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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

295 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 10:09:05 ID:YSOfVrvc
>>292
「素体」、「リギング」が何を指しているのかが謎なのですが。

とりあえず問題の切り分けにまずその「素体をインポートしてリギング」という操作を
一切せずにIK_skeleton2.blendをOpenした直後の素の状態で同様なポーズを付けて
正常にkfがExportされるかどうかの結果を教えて下さい。

あと、その一連の操作って適当に超大雑把に言う場合は「リギング」でもいいのかも
ですが、本来Blenderで言う「リギング」は多分全然違う事を指す言葉です。
なので混乱を避ける為にも大体のイメージ的な言い方ではなく、各ツールでの用語用法
に沿って不具合が起きた時の手順を具体的に書いてもらえると状況の再現も可能で
話も早くなると思います。多分。

またこの場合BlenderのVerも関係するかもなのでその辺も。
あとあまり関係無い気もしますがskeleton.nifを入れ替えるMODを入れてるか、
とかも。

296 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:35:02 ID:BYQodlg+
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=29559
普段着用の服を色々探してたけど良さ気なのが沢山あった

297 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:36:17 ID:BYQodlg+
誤爆、スレ間違えたー

298 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 11:45:42 ID:BJVcehP8
スクリプトでScaleを大きくしたいのですが、大きくしたつもりが小さくなってしまいます・・・
現象としては、今のscaleは0.85なんですが、
下記スクリプトが動いた後では0.73になってます。
見た目上も小さくなってるので間違えてないかと・・・
下記スクリプトに変な部分ってありますか?
3人称でやらないと変になるって以前に聞いたので一度強制的に3人称にして、
Scale変更後に元の視点に戻しているつもりです。

set nThirdPerson to isThirdPerson
if( nThirdPerson == 0 )
 ToggleFirstPerson 0
endif
set fScale to fScale + 0.01
me.SetScale fScale
if( nThirdPerson == 0 )
 ToggleFirstPerson 1
endif

299 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 12:40:12 ID:YSOfVrvc
>>293
問題がよく分からないのですが、システム上はPCもNPCも同じ「kfファイル」で動きます。
なので適当なポーズMODにkfを追加なり入れ替えてPCと同様NPCにそのkfでポーズを
させればそれでOKだと思います。多分。

でも実は自分ではテスト時にいわゆる一般的な「ポーズMOD」は使っておらず、どのポーズ
MODを使うのか、とかそのMODにkfを追加する方法は、みたいな特定のMODに関する話は
良く分からないのでご勘弁を。
一般に公開されているポーズMODの具体的な話は検索なり該当スレで。

また>>288は完成したMODではなくMODを作るための単なる部品の試作品で、その動作の
確認にたまたまポーズMODが使えそうなので流用を提案しただけです。
一般向けの完成品としてその使用法を含めて公開している訳では無いのでその辺の
状況のご理解も。

300 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 12:47:46 ID:YSOfVrvc
>>298
それって「Height」が1.0以外のRaceにSetScaleしてるんじゃないですかね。
以前それで悩んだ覚えが。
RaceとRefの倍率とSet/GetScaleの関係ってルールは覚えてないのですがなんか
面倒だった気がします。

301 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:36:05 ID:YSOfVrvc
あと、上の話とは別にそのスクリプト例って「fScale」の初期値やスクリプトの種類、
どのブロックで動いている、その部分の前後関係等々が分からないとなんとも
判断するのは難しいです。
失礼ですけど、それだけだと変と言えば全部変ですし。

何をどうするのか具体的に、例えば魔法をかけると相手がグィーンと大きくなる、
みたいに言ってもらえると問題点の話も具体的に出来るかもです。

302 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:37:29 ID:5i9ZMc+M
>>298
私もそれで悩んだことがあるのですが、
GetScale は「現在のスケール値をそのまま」返しますが、
SetScale は「そのアクターの種族/性別の標準スケール * 設定スケール」になります。

>>298さんの例ですと SetScale 0.86 が行われていると思うので、
種族/性別の標準スケールである 0.85 * 0.86 = 0.731 となり、結果が一致します。

OBSEの GetRaceScale を使ってそのアクターの種族/性別の標準スケールを取得し、
SetScale (1.0 / ↑の取得値) * 0.86
とすれば望まれたスケール値になると思います。

303 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 13:58:35 ID:Y/8G36Qr
>>299
理解出来ました、有り難う御座いました。

304 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 15:52:08 ID:L6UMLd5s
>>295
回答ありがとうございます。
「素体」「リギング」は、以前落としたBlender_KF_SupportPackなどの説明で
そのような言葉で一連の動作を説明していたので、そのまま鵜呑みにしていました。

IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、
ポーズを取らせてエクスポートしました。
やり方を参考したのはBlender_KF_SupportPackのbase_skelton.txtです。

1. ボーンのみを選択
2. ボディパーツをインポート。このとき、パラメータは以下のようにしてください。
- import Geometry Only + Parent To Selected Amature のみオン

この手順をを繰り返しました。
先ほど最初からやり直してみたのですが、今度は頭と下半身のポーズが正常に反映されませんでした。

Blenderのバージョンは2.49bです。skeleton.nifを入れ替えるMODは使用していません。
IK_skeleton2.blendのみでのkfファイルのエクスポートは正常にされています。
おそらく非常に初歩的なところでひっかかっていると思うのですが、
原因に思い当たる方がおられましたら、アドバイスいただけると助かります。

305 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 17:57:19 ID:YSOfVrvc
>>304
今Blender関係のVerを上げて試してみたのですがこちらではOKみたいです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13118.jpg

とりあえず両腕を適当にIKでグリグリ動かしただけです。
各Verと体nifのImport時のオプション状況はSS下を。
で、手順の1と2の繰り返しはそれでOKだと思うのですが、

>IK_skeleton2を開いてボーンの親にlowerbody.nifなどを指定し、

この一文の意味が謎です。逆の意味でしょうか。

あと、このIK_skeleton2.blendは各ボーンのPriorityが全部デフォで「20」になっている
と思います。
なので固定ポーズ用として使う場合は、PoseModeでボーンを全選択→ObjectModeにして
→Object→Scripts→SetBonePriorityで例えば「99」にして下さい。
そうしないと多分Idle.kfと平均化されてポーズが中途半端になります。

306 :294:2010/05/22(土) 18:15:59 ID:G8RJf8wg
Scaleがうまく操作できない件ですが、NiNodeに必要なControllerが不足しているのが原因みたいでした
bhkBlendControllerなどを追加した所、どうやらうまく行きそうです。失礼しました

307 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 18:56:38 ID:YSOfVrvc
>>306
おー、なるほど。それってもの凄く貴重な情報ですよ。
少し試してみましたが普通のNiTransformControllerでもOKみたいです。
これで全身一発切り替えが大体行けそうな雰囲気が。

あと、「Bip01」の前にNiNodeを挿入すると馬に乗る時になんかアニメが再生されない
みたいなのでSceneRoot→Bip01のリンクは弄らない方が安全かもです。

308 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 19:05:52 ID:L6UMLd5s
>>305
再び回答ありがとうございます。
「ボーンの子にlowerbody.nifなどを指定し」の間違いです、すみません。

SSでご教示いただいたとおりの設定でインポートし、Priorityも設定したのですが
やはり下半身と頭が動かないままでした。
手探りながら原因を探ってみていますが、もし他に心当たりがありましたら
教えていただけると助かります。

309 :名無しさんの野望:2010/05/22(土) 21:22:06 ID:BJVcehP8
>>300
>>301
>>302
有難うございます。
私もSetScaleの動作が先ほどわかり、それが原因だと判明しました。

310 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 02:43:55 ID:4niZG14J
>>288
これってCSで個別に設定できるようにはならないでしょうか?

311 :309:2010/05/23(日) 08:05:14 ID:GxdWS9va
>>302の方に教えて頂いた方法でやってみたところ、
記載したスクリプトの後にGetScaleをしたらちゃんと0.01増えた0.86になってるんですが、
キャラの見た目上が数字と合ってない感じに・・・
試しに種族のScaleを1.00にして、開始からのクエストでScaleを-0.15したのですが、
以降にGetScaleで表示される値は0.85なのにどうもそれにしては大きいような・・・

独自ポーション飲んだらScale0.01アップってしたいので、
そのポーションのeffectとして>>298を含んだスクリプトを指定しています。
ポーションでやろうとしてるから飲んだ時は必ず装備とかのメニューが開かれてますが
もしかしてそれが問題なんでしょうか?

別のmodでNPCとの会話の選択でSetScaleをした時はちゃんと変わったんですよね、、、
今回の処理もScaleを変える部分についてはその処理を真似たつもりなのですが・・・

312 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 11:52:18 ID:w7qubNvq
>>311
それって例えばHeightが0.95のBriton女性を例えば単純に等倍しようとして
SetScaleで1/0.95≒1.05倍したところGetScaleが1.0になり、同じ大きさなのに0.95と
1.00の二通りの状態が存在する、とかそういう話ですかね。
または単にSetScale 1とするとGetScaleは同じ0.95なのに見た目の大きさが違ったり。

とりあえずはコンソールで色々なHeightの種族にSetScaleを試してSetScale自体の
挙動を把握するのが良さそうな気が。

313 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 12:50:35 ID:w7qubNvq
>>308
うーん、なんでしょうね。
頭は元々システム上の理由で自由に動かせないのでその状態の事かもですが、
下半身は動くはずですし、以前は腕が変だった、というのも謎です。
こちらでは下半身に問題は無いです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13156.jpg

で、確認ですが、頭と下半身以外はきちんと動き、このSkeleton特有の脚の操作や
キーフレームの打ち方はtxt通りで機能しており、またKF_SupportPackに関しては
全く問題無い、という事ですよね?

となると考えられる原因は、体nifのImport時の何か、ツール類の整合、環境依存、
それか.blendの異常な気が。以下を確認してみたり。

a) KF_SupportPackのスケルトンに体nifをImportした場合はどうなるか
b) 体nifをどれか一つだけImportした状態でポーズを付けてkfをExport
c) 素の状態でポーズを付けてkfをExportして確認、その状態に体nifを一つずつ
Importしてkfを確認
d) ポーズを付けた後に体nifを全部DelしてSkeletonだけに戻してkfをExport
e) IK_skeletonの最初のVerを試したり

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups04300.zip

f) ツール類を全部再インストール

あと、どこがどう動かないかが分かる様なBlender上と実際のゲームでの比較SSが
あったりするといいかもです。

314 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 13:04:09 ID:w7qubNvq
>>310
個別に何を設定したいのかは謎ですが多分出来ます。
NifSkopeも使うかもですが。

というか元々そういう使い方のモノを敢えてPC/NPC共用で動的に使える様に
しようとしたのが>>288です。

315 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 14:50:18 ID:7i/LatdL
short doonce

Begin OnActivate

if (doonce == 0)
 player.AddSpell 000SummonDog
 set doonce to 1
 Activate

else
 Activate

endif

end

というスクリプトを本に組み込んで読んでみたけど魔法を覚えてくれません。
記述はこれで合ってるのかな?

316 :309:2010/05/23(日) 14:51:45 ID:GxdWS9va
>>312
見た目とGetScaleで得られる値が違う感じがするので後者になるかと。

現在の状態を表示する本を追加し、その中でScaleを表示しています。
種族のScaleが0.85なので、初めは0.85と表示されています。
その後、Scaleを変更するポーションを飲むとキャラ表示は逆に小さくなった感じに見えるのですが、
もう一度本を開いてScaleを表示してみると0.86と期待通りの値を表示してます。

0.01の差じゃわかりにくいので種族のScaleを1.00に修正し、
開始クエストでScaleを-0.15すると同じように本には0.85と表示されるのですが、
他のキャラと並んでも同じぐらいの大きさなので変わってなさげだなぁと思ったのです。

SetScaleする値ではなく、他の要因って事だと思いますので、
もう少しいろいろ試してみます。ありがとう。

317 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 15:54:59 ID:vBu7Mda4
>>314
レス有り難う御座います
個別に設定というのはCS上そうかなっと勝手に思って書いただけです意味は有りません

CSで設定して見たのですがうまくいかなかったので書き込みさせて頂きました
やり方が間違ってるんですね(汗

スケルトンを所定のフォルダに入れて
スペシャルアイドルフォルダにkfファイル入れる
NPCを選んでスケルトンを変更してアニメーションタグでさっきのkfファイルにチェックをする
では機能しませんでした

AIパッケージとかが必要なのでしょうか?

318 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:43:41 ID:w7qubNvq
>>317
いまいち何を聞かれているのか良く分からないのですが。

一連のSkeletonは実験用として提供しています。
実験的に動作を確認する方法は各レスに書いてあると思います。

実用する方法の話でしょうか?

319 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:47:37 ID:w7qubNvq
>>315
本を読む場合って置いてある本をクリックして読むのと、既にインベントリにある本を
クリックして読む場合の二種類があります。
前者の場合はOnActivateブロックが動き、後者はOnEquipブロックが動きます。

初期状態が例えば本棚に置いてある事が確実ならOnActivateブロックだけでいいの
ですが、コンテナの中にあったりNPCが持っていたりする場合は、自分のインベントリ
に移動させてそこから読む場合と、読まずに一旦どこかに置いて拾う時に読む場合の
両方の可能性があるので両方のブロックが必要に。

320 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:54:07 ID:vjXKM75o
装備を作ってみようと思いblender nif scriptsをDLしたんですがPythonを
落とせと言われましてどうやらサイトが落ちているようでDL出来ません
色々と探してみたんですがそのサイトでしか入手できないようで困っています
Python2.6以上のものをどなたかUPしてもらえないでしょうか?お願いします;

321 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 16:58:55 ID:2icyyC+f
>>320
ここじゃだめなのか? http://www.python.org/download/

322 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:15:34 ID:vjXKM75o
>>320
レスありがとうございます、しかし通信状況の診断を試したりファイアーウォールを無効化したりと
色々試してみたんですがttp://www.python.orgのサイトを表示する事は出来ませんでした..;;

323 :320:2010/05/23(日) 17:26:27 ID:vjXKM75o
間違えました...
>>321 です

324 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:50:33 ID:d2WF29Ze
 ブラウザを変えてみてはいかが。

325 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 17:56:56 ID:7i/LatdL
>>319
ありがとう!OnEquipってのはわからなかったよ。

326 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 18:37:16 ID:/peKS/Ps
>>313
何度もありがとうございます。
> 頭と下半身以外はきちんと動き〜
このあたりは全く問題なく動作しています。
313氏の環境では問題ないとのことなので、こちらでなにか見落としているんだと思います。
ご提示いただいた方法を一つ一つ試してみます。

327 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 18:42:01 ID:9GNOBbTU
>>318
レス有り難うございます
まさにそうです
実用方法についての話しでした
分かりにくくですみません

328 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 21:11:44 ID:w7qubNvq
>>327
じゃ実用上の話で。
まず一連のSkeletonって単なる試作部品なので、何に使うかに応じてSkeleton自体
の変更も必要ですし、他に必要な作業の内容も量も全く変わって来ます。

なので細かな手順的な話の前に、まず目的は何か、てなところから始める必要が。
とりあえずどんな事が目的です?

例えば頭の大きなNPCを作ってその辺に配置したり、コンパニオンにしたり。
頭が大きく/小さくなるネタ魔法とか、頭だけでなく胴手足の大きさ長さも変えるとか。
PCの体型を色々変えたり、全てのNPCの体型を個別に自由自在に変えたりとか。

最初の方はCSとNifSkopeの一般的な操作で出来ますが、後になるに従って複雑な操作
やスクリプトが必要になります。多分。
で、最後の方は出来るかどうかもまだ謎だったりします。
その為に現在色々な試作検証をしている訳ですし。

329 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 22:10:22 ID:w7qubNvq
上の例最初の「頭の大きなNPCを作って配置する」てのは簡単なのでとりあえず手順を。

まず>>288のSkeletonの名前を例えば「skeletonX.nif」とかに変えて
Meshes\Characters\_maleに入れます。
NifSkopeでそのnifの「Trns Head」という名前のNiNode→Scaleを例えば「1.17」とかに
書き換えます。
CSで新NPCを作ってそのSkeletonを指定して適当に配置すればそれでOKです。
この場合kfとかは必要無いです。
体全体を小さくするのならそのNPCのRefのScaleの調整で。
尻尾のある種族の場合はそのskeletonX.nifに尻尾部分をコピペで。

種族は問いません。なんでもいいです。どんな種族でも頭だけが大きくなります。
あとコンパニオンMOD用NPCも多分同じ要領です。やった事無いですけど。恐らく。

330 :名無しさんの野望:2010/05/23(日) 23:09:29 ID:XIgmVbrL
>>328
レスありがとうございます。
City Lifeの子供NPCの頭の大きさを変えたかったんです
今までにもX117に変えるMODとかも有ったのですが美形にしたんくなかったので
ヴァニラでサイズを変更したかったんです
同じ縮尺で大きくしたり小さくしたりすると頭のバランスが変になっていたので
内容が理解できました、ありがとうございます、早速やってみます。

331 :名無しさんの野望:2010/05/24(月) 14:47:27 ID:I0PkegrX
>>316
飲むと体が少しずつ大きくなるPotionのサンプルです。OBSE必要。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13212.zip

ゲームを開始するとPotionが100個Addされるので適当に飲んでみて下さい。
キャラのScale関係って実は正確に操作しようとすると非常にややこしく、全部の詳細
はちょっと一度には書き切れないので何かありましたら個別にまた。

332 :名無しさんの野望:2010/05/25(火) 10:26:15 ID:Cm0DYYmU
Scaleつながりで。

体の小さなキャラで泳ぐ時に呼吸が出来ない、という話を他所のスレで見たのですが、
それって上で出たScaleの挙動を利用して解決出来るかもです。

動作の確認は、例えば種族のHeightが0.83のキャラなら泳がせて息が出来ない状態の
時に「player.setscale 1.2」とすれば。
実際にMODとして作る場合も処理自体はそれほど複雑にはならないと思います。

でもあくまでシステム挙動を逆手に取る方法なので検証や諸対策は充分に必要かも。
例えば泳いでいる途中でSave→ゲーム終了→再起動→ロードした場合のScaleの
辻褄合わせとか。

あと、三人称時に水面から頭が出ない、一人称で視点位置が低い、等の見た目の問題は
上のSkeleton操作の手法で改善出来るかもです。
三人称SkeletonのNonAccum、一人称SkeletonのCamera01とかその辺です。

「シュノーケル」とか「浮き輪」みたいなアイテムにして、持っているか装備すれば
息が出来たり体が浮く、みたいにするのもアリかもです。

333 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 09:53:02 ID:OUOmRx0y
またScaleネタですけど、一人称時に例えばSetscale0.7とかしてから三人称に
すると三人称モデルの大きさは元のままで視線だけが下がったりするみたいです。
>>227,246の三人称Sneak時の視線の問題って高さだけならこれで行けるのかも。

Scale関係って挙動が妙なだけにうまく利用すると色々面白いかもです。

334 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 10:24:54 ID:KPsTJZQb
Scaleつながりですが、
魔法を使いアビリティとしてその魔法がかかっている間は段々大きくなる。
(マリオみたいな感じかな?)
というのを考えています。
この際、スクリプトエフェクトの効果時間を長く取っておいて、ScriptEffectUpdate でやれば良いだろうと思いますし、
それでSetscaleなら動いているのですが・・・
(もちろんタイマーでカウントとって時間はおいてやるようにはしています)
綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、この場合対象アクターのdisableとenableが必要なようです
これを同じScriptEffectUpdate内でやっても効果ないし、監視アイテム持たせてそっちで切り替えると下手をするとCTD・・・
はて、一体これはどう制御したものか?と悩んでいます。
どなたかお知恵か、こんなサンプルがあるというのがあればお教えいただけないでしょうか?


335 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:11:47 ID:OUOmRx0y
>>334
そういう例が既にあるかは知らないのですが、基本的にSetScaleのループでいいんじゃ
ないですかね。
Abilityにするかアイテムにするか、途中で一/三人称を切り替えたらどうするか、
途中でセーブされたら、みたいな細かな話は追々と言う事でとりあえず置いといて。

>綺麗に少しずつ大きくしようとすると、SetscaleExしかないようで、

まずこれが謎なのでその辺の理由を教えて下さい。
SetScaleだと何がダメなんでしょうか?

336 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:13:52 ID:OUOmRx0y
あと一連の話とは関係無いのですが他所のスレで見た、差し込む光と頭が重なると
ハゲる、みたいなAlpha同士の描画について。
とりあえず過去スレPart4 642を。そこのサンプル再掲です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups03754.zip

で、そのスレの話ですが、バニラのWorldObject→Static→「LightBeam01」も形状が
円筒形なのでハゲ状態が多分起きやすいです。
またそのオブジェが本編で使われているのは実は一箇所だけで、いかにも開発初期に
使っていたオブジェの修正漏れみたいな雰囲気も。

なので普通の用途には「FXLightBeam01」を使うのが安全かもです。
Billboardなので円筒より効率もいいですし。
原理的な抑止ではないですがハゲる頻度も円筒よりは下がると思います。

いずれにしろハゲが起きる条件は、「半透明なオブジェの描画の位置は髪の前なのに
中心座標は髪の後ろ」という状態なので、その状態がなるべく起きない様にオブジェを
配置すればそれで大体の場合はOKだったりします。
でも例えばお風呂みたいな場合は湯船があって頭位置が極端に下がる事があるので
配置に色々試行が必要な気はしますが。

337 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 11:43:33 ID:OUOmRx0y
あ、「SetScaleのループ」って言っちゃうとOBSEのスクリプト内でのループの意味にも
なるので正確には「フレーム毎にSetScaleする」という意味です。申し訳無い。

338 :334:2010/05/26(水) 12:19:52 ID:KPsTJZQb
>>335
言葉が足りずすみませんでした。

たとえば大きさを0.1から1.0まで順に変えようとしたとき、Setscaleではある程度の大きさになると(1,0近く?)突然大きくなりました
SetscaleExではこういった、0.1〜1.0でも問題なく処理できていたようです
ただ、SetscaleExでやるとdisable/enableをしないと表示上大きさは変わらないようでしたので、SetscaleExを用いた場合のdisable/enable方法を知りたかったのです

無論タイマーを使って監視しつつ(高負荷にならないように)各ScriptEffectUpdateで1回だけ行っています
ScriptEffectUpdate内でループさせ連続的に大きくはしていません
(その分呪文の効果時間をかなり延ばして何度もScriptEffectUpdateが呼ばれるようにしてループさせています)

339 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:18:50 ID:sz8kDFWV
ゲーム中にどのスクリプトが実行されたか見る方法はありませんか?

340 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 13:23:45 ID:OUOmRx0y
>>338
SetScaleって反映する範囲は0.5から2.0までです。
仮に0.1を指定したとしてもScaleは0.5になりますし、3.0を指定しても2.0に。
ここを。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/SetScale

あとPCは多分Disable出来ない気が。Disableすると普通はクラッシュしますし。
なのでPCに対してはSetScaleEXでの指定を即時反映させるのは無理かもです。
またSetScaleEXで仮に0.5〜2.0以外の値を指定してセーブ、一旦ゲームを終了して
再起動、ロードすればPCに反映はするかもですが、でもそれがゲーム的に整合した
状態かはまた別問題です。多分。

再起動とか無しで同一ゲーム中で0.1にする、という事がとにかく絶対目標なら上の
SkeletonのScaleを変える方法があるとは思いますが。
でもコリジョンの大きさ等々は元のままだったりの制限はやはりあります。

本当に0.1にする必要があるのかを含め、その辺の目的によっては別の擬似的な方法も
あるかもですが、SetScale系だけの正攻法でPCのScaleを0.1にするのは少し厳しい
かもです。

341 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 16:23:19 ID:OUOmRx0y
SetScale系だけで0.1は少し難しいので、試しに一/三人称Skeletonの操作でPCを
Scale0.1相当に小さくしてみました。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups13280.jpg

移動関係は問題無いみたいですけどコリジョンの大きさが元のままなのと攻撃の
当たり判定関係に何か問題があるみたいです。
追求すれば行けそうな雰囲気もあるのですが、この方式だとダメなんですかね。

342 :334:2010/05/26(水) 17:19:25 ID:KPsTJZQb
>>341
いや、コンソールでやればいけるし、コンソールからSetScaleExで0,1とかにするとその値を保持し、再度ゲームを立ち上げても有効でした
無論コンソールでもdisable, enableは必要ですし。
なにより
Use OBSE's SetScaleEX for sizes outside of that range.
とあるので、SetScale自身は仰るように0.5〜2.0でもSetscaleExなら0.1倍でも10倍でもいけるのです。

問題はそれをスクリプトでやるときはどうするのか?って事なのです


343 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 18:12:08 ID:OUOmRx0y
>>342
あ、クラッシュという話があったのでPCの事だとばかり思ってました。
「何をどうしたい」をまずはっきり言ってもらえると話が早かった気が。

結論から言えば多分ご希望の動作はSetScaleEXでは無理です。
もしご希望の動作が、「アクターが0.1〜1.0のScaleで滑らかにシュルルっと変わる
動きそのもの」、という事でしたら。

SetScaleEXはコンソールであろうとスクリプトであろうと、指定をしたら対象の絵を
一フレーム(以上)の間Disableで消して再度Enableする事が必須です。
スクリプトならDisableで絵が消えなかったり、スクリプト特有の何か特殊な方法が
あったりする訳では無いです。

絵を表示したまま滑らかにScaleを変更するのが主眼、というのであれば元々
SetScaleEXは使えないです。

344 :334:2010/05/26(水) 18:30:50 ID:KPsTJZQb
>>343
なるほど。
一応 GetSecondsPassed等を使い1フレーム以上なっているか等は見ているし、
Disable、Enableする以上、多少ちらつくのはやむなしにしても、ScriptEffectUpdate でこれでタイミングを取りつつ
Disable、Enableしても上手くいかなかったのでどー制御したものか?と。

魔法かかっているのアビリティなので自分自身だし、その監視はアビリティ内だし、考えれば当然ですが
その中でDisableすりゃ、遥か次元のかなたにすっ飛んで行ってくれて影も形も見当たらなくなる。と、なったわけです。
で、SetScaleExを使う方法をググった所、SetScaleExを使う際、使った自分自身の中でDisable、Enableしても効果ないとの記述を見かけ、
”そんなら切り替えだけフラグ(クエスト変数)とGameMode つかったアイテム渡してそっちにDisable、Enableやらせればいいよね?”とやるとCTD勃発。と。

どうも上手くいかないようですので、あきらめるか別の代替手段を探して見ます。
ありがとうございました。



345 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:00:41 ID:qgQ3IWbR
>>339
自分もあまりいじっている方じゃないけど多分無いんじゃないかな。
自作のスクリプトで動作確認したいってだけなら何らかのモード(GameModeやOnActivate)等の先頭で
そのスクリプト名と行番号をDebugprintやPrintToConsoleで出力するくらいかな。

346 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 20:43:29 ID:OUOmRx0y
>>344
うーん、どうしましょうね。そういうのって。

対象アクターがチラつくなり点滅していいならSetScaleEXで可能です。
別にDisableで次元のかなたには飛んで行かないですし、クラッシュは多分別な原因
でしょう。

必要でしたらSetScaleEXでのサンプルを作りますけど、でも多分ご希望のモノとは違う
と思うのでここはやはり別な方法なりをご自分で探してもらうのが一番な気がします。
と言う事で何かありましたらまた。

347 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 21:16:03 ID:+HQ1Bzoq
>>332

たしかシュノーケルや足ヒレMODってあったはず。

348 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 22:58:13 ID:f98H+vrI
どこにでも設置できるドアを作成しようしています。

作成と書きましたが、具体的にはHTSClight0.2.0の「どこでもキッチン」に
使われているスクリプトをコピーしたものを作ろうとしています。

アイテムを地面に落としアクティブ→ドアになる。
マーカーを置いたセルに移動、出口からもとの場所にもどる。
アイテムをスニークでアクティブ→イベントリにアイテムが入る。
これだけはうまく動いています。

しかし、アイテムをアクティブした時Dummyのセルに置いた
ネズミも一緒にでてきます。
さらにアクティブできるドアのオブジェクト(コリジョンのみ)
と実際に見えているドアがずれてしまっています。

スクリプトはコピペでスクリプトネーム、参照用IDだけ変えています。
アイテムとドアはBlenderで少しいじったものですが問題はないようです。
正直なぜネズミがいるのかも分かってない素人です。

どなたか何かわかる方はいらっしゃいませんか。

349 :名無しさんの野望:2010/05/26(水) 23:26:13 ID:AJiIaU6C
>>336
tonaです。いつもありがとうございます。
修正漏れオブジェ・・・なのか・・・アレ('A`;)
FXLightBeam01と位置調整やってみますね。

350 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 09:29:12 ID:nbRcW+dq
「修正漏れ」てのはあくまで推測ですよ。
制作の進行上そう言う事もあり得るかも、というだけです。
ひょっとすると「せっかく作ったんだからわざと内緒で一箇所だけ残しといた」のかも。
そっちの解釈の方が楽屋ウケしそうで面白いですけど。
いずれにしろただの憶測です。

351 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 10:16:55 ID:1fe20Hyx
>>348
普通のマーカーをスクリプトで移動させるのはよろしくないのでネズミを
マーカーとして使っています
disable状態で配置してください
ドアオブジェクトもdisable配置が良いと思います

352 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:41:42 ID:U/5+8zmm
Esp Exporter 1.0.19です。
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.19.7z
報告の有りました"SetStringGameSettingEX"他いくつかのスクリプトコマンドも出力するようにしました。

353 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 15:53:08 ID:Ob77xpF3
MODで追加された剣にヴァニラの鞘を加えるため
Nifで鞘を貼り付けてサイズまで合わせCSで変更まではできたのですが
鞘が表示されません 次は何の操作が必要なのでしょうか。お願いいたします

354 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 16:03:26 ID:u4UMP1Me
>>345
無いですか、教えてくれてありがとうございます。
他の人のMODのスクリプトがどんな動きをしてるのかゲーム中で確認したかったのですが
スクリプトを見てどの処理がどこで実行されてるのか確認するしかなさそうですね。
CSヘルプを見てがんばりますありがとうございました、しかしここの人たちは天才ばかりに思えるお

355 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 18:59:00 ID:TxWVXsEP
>>353
ノーマルマップがないんじゃね?

356 :英語名詞準拠日本語化の人:2010/05/27(木) 18:59:50 ID:BqbmggW+
>>352
リクエストした本人です、ありがとうございます!
CSだけだとMessageExなんかはエディタ検索や全体検索に頼らざるを得なくて、
本当に手間がかかっていたのに滅茶苦茶楽になりました!

357 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:30:42 ID:qn8gvhYi
>>352
おお、これはありがたい!
私からもお礼申し上げます(E_V)
>>356さんにも感謝します

358 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 22:56:23 ID:icglp3wk
>>354
ちょっと求めてるものと違うかもしれないですが

スクリプトのステップ実行はないけど動きを追いたい個所に
PrintCで適宜デバッグメッセージを入れ込んだ状態で
ConScribeのMODを使うとほぼ動きは分かるようになりますよ

ConScribeはConsole出力をファイルに記録してくれるOBSE-Pluginで、コンソールだと流れてしまいがちな大量メッセージでも
ファイル出力しておけばゆっくり追うことが出来るのでMOD作成中や検証中は気兼ねなくコンソールに吐き出せます
あとTESNEXUSとかでPMで「動かないんだけど」みたいなヘルプを求めてくる人には
これで情報集めてログを送ってもらうとどこが悪いのかかなり追い易くておすすめです

359 :名無しさんの野望:2010/05/27(木) 23:23:00 ID:YpeBtUZ8
>>353
逆に、Vanillaの鞘付き武器の武器部分を入れ替えて、
入れ替えたnifをModのnif名にリネームしてやったほうがいいと思う
"Oblivion 武器 鞘付き 自作" 辺りでググればそれっぽいのがあった

360 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 02:11:08 ID:Lvk8YEOn
盗賊に追われた時に、追ってきた盗賊が屋内まで追いかけてくるように設定したいのですが
どのように設定すればよいのでしょうか?
警備兵に追われた時みたいにドアから入ってくるようなのが良いのですが…

361 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 08:49:37 ID:luz/dUJt
>>351さん、ありがとうございます。

仰る通りdisableにチェックを入れたら正常に動きました!
スクリプト関係はほんと難しいです。
助かりました。ありがとうございます。


362 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 11:20:10 ID:k8QEBbkx
すみませんお聞きします。
戦闘で高いところの岩などにジャンプして逃げると、敵が追ってこれないのですが、
敵をジャンプさせることはMODで可能なんでしょうか?

363 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 12:55:30 ID:MmpNCPfE
>>355
>>359ありがとうございます 無事完成できました

364 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 16:29:31 ID:tqhWztBI
ディフォルトのハイエルフで歌ってみました
http://www.youtube.com/watch?v=FHJPt2RUvcM

365 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 17:09:15 ID:w3NRMAV7
なにがおもしろいの?

366 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:30:39 ID:T20nLJSO
>>360
それって各アクターの「No low level processing」てオプションです。
それをOFFにすればどこまでも追いかけて来ると思います。

ただ、もしその「盗賊」てのがランダムに出てくる普通の敵の事だとすると、その
オプションは「LeveledCreature」にも関係してたりします。
LeveledCreatureは出現するアクターの種類や頻度を決めるリストのオブジェクトで、
既にそのリストに指定済みのアクターのそのオプションを後からOFFするとどうなる
かは謎です。

367 :名無しさんの野望:2010/05/28(金) 21:33:40 ID:T20nLJSO
>>362
なんかジャンプの話って少し前にもあった気がするのですが。

単に可能かどうかと言う事なら「不可能ではないかも」と思います。
実際に作る際の難度や、仮に出来たとしても敵が全部ピョンピョン跳ねるのは見た目
的にどうなのか、という話は別にして。

で、やっぱ「ジャンプ」した方がいいんですかね。
例えば、段差を「よじ登って」追いかけて来るゾンビや骸骨とか、「スーッと浮いて」
登って来るGhostやWrath、じゃダメなんでしょうか。

別にそれなら簡単に出来るという訳ではなくて、動作が具体的で見た目にそれっぽい
方が実現の具体策も検討しやすいかな、と思っただけですけど。
その方がネタとしても面白そうですし。

368 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 00:59:53 ID:CQkdboxW
>>366
ありがとうございます

369 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 10:51:59 ID:prog5CYK
>>367
レスありがとうございます。いえ、ジャンプにこだわるわけではないです。
高いところに逃げる=安全地帯、という図式を無くしたかった訳なのです。
種族によって、登ってくる動作が変わるって言うのは、すごくいいですね。
これは、MODとして可能なことなのでしょうか?

370 :名無しさんの野望:2010/05/29(土) 15:42:04 ID:ZM984rG2
>>369
可能かどうか、については現状ではやはり「不可能ではないかも」としか。
具体的な検討の前に可能/不可能の結論を出すのは少し難しいです。

371 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 11:10:38 ID:6bkpTPdD
>>370
そうですか、ありがとうございます。
もう一度、MODの勉強をし直してみます。

372 :名無しさんの野望:2010/05/30(日) 16:11:18 ID:OcNP1VQk
>>352
ver1.0.19ありがたく使わせてもらっています。
が、どうもNames.txt内のScript Effect系列の後ろに付けられる番号が
全て0番に固定されたまま出力されるという不具合があるようです。
例としてmidasspellsのespの場合、以下のように出力されます
Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 1 Stun and Trap damage

Script Effect 0 Draw Aurum
Script Effect 0 Stun and Trap damage
こちらの環境固有の不具合かもしれませんが、確認してもらえると嬉しいです。


373 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 11:15:26 ID:+0EzkYKY
>>371
あれ、なんか突っぱねたみたいになったとしたら申し訳無い。

でも未知の事について可能かどうかの結論だけを先に聞かれても困ってしまうので
その辺はご理解を。
特にこの場合は恐らく作り方によって最終的な挙動や精度は色々でしょうし、どの
程度の成果を>>371さんがご希望なのかも含めて現状では謎が多すぎるので。

また、もし単に自作する上での手掛かりか何かを探している、という事でしたら
その旨言ってもらえれば。

374 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 13:18:45 ID:L3RQQkZ2
草原にキャンプを追加しようと思い立ち、
オブジェクトを色々配置してNPC配置して・・・とやって
実際見てみたら草ボウボウの中でキャンプしてました
地面のテクスチャを一部キャンプ地にして、そのあたりの草を削除したいんですが
どれをいじればいいでしょうか

375 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 17:50:47 ID:doyIkfD7
>374
現在の地面のテクスチャを調べて(ctrl+右クリック)、それのNoGrassってのが
一覧にあればそれを使う
なければ、Miscellaneous→LandTextureで草のないやつを作る
火を焚いてる部分はまた別なテクスチャなので他のキャンプでチェック。

376 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:02:37 ID:iLUgxr8T
>>372
不具合報告助かります。確認もしましたのでこれで治っていると思います。
Esp Exporter 1.0.20
http://cid-28a0dafa9c54f803.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/espexport%5E_1.0.20.7z

377 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 20:04:44 ID:L3RQQkZ2
>>375
レス感謝です。やってきます!

378 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 21:22:17 ID:GFLFfuRy
ジャンプ繋がりで質問なのですが、走っている最中などで空中に浮くと少しの間走りモーションのままになるのですが空中判定になった時点で直ぐにジャンプモーションに変える事は可能なのでしょうか?
ゲームシステムの仕様なので無理でしょうか?

379 :372:2010/05/31(月) 22:02:21 ID:s0PFjR2e
>>376
v1.0.20で確認した所、こちらの環境でも不具合の解消が確認できました。
手早い修正、ありがとうございます!



380 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:03:36 ID:L3RQQkZ2
>>375
ぬあーわかったこうやるのか
前進できましたありがとうございました
でもヤマカンでやるしかないんすねコレ

381 :名無しさんの野望:2010/05/31(月) 22:07:21 ID:doyIkfD7
>380
でも大体土地ならして平らにするから、その範囲でやればそう失敗はないでしょ

382 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:15:24 ID:GbrInvPf
Cyrodiil Upgrade OverhaulとCyrodiil Upgrade Resource Packを日本語化したいのですが、
ttp://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24279
のサイトのマスターMaster_Fileに入ってるCyrodiilUpgradeResourcePack.esm
が何故かCRCが一致しませんとでてきます


きちんと翻訳所のttp://modl10n.oblivion.z49.org/cgi/afs.php?target=Cyrodiil_Upgrade_overhaul
からダウンロードしてきました。
CURP_JPatch.exeがCRCなんちゃらとでてきます
たすけてください

383 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 07:43:01 ID:wic7hWSd
>>382
スレチ

384 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 12:21:32 ID:nm+6wohg
>>378
いや確かに「ジャンプ」と言えばそうなんですけど、それって上とは全然違う話です。
で、その挙動ですがGMST等にはその関係の指定は無いみたいなので変更には多分
スクリプトが必要に。
ジャンプのアニメ自体は任意のタイミングでスクリプトから再生可能です。

385 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 19:47:32 ID:wtd/cpIn
>>384
レス有り難う御座います
cs上で設定できる場所とか無いかなと思ったのですが
スクリプトだとお手上げです
有り難う御座いました。

386 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 20:00:11 ID:rAR2q4gH
>>385
ジャンプした時に走りのモーション引きずるのってPC負荷で再現したりしなかったりするから、
環境依存の影響が大きい気がする、単純に重くてスクリプトが遅れてるだけじゃない?

387 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 21:39:41 ID:hfbJtbyo
え、>>378さんの件って「ジャンプした」時の話ではなくて、「ジャンプせずに走った
まま」段差を落下する時に走りアニメが再生されたままになる、という状況の事だと
思ったのですが別な話だったんでしょうか。

段差落下時の走りアニメ保持は理由があってシステムがわざとやっている事ですし、
確かにデフォだと少し長すぎる気もするのでその改善の話だと思ったのですが。

ちなみに実はスクリプトを書いて実際に試してみたのですが、落下時の走りアニメの
保持は0.2秒未満ぐらいあれば地面の凹凸で頻繁にアニメが切り替わる事も無くて
大体いいかんじかもです。

388 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 22:41:26 ID:mYf61n4m
アレ、今見つけたんですけどOblivion.iniに「fJumpAnimDelay」てのがありますね。

>>385
これかも。デフォの0.75を「0.2〜0.15」ぐらいにするといいかんじになるかもです。
なんかスクリプトが必要、みたいなややこしい事を言って失礼しました。

389 :名無しさんの野望:2010/06/01(火) 23:39:24 ID:AL/cTU/O
>>386-388
帰り着く前に新しい情報がっ
387-388正にそれです!
マジで嬉しい
この情報って待ち望んでたの私だけでしょうか?
WIKIに載せておいた方が良いかも?
iniファイル怖るべし

390 :名無しさんの野望:2010/06/02(水) 18:08:59 ID:wZsvH4P8
>>388
0.2で、すばらしく良い感じですね
ひそかに気になっていた部分なので大感謝です

391 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:18:27 ID:scHSAyaP
数時間ググったりいじったりしてみたんですが
どうにもならなかったので助けてください

オブジェクトを作成し、
CSで置いてみたら、テクスチャがまったく表示されず真っ黒でした
テクスチャがない類とは違い、ただ色がまったく出ないような感じでした

ノーマルマップもちゃんと用意しました。
nifscope上ではちゃんと表示されているのですが・・

392 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 07:38:24 ID:dFhu9TCT
>>391
全然具体的ではないので判りません
その説明だと作成したオブジェクト(?)が問題なのでは?

393 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 10:16:54 ID:NihvhfMi
>>391
他のオブジェクトを同セルに設置した場合、きちんと見えていますか?

394 :名無しさんの野望:2010/06/03(木) 13:57:31 ID:TBFOSS/h
復帰支援

395 :391:2010/06/03(木) 21:54:47 ID:scHSAyaP
>>392>>393

リソースを借りたりしながら
いじり始めたばかりですみません。
とりあえず、自分にはまだ早かったみたいです。
このあたりは手は出さないでおこうと思います。
レスありがとうございました。

投げっぱなしも申し訳ないので、一応こんな症状でした。
左がnifscopeで、これをCSに実際においてみると
右のようにテクスチャが全く反映されない?状態になっていました。
blenderといいnifscoといい、難しすぎる・・・

ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups13528.jpg


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