0.2.0の「どこでもキッチン」に
使われているスクリプトをコピーしたものを作ろうとしています。

アイテムを地面に落としアクティブ→ドアになる。
マーカーを置いたセルに移動、出口からもとの場所にもどる。
アイテムをスニークでアクティブ→イベントリにアイテムが入る。
これだけはうまく動いています。

しかし、アイテムをアクティブした時Dummyのセルに置いた
ネズミも一緒にでてきます。
さらにアクティブできるドアのオブジェクト(コリジョンのみ)
と実際に見えているドアがずれてしまっています。

スクリプトはコピペでスクリプトネーム、参照用IDだけ変えています。
アイテムとドアはBlenderで少しいじったものですが問題はないようです。
正直なぜネズミがいるのかも分かってない素人です。

どなたか何かわかる方はいらっしゃいませんか。

349 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 23:26:13 ID:AJiIaU6C
>>336
tonaです。いつもありがとうございます。
修正漏れオブジェ・・・なのか・・・アレ('A`;)
FXLightBeam01と位置調整やってみますね。

350 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 09:29:12 ID:nbRcW+dq
「修正漏れ」てのはあくまで推測ですよ。
制作の進行上そう言う事もあり得るかも、というだけです。
ひょっとすると「せっかく作ったんだからわざと内緒で一箇所だけ残しといた」のかも。
そっちの解釈の方が楽屋ウケしそうで面白いですけど。
いずれにしろただの憶測です。

351 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 10:16:55 ID:1fe20Hyx
>>348
普通のマーカーをスクリプトで移動させるのはよろしくないのでネズミを
マーカーとして使っています
disable状態で配置してください
ドアオブジェクトもdisable配置が良いと思います

352 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:41:42 ID:U/5+8zmm
Esp Exporter 1.0.19です。
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.19.7z
報告の有りました"SetStringGameSettingEX"他いくつかのスクリプトコマンドも出力するようにしました。

353 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:53:08 ID:Ob77xpF3
MODで追加された剣にヴァニラの鞘を加えるため
Nifで鞘を貼り付けてサイズまで合わせCSで変更まではできたのですが
鞘が表示されません 次は何の操作が必要なのでしょうか。お願いいたします

354 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 16:03:26 ID:u4UMP1Me
>>345
無いですか、教えてくれてありがとうございます。
他の人のMODのスクリプトがどんな動きをしてるのかゲーム中で確認したかったのですが
スクリプトを見てどの処理がどこで実行されてるのか確認するしかなさそうですね。
CSヘルプを見てがんばりますありがとうございました、しかしここの人たちは天才ばかりに思えるお

355 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 18:59:00 ID:TxWVXsEP
>>353
ノーマルマップがないんじゃね?

356 :英語名詞準拠日本語化の人:2010/05/27(木) 18:59:50 ID:BqbmggW+
>>352
リクエストした本人です、ありがとうございます!
CSだけだとMessageExなんかはエディタ検索や全体検索に頼らざるを得なくて、
本当に手間がかかっていたのに滅茶苦茶楽になりました!

357 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:30:42 ID:qn8gvhYi
>>352
おお、これはありがたい!
私からもお礼申し上げます(E_V)
>>356さんにも感謝します

358 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:56:23 ID:icglp3wk
>>354
ちょっと求めてるものと違うかもしれないですが

スクリプトのステップ実行はないけど動きを追いたい個所に
PrintCで適宜デバッグメッセージを入れ込んだ状態で
ConScribeのMODを使うとほぼ動きは分かるようになりますよ

ConScribeはConsole出力をファイルに記録してくれるOBSE-Pluginで、コンソールだと流れてしまいがちな大量メッセージでも
ファイル出力しておけばゆっくり追うことが出来るのでMOD作成中や検証中は気兼ねなくコンソールに吐き出せます
あとTESNEXUSとかでPMで「動かないんだけど」みたいなヘルプを求めてくる人には
これで情報集めてログを送ってもらうとどこが悪いのかかなり追い易くておすすめです

359 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 23:23:00 ID:YpeBtUZ8
>>353
逆に、Vanillaの鞘付き武器の武器部分を入れ替えて、
入れ替えたnifをModのnif名にリネームしてやったほうがいいと思う
"Oblivion 武器 鞘付き 自作" 辺りでググればそれっぽいのがあった

360 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 02:11:08 ID:Lvk8YEOn
盗賊に追われた時に、追ってきた盗賊が屋内まで追いかけてくるように設定したいのですが
どのように設定すればよいのでしょうか?
警備兵に追われた時みたいにドアから入ってくるようなのが良いのですが…

361 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 08:49:37 ID:luz/dUJt
>>351さん、ありがとうございます。

仰る通りdisableにチェックを入れたら正常に動きました!
スクリプト関係はほんと難しいです。
助かりました。ありがとうございます。


362 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 11:20:10 ID:k8QEBbkx
すみませんお聞きします。
戦闘で高いところの岩などにジャンプして逃げると、敵が追ってこれないのですが、
敵をジャンプさせることはMODで可能なんでしょうか?

363 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 12:55:30 ID:MmpNCPfE
>>355
>>359ありがとうございます 無事完成できました

364 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 16:29:31 ID:tqhWztBI
ディフォルトのハイエルフで歌ってみました
http://www.youtube.com/watch?v=FHJPt2RUvcM

365 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 17:09:15 ID:w3NRMAV7
なにがおもしろいの?

366 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:30:39 ID:T20nLJSO
>>360
それって各アクターの「No low level processing」てオプションです。
それをOFFにすればどこまでも追いかけて来ると思います。

ただ、もしその「盗賊」てのがランダムに出てくる普通の敵の事だとすると、その
オプションは「LeveledCreature」にも関係してたりします。
LeveledCreatureは出現するアクターの種類や頻度を決めるリストのオブジェクトで、
既にそのリストに指定済みのアクターのそのオプションを後からOFFするとどうなる
かは謎です。

367 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:33:40 ID:T20nLJSO
>>362
なんかジャンプの話って少し前にもあった気がするのですが。

単に可能かどうかと言う事なら「不可能ではないかも」と思います。
実際に作る際の難度や、仮に出来たとしても敵が全部ピョンピョン跳ねるのは見た目
的にどうなのか、という話は別にして。

で、やっぱ「ジャンプ」した方がいいんですかね。
例えば、段差を「よじ登って」追いかけて来るゾンビや骸骨とか、「スーッと浮いて」
登って来るGhostやWrath、じゃダメなんでしょうか。

別にそれなら簡単に出来るという訳ではなくて、動作が具体的で見た目にそれっぽい
方が実現の具体策も検討しやすいかな、と思っただけですけど。
その方がネタとしても面白そうですし。

368 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 00:59:53 ID:CQkdboxW
>>366
ありがとうございます

369 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 10:51:59 ID:prog5CYK
>>367
レスありがとうございます。いえ、ジャンプにこだわるわけではないです。
高いところに逃げる=安全地帯、という図式を無くしたかった訳なのです。
種族によって、登ってくる動作が変わるって言うのは、すごくいいですね。
これは、MODとして可能なことなのでしょうか?

370 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 15:42:04 ID:ZM984rG2
>>369
可能かどうか、については現状ではやはり「不可能ではないかも」としか。
具体的な検討の前に可能/不可能の結論を出すのは少し難しいです。

371 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 11:10:38 ID:6bkpTPdD
>>370
そうですか、ありがとうございます。
もう一度、MODの勉強をし直してみます。

372 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 16:11:18 ID:OcNP1VQk
>>352
ver1.0.19ありがたく使わせてもらっています。
が、どうもNames.txt内のScript Effect系列の後ろに付けられる番号が
全て0番に固定されたまま出力されるという不具合があるようです。
例としてmidasspellsのespの場合、以下のように出力されます
Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 1 Stun and Trap damage

Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 0 Stun and Trap damage
こちらの環境固有の不具合かもしれませんが、確認してもらえると嬉しいです。


373 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 11:15:26 ID:+0EzkYKY
>>371
あれ、なんか突っぱねたみたいになったとしたら申し訳無い。

でも未知の事について可能かどうかの結論だけを先に聞かれても困ってしまうので
その辺はご理解を。
特にこの場合は恐らく作り方によって最終的な挙動や精度は色々でしょうし、どの
程度の成果を>>371さんがご希望なのかも含めて現状では謎が多すぎるので。

また、もし単に自作する上での手掛かりか何かを探している、という事でしたら
その旨言ってもらえれば。

374 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 13:18:45 ID:L3RQQkZ2
草原にキャンプを追加しようと思い立ち、
オブジェクトを色々配置してNPC配置して・・・とやって
実際見てみたら草ボウボウの中でキャンプしてました
地面のテクスチャを一部キャンプ地にして、そのあたりの草を削除したいんですが
どれをいじればいいでしょうか

375 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 17:50:47 ID:doyIkfD7
>374
現在の地面のテクスチャを調べて(ctrl+右クリック)、それのNoGrassってのが
一覧にあればそれを使う
なければ、Miscellaneous→LandTextureで草のないやつを作る
火を焚いてる部分はまた別なテクスチャなので他のキャンプでチェック。

376 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:02:37 ID:iLUgxr8T
>>372
不具合報告助かります。確認もしましたのでこれで治っていると思います。
Esp Exporter 1.0.20
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.20.7z

377 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:04:44 ID:L3RQQkZ2
>>375
レス感謝です。やってきます!

378 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 21:22:17 ID:GFLFfuRy
ジャンプ繋がりで質問なのですが、走っている最中などで空中に浮くと少しの間走りモーションのままになるのですが空中判定になった時点で直ぐにジャンプモーションに変える事は可能なのでしょうか?
ゲームシステムの仕様なので無理でしょうか?

379 :372:2010/05/31(月) 22:02:21 ID:s0PFjR2e
>>376
v1.0.20で確認した所、こちらの環境でも不具合の解消が確認できました。
手早い修正、ありがとうございます!



380 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:03:36 ID:L3RQQkZ2
>>375
ぬあーわかったこうやるのか
前進できましたありがとうございました
でもヤマカンでやるしかないんすねコレ

381 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:07:21 ID:doyIkfD7
>380
でも大体土地ならして平らにするから、その範囲でやればそう失敗はないでしょ

382 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:15:24 ID:GbrInvPf
Cyrodiil Upgrade OverhaulとCyrodiil Upgrade Resource Packを日本語化したいのですが、
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24279
のサイトのマスターMaster_Fileに入ってるCyrodiilUpgradeResourcePack.esm
が何故かCRCが一致しませんとでてきます


きちんと翻訳所のttp://modl10n.oblivion.z49.org/cgi/afs.php?target=Cyrodiil_Upgrade_overhaul
からダウンロードしてきました。
CURP_JPatch.exeがCRCなんちゃらとでてきます
たすけてください

383 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:43:01 ID:wic7hWSd
>>382
スレチ

384 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 12:21:32 ID:nm+6wohg
>>378
いや確かに「ジャンプ」と言えばそうなんですけど、それって上とは全然違う話です。
で、その挙動ですがGMST等にはその関係の指定は無いみたいなので変更には多分
スクリプトが必要に。
ジャンプのアニメ自体は任意のタイミングでスクリプトから再生可能です。

385 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 19:47:32 ID:wtd/cpIn
>>384
レス有り難う御座います
cs上で設定できる場所とか無いかなと思ったのですが
スクリプトだとお手上げです
有り難う御座いました。

386 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 20:00:11 ID:rAR2q4gH
>>385
ジャンプした時に走りのモーション引きずるのってPC負荷で再現したりしなかったりするから、
環境依存の影響が大きい気がする、単純に重くてスクリプトが遅れてるだけじゃない?

387 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 21:39:41 ID:hfbJtbyo
え、>>378さんの件って「ジャンプした」時の話ではなくて、「ジャンプせずに走った
まま」段差を落下する時に走りアニメが再生されたままになる、という状況の事だと
思ったのですが別な話だったんでしょうか。

段差落下時の走りアニメ保持は理由があってシステムがわざとやっている事ですし、
確かにデフォだと少し長すぎる気もするのでその改善の話だと思ったのですが。

ちなみに実はスクリプトを書いて実際に試してみたのですが、落下時の走りアニメの
保持は0.2秒未満ぐらいあれば地面の凹凸で頻繁にアニメが切り替わる事も無くて
大体いいかんじかもです。

388 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 22:41:26 ID:mYf61n4m
アレ、今見つけたんですけどOblivion.iniに「fJumpAnimDelay」てのがありますね。

>>385
これかも。デフォの0.75を「0.2〜0.15」ぐらいにするといいかんじになるかもです。
なんかスクリプトが必要、みたいなややこしい事を言って失礼しました。

389 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 23:39:24 ID:AL/cTU/O
>>386-388
帰り着く前に新しい情報がっ
387-388正にそれです!
マジで嬉しい
この情報って待ち望んでたの私だけでしょうか?
WIKIに載せておいた方が良いかも?
iniファイル怖るべし

390 :名無しさんの野望:2010/06/02(水) 18:08:59 ID:wZsvH4P8
>>388
0.2で、すばらしく良い感じですね
ひそかに気になっていた部分なので大感謝です

391 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:18:27 ID:scHSAyaP
数時間ググったりいじったりしてみたんですが
どうにもならなかったので助けてください

オブジェクトを作成し、
CSで置いてみたら、テクスチャがまったく表示されず真っ黒でした
テクスチャがない類とは違い、ただ色がまったく出ないような感じでした

ノーマルマップもちゃんと用意しました。
nifscope上ではちゃんと表示されているのですが・・

392 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:38:24 ID:dFhu9TCT
>>391
全然具体的ではないので判りません
その説明だと作成したオブジェクト(?)が問題なのでは?

393 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 10:16:54 ID:NihvhfMi
>>391
他のオブジェクトを同セルに設置した場合、きちんと見えていますか?

394 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 13:57:31 ID:TBFOSS/h
復帰支援

395 :391:2010/06/03(木) 21:54:47 ID:scHSAyaP
>>392>>393

リソースを借りたりしながら
いじり始めたばかりですみません。
とりあえず、自分にはまだ早かったみたいです。
このあたりは手は出さないでおこうと思います。
レスありがとうございました。

投げっぱなしも申し訳ないので、一応こんな症状でした。
左がnifscopeで、これをCSに実際においてみると
右のようにテクスチャが全く反映されない?状態になっていました。
blenderといいnifscoといい、難しすぎる・・・

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13528.jpg


396 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 23:50:11 ID:k3fD1Wmq
あるMODの構造を調べようとしているんだけど
そのMODが編集されているというか、アクティブのとき*印が出ているのがどこにあるかぱっと調べるのってどうやったら良いの?

397 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 01:51:41 ID:jyUz20Hm
GameSetting内の数値を変えられるようなスクリプトってありましたっけ?

398 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 05:29:48 ID:qBJN0PYV
>>396
読み込むespを選択するときに見かける詳細ボタンかな

399 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 08:54:29 ID:B67mdytm
>>395
その症状は見たこと有るかも?
NifScopeで確認できてCSで再生されないのはやっぱりメッシュの問題だと思うよ
テクスチャがテクスチャフォルダーに無いんじゃないかな?
NifScopeはテクスチャフォルダーではない別の場所あってもリンクされていれば読み込めるけど、CSはテクスチャフォルダー以外は読み込め無いよ

400 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 09:29:43 ID:C0JGe7tO
>>396
俺はTES4Editで開いて調べてる
読み込み画面で右クリック→"Select None"→目的のespだけチェック→OK

401 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:06:35 ID:Kip7B8F/
pose作成について質問があります。
あるポーズをとらせたいと思いポーズ作成に挑んだのですが、上手く出力がなされません。
以下の手順で間違いは無いでしょうか?補足お願いします

1 リギング済素体をimport
2 Boneを選択しPose Modeに切り替える
3 動かしたいボーンを動かし自分の取らせたいポーズをつくる
4 ポーズを作った後 "I"キーinsert Keyで"LocRot"を選択
5 Pose Modeのまま、Boneを全て選択し"File"からExport、設定は"Nif+kf"

出力されたファイルを確認しても棒立ちのみでポーズの変化は見られない

何が原因なのでしょうか

402 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:14:08 ID:vCR/r+CD
>>395
実際のnifを見ないとなんともなのですが、例えばVertexColor関係の指定状態に
よってはそうなる事もあります。
もしNiVertexColorProprtyをNifSkopeで手動で追加しているならそのFlags、各Modeが
他のバニラnifのそれと同じになっているかの確認を。

いずれにしろそこまで出来ているのなら多分あと少しなので諦めるのは勿体無い気が。
またnifの変更をその都度確認するにはCSより実際のゲームで表示した方が多分楽です。
>>223を。

>>397
CSWikiを「GameSetting」や「GMST」で検索すると何か見つかりませんでしたっけ。
その仰る「スクリプト」てのが何を意味するモノなのかは分かりませんが。

403 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 16:18:45 ID:/8DFhOMU
>>401
他にもいろいろ問題ありそうだけど、CT-AddPose用と仮定すると、よくやるのがkfファイルで

NiControllerSequenceがSpecialIdleになってない
Cycle TypeがCYCLE_LOOPになっていない
ってのがあるけど、ここは大丈夫?

あと、ポーズモードでいけるのかわかんないど、エクスポートするときはオブジェクトモードで
ないとだめなような気がする(事、ポーズに関してはポーズモードでいけるのかもしれないけど)
Iキーに関しても動かしたボーン1つ1つにやってますか?
Iキーでの設定は”現在選択されている”ボーンにしか効かないので最終、動かしてないボーン選んでIキー押しても無意味なので


404 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 17:15:16 ID:jRNqQ633
>>401
自分はポーズ作成後は一旦項目4段階で全ボーンを選択してLocRotしてます。
そして403氏が書いておられるように、項目5でオブジェクトモードにしてエクスポート
しております。

405 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:26:22 ID:vCR/r+CD
>>404
横からですけど。
PoseModeでの操作とかの細かな話の前に大枠の環境ってどうなってるんでしょうね。

1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。

kfを作る方法には変遷があって、最近のBlenderならSequens名(SpecialIdleとか)を
指定して直接kfをExport出来ますし、NifSkopeでの作業もポーズ用ならCycleTypeの
変更一箇所だけでOKだったりします。

BlenderのVer等とどのファイルを使ってどの手順を見て作業しているかの大枠の環境
で詳細は変わって来ると思うのでその辺をまず。

406 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 18:56:24 ID:jRNqQ633
>>405
>1番のその「リギング済み素体」てのは具体的に何て名前のファイルなのか、
 良く使われているのはBlender_KF_SupportPack内の素体なのではないでしょうか

>5番の「設定は"Nif+kf"」てのは何かの手順を見てそれをやっているのか、
 これは見落としていました。Nif出力とkf出力は使い分けていますね。401氏は
どのような情報に基づいておられるのか不明ですね

 新しいBlenderは便利そうで、2.45で止まっている自分ももっと新しいバージョンに
触れなければなりませんね(インストールはしてるけれども、使えてない)

407 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:16:09 ID:vCR/r+CD
アレ、>>405って>>401さん宛てでした。ごめんなさい。
ついでと言っては何ですが、2.45がポーズ向け、みたいな話はたまに聞くんですけど
それって具体的に何がポーズに向いているんでしょう?もしその辺お詳しければ。

408 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 19:52:41 ID:jRNqQ633
>>407
自分が2.45から勉強放棄で進めていないだけで、
どのようなメリットがあるかは理解していません

 おそらく、405レスで指摘されているように新しい
バージョンのほうが便利になっているように思います

 (ミクミクダンスインポート用には2.48あたりが
ベースになっているようですし、やはり新しいほうが良さそう)

409 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 21:03:51 ID:vCR/r+CD
>>408
なるほど、ありがとうございます。
ツールって目的とする機能に必要充分であればVerを上げる必要って特に無く、不用意
に上げると逆に互換や安定性で問題が起きる場合もあるのでその辺難しいですよね。

でもとりあえずアニメ目的なら今のBlender2.49b+NIFScript2.54は結構いいかんじだと
思います。CycleTypeの指定以外は全部Blender上で完結してますし。
この手の作業が初めての方にはむしろオススメかもです。

410 :395:2010/06/04(金) 22:40:45 ID:helmpKjb
レスありがとうございます。

既存のモノと片っ端からにnifscopeで見比べたり、
差し替えたりして色々試した見たところ、
どうもフォトショでのノーマルマップの作成が妖しくおもい、
GIMPにしてノーマルマップを作成してみた所反映されました!!

丸二日私は何をやっていたんだろうorz

お騒がせしました。レスありがとうございました
燃え尽きました・・・


411 :名無しさんの野望:2010/06/04(金) 23:04:53 ID:Kip7B8F/
レス感謝です

>>403>>404

Iキーに関してはPose ModeでAキーを押し、
ボーンを全選択の後Iキーを押しinsert key、そして"LorRoc"をやっています。

>>405>>406

環境はBlender2.49b+NIFScript2.54です。
NIF+kfというのはExport画面の"Export Geometry +Animation"の事です、紛らわしい書き方してすいません

>どうやって「出力したファイルを確認して」いるのか、とかその辺が。
上記手順で出力されたファイルをNifSkopeで開きポーズが取れているか確認しています
どこからの情報・・・かはわかりません。既存のポーズを素体に読み込ませたものを出力しNifSkopeで参照したところ
ポーズをとった状態で素体が変化していたので、成功時はこういうものなのかなと。
素体はBlender_KF_SupportPack内のものを使っています

ところどころでてくるSequens名(SpecialIdleとか)を確認してみます。


412 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 00:26:18 ID:0/yyZv87
あれ?成功した
・・・なぜだ・・・

413 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:21:25 ID:Tztk6x8q
数日調べてみたんですが、どうにもわからなかったので教えてください。
(初歩的な見落としがあったらごめんなさい…)

NPCに魔法で下記のようなスペルエフェクトを走らせたとき、プレイヤーがドアなどLoading画面を挟むセル移動をして、
その後、元のNPCのいるセルに戻ってくると、ScriptEffectUpdateブロック自体は走り続けるのですが、
変数timeがフレーム毎に0に初期化されるようになってしまいます。
これをセル移動前の様に前フレームの値のまま変数が維持されるようにするにはどうしたらよいでしょうか?

float time

Begin ScriptEffectUpdate
set time to time + ScriptEffectElapsedSeconds
End

414 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 02:22:41 ID:Tztk6x8q
う、ごめん、クリックミスでageてしまったみたい

415 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:03:00 ID:GP5lVLOO
素人ですが、装備の能力値を、魔法かスクリプトかなにかで、変更ってできないのでしょうか?

416 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 04:27:30 ID:sf7Of5CI
装備のステータス変更できるmodは既にありますね

417 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 07:43:30 ID:Podf6m3S
>>413
CS wikiの"Magic effec scripts"の項によると、
別セルに居るNPCに魔法でスクリプト走らせようとすると予期せぬことが起こるらしい
参照してみてください

参考までに聞きたいのですが、それアビリティ?スペル?
上の項を見てアビリティならセル移動で変数値リセットされるかも、と思ったけど自分で確かめたことはないので

対処として思いつくのは、timerをクエスト変数にしてしまうか、処理自体を別スクリプトで行う
クエストスクリプトとか、プレイヤにスクリプト付きアイテム持たせてそこで処理とか

>>415
OBSEに、攻撃力ならModAttackDamage、のように、能力値を変える関数が揃ってます

418 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 10:24:53 ID:Tztk6x8q
>>417
教えていただきありがとうございます。

CS wikiの項見てみました。変数初期化されて、Finishブロックも走らない等は、
ScriptEffectで立証済みの問題点で、ScriptEffect自体ではどうにか出来る回避策はないのですね…。

SpellEffectを使う限りほぼ確実にこの状況を想定しないといけない上に、単純な後始末すら
きっちりやるには代替手法で複雑にやらないとままならない事があまりに多かったので、
この問題がなければ素直に処理できるのにぃ!と思って、何とかならないものかと質問してみたのですが、
解決できるタイプの問題ではなかったみたいで残念です…。

ちなみに、うちで試した限りはアビリティと、スペル、両方とも駄目でした。
(スクリプト付アイテムは、NPCに持たせてセル移動した場合でも大丈夫でした)

419 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 11:49:42 ID:GMgr7BwF
>>418
何を実現したいのかによりますが、ScriptEffectの変数はそういう振る舞いがあるので私は以下のような手段で回避してます。

 1.Quest変数として保存して初期化を防ぐ
  例:zzVarQuestなど適当な変数用クエストを予め作成しそのQuestScript内で定義した値zzVarQuest.timerを使用する
    ※或いは数が少ないならGlobal変数とか

 2.別セルで走行したのを検出したらスペルを止める
  例:事象を検出するためにScriptEffectStart部に専用のFlagを用意して固定値1などを入れておいて
    ScriptEffectUpdate部の冒頭でFlagが1かチェックする。1じゃなければそのスペルは正常動作可能な状態じゃないのでDispelなどして終了

上記の1だとtimerが共有になってしまい複数NPCに適用したりするのが難しいので
そういう場合はOBSEのStringMapで応用するのをお勧めします。
例えば、Quest変数を使うのは同じですが、宣言するのを普通の変数ではなく配列にしておいて
ScriptEffect側ではStart部でNPCのIDをキーに値を初期化し、Update部で同様にNPCのIDをキーに値を参照、更新するという感じです。

ただ、別セルに移動したNPCのScriptEffectをどう制御するかは変数以外も色々面倒なので
上記2の手段でスパッと処理を打ち切るのが楽な気はします
ScriptEffect内で変数を色々使用してるとうっかりゼロ除算やらかしたりするので

420 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:45:57 ID:R8QyN94v
>>411
動いたんでしょうか?
というか何をもって動いた/動かないとするかその確認方法自体に問題がある気がする
のですが。

仰る一連のLocRotでキーを打つ操作って恐らく最初のフレーム位置の一箇所だけだと
思うのですが、その状態で「Export Geometry + Animation」を押してnifをExport、
そのnifをNifSkopeで見ても多分ポーズはしません。
その状態を「棒立ちのみでポーズの変化は見られない」と仰っていたのでは。

キーを一つしか打たない場合はkfをExportして実際のゲームで確認を。
kfのExportの具体的な手順は多分そのサポートパックのreadmeに。
NIFScript2.54の場合もとりあえず同じ手順でOKです。

動くかどうかはそのkfをポーズMODで確認してから、と言う事で。

キーを二個所以上打てばNifSkopeで動くのですが操作が少しややこしくなるので
その話は今は置いといて。
またゲームでの確認には>>223と同じ技が使えます。
ゲーム中にkfを書き換え、そのkfを再生中なら一旦中断して再度同じkfを再生すれば
変更が反映されます。

421 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 12:58:18 ID:R8QyN94v
>>418
それってシステム上MagicEffectScriptと同等な処理はインベントリアイテムの
ObjectScriptで出来るのでMagicEffectScriptの動作は適当でOK、みたいな面もあると
思いますよ。
MagicEffectって元々いつでもDispelされる可能性のある性格のモノなで、それに
クリティカルな処理をさせる事自体当初から想定していないでしょうし。

なので確実なアクターのローカル処理が必要ならアイテムのObjectScriptで処理する
のが多分筋で、SpellはAddItemする為の補助的な手段、みたいに考えた方が気も楽に
なると思います。
SpellでもアイテムのObjectScriptでも手間は大して変わらないですし。多分。

逆にアイテムだと素直に処理出来ない状況ってどんな場合です?

422 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 13:22:41 ID:0/yyZv87
Blenderを使い、既存のskelton.nifから既存のmeshにボーンを移植したいのですが可能でしょうか?

423 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 20:36:56 ID:Xk1Mlcm5
CSでのセルのレンダリングの際に、Barbarized_Amazon_Armor_completeという
装備Mod(内容はAmazonArmorの盾etcです)を装備したキャラを配置してみたところ、
Could not find parent node extra data for 'BASE nifまでの相対パス'.
というエラーがレンダリングの際に出ていました
ゲーム中での表示には問題ないんですが、後学のためにどのような修正をすると直るのか
教えていただけませんか
読んで字のごとくextra dataが何か無いんだろうなぁとは思うんですが
ググるキーワードもいまいち分からないです

424 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:22:15 ID:T4RKPnVe
こちらで聞くにはあまりに初心者なので申し訳ないのですが
座るとtfcして立つと解除するMODを作りたいのですが
座っている状況をどうすれば認識させることが出来るのかわかりません

それが分かってもスキル不足でどうにもならないと思うのですが
トライ&エラーで知識を蓄えながら何とかしたいと思っています

とりあえず出発点の座っている状態を検知する方法ありましたら
ご教示お願いします

425 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:48:29 ID:GMgr7BwF
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

426 :名無しさんの野望:2010/06/05(土) 22:52:10 ID:GMgr7BwF
途中で送信してしまった
>>424
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetSitting

座っている状態を検出するならこれで。
また、スクリプトの組み方自体がよく分からない場合は自分のやりたいことに近い他人のMODを落としてCSでそれを弄りながら覚えるのが手っ取り早いです。

427 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:02:19 ID:ny+BAvhF
>>419
回避手段ありがとうございます。私もほぼ同じ方法で回避していたのですが、
1はやはり不特定多数が困難で悩み、
2は検出タイミングがNPCと別セルに移動した時点ではなく、いったん別に移動>再度同セルになった時になってしまう
(再度逢うまでずっとセーブデータに残ってる状況になる?)のが心配なのと、
後始末の時にも変数を参照したい時に、その変数もクリアされてしまっているのが悩みの種でした。

OBSEのStringMapを使った手法よさそうですね。Arrayと組み合わせて、一旦ユーザ関数で汎用的に処理できるのを作れば
以降はかなりシンプル&楽が出来そうです。


>>421
想定してるのは、その、いつでもDispelされる性格の処理(すなわち魔法としての処理)をさせたいだけな時にも、
いつでも起こりえるプレイヤーのドア移動>戻る、だけで正常な効果を期待できなくなって面倒という事です。

当たり判定やAOE、持続時間やレジストの影響を得るには魔法が一番適切なので…。
とはいえ、最初からScriptEffectは信用しないと決めてしまえば、最初は若干面倒でも
後は同じパターンのコピペで殆どいけると思うので、そうゆうもんだときっぱり割り切ることにします。

ありがとうございました。

428 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 00:42:22 ID:bw95RaMq
こちらでよいのかわかりませんが、
よろしければアドバイスをいただけないでしょうか?

TESNのリソースで拾ったものが面白そうだったので
利用してみようとしたらnormalmapがついてなかったので、作成してみたのですが、以下の症状となり困っています。

normalmapなし → 表示されるがもちろん光などを全く反射しない
normalmap入れる → 光などは反射するが色が反映されない

おそらくnormalmapがテクスチャの邪魔をしてるのだとは思うのですが、
具体的にどのあたりをいじれば解決するんでしょう?
normalmapに問題があるとしたら、
何か忘れがちな設定とかあったりしますか?





429 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 08:27:45 ID:y1f1ilMS
>>428
その作成した_n.ddsではなくバニラの適当な例えば武器防具の_n.ddsで代用すると
どうなります?
まずそれを試して具体的な問題個所の切り分けを。

430 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 16:21:56 ID:fZjNGz3b
>>417
とりあえず、ありがとうございます。

431 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 18:50:12 ID:bw95RaMq
>>429
レスありがとうです
既存のものだと
ちゃんと表示されているみたいです
それで、normalmap作成に問題があるのかと思いました。

432 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:37:27 ID:bjh0C5W3
>>426
いきなりCSに小言を言われましたが入り口が見つかった感じです
助言共々ありがとうございました!!



433 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 21:51:16 ID:y1f1ilMS
>>431
そういうのって先に言っとくと多分話が早くなる気がするですよ。
どのツールを使ってるかも謎なのですが、とにかくNormalMapを作ったらSave時の
指定はDXT5、MipMap有り(数の指定が必要なら「10」とか)で。
Saveしたらその_n.ddsとちゃんと表示されたバニラの_n.ddsを見比べて確認を。
DDSのフォーマットの確認はここの「WTV」てのがお手軽です。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/DDS_Tools


434 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:20:28 ID:EziEXqQ/
現在連発式の遠距離武器MODを作成中なんですが、
敵にダメージを与える良い方法が思いつかないのでアドバイスを頂けないでしょうか。

処理の流れは
マウス左クリック検出→MicsItemをPlaceAtMeで配置
→スクリプトで移動させる→OnTriggerActorブロックでぶつかったActorにダメージを与える
→DeleteReferernceでMicsItemを消滅させる
といった感じです

計画案ではDamageHelth:TouchなSpellをMicsItemにCastさせるつもりだったんですが、
これだとDamageHealthのエフェクトが連発されてしまい、あまり見栄えがよくありませんでした。
さらにPlayerが攻撃した事にならないので相手が全く反撃してこないという問題もあります。
敵にダメージを与えたり、プレーヤーを攻撃させたりするスクリプトがあればよかったんですが
見つけられませんでした。探し方が悪かったかも。


435 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 22:41:36 ID:fZjNGz3b
ダンジョンを自作したいのですが、CSのObject Windowから、ドラッグして、Render Windowに持っていくのですが、なんか反応しません。(何も映らない)
メニュー>Viewで、Render Windowにはチェックが無いのに、ウィンドウが前に出てます(ウィンドウの移動などはできる)
Preview Windowには、ちゃんと選択すると出るのですが。。。
なにか良い解決方法はないでしょうか? どうなってるのですか?

436 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 23:14:28 ID:fZjNGz3b
あ、できました!w
Cell Viewからいじったら、動きました。以前もそうやって動いてたんでした

437 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 00:25:27 ID:b0F/wDiC
>>434
ダメージを与えるのはTouchのSpellでも良さそうな気はするのですが、他にはTrap
オブジェでも。
PCを攻撃させるなら単純にStartCombatかTargetのSpellにしてSetPlayerProjectile
したり。

または別な考え方として、ScriptEffectでTarget、VisualEffect無し、
EffectisHostile指定のSpellを作り、見えないProjectileを発射してTriggerZoneで
Refを取得してSetPlayerProjectilesし、Get/SetPosでProjectileの位置に任意の
弾用オブジェを表示、みたいな方法でも。
速度の変更はProjectileに適当なベクトル増分をSetPosすれば多分行けそうな気が。

弾の速さや連射速度、見た目や精度をどの程度重視するかでそれに適した方法は多分
色々な気がします。

438 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:38:17 ID:MXLQI0vb
>>433
すみませんありがとうございます
載せていただいたWTVで比較したところ↓のようになっていました。
使っているツールはフォトショップにNvidiaプラグインを入れて使用しています。

左がヴァニラ、右が自作してみたものです。
何か透過周りの設定か何かなのでしょうか?

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13651.jpg

439 :名無しさんの野望:2010/06/07(月) 01:42:15 ID:7fn6DnaJ
確かにnormalmapって、Photoshopのプラグイン使って作っても
青ベースの濃淡になって、Vanillaみたいに暗い青が出ない。
そんでそのまま使うとペッカペカwみたいなことによくなる。
助けてーって思ったけどそのまま諦めちゃったんだよね。

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