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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

148 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 03:26:35 ID:W/uo4tp0
>>147
どのskeleton.nifをどう変更したのか、その結果矢の出る高さが「どう」変わるのが
問題で、それを具体的にどうしたいのか、等々の状況が謎すぎるのですがとりあえず。

雰囲気的に恐らく問題は視点の高さ変更を抑止する事自体ではなく、そのskeleton
の変更内容にある気がします

スニークで視線が下がるのはkfでそうしているからで、もしskeletonを弄ったとしても
全体の辻褄が合っていれば矢の出る位置はそれなりに整合します。
それが異常になる、という事はSkeletonの変更内容に問題が。多分。

kfで視線をどうやって下げているか、なぜNifSkopeで分からないかは細かな話になる
ので必要でしたらもう少し詳しい状況込みでまた。

149 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 08:50:36 ID:FiliYSle
http://obli21.freeiz.com/
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

150 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 13:29:18 ID:W/uo4tp0
視点の話が出たのでついでに、と言っては何ですが。

少し前にどこかで「三人称で弓を撃つ時の狙い方はもう少し何とかならんのか」みたいな
話を見かけたので、三人称で上から見た状態のままで前方の敵をロックして撃つ、
みたいな照準の半自動化と上から目線のままで弓や魔法を前方に撃つ方法を
少し考えてみました。

都合で自分で実際に作る時間が無いので、もしこの手のネタがお好きな方が
いらっしゃいましたら言ってもらえれば概要をUPします。テキストだけですけど。

でもそういうMODって既にありそうな気もするのですが。

151 :147:2010/04/22(木) 23:18:55 ID:h9gBKIwj
>> 148
反応ありがとうございます。
skelton.nifは
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23250
のをベースに変更しています。
このskelton.nifを使った場合、sneak状態になった際に視点変更が追従せずにsneak状態じゃない高さのままになってしまいます。
kfでどのように視点変更を行っているのかが一切理解できていないので、参考になる情報等あれば教えて頂けると助かります。

>>150
とても興味あります。
是非とも概要だけでも見せて頂きたいです。

152 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 00:59:55 ID:B/Och5tX
Windows7 64Bit、Radeon HD5870+5850のCF環境でやってるんだが、NifSkope 1.0.22でメッシュを右クリックするとNifSkope自身が落ちてしまう
どうやら、atioglxx.dlが悪さしてるらしいってのまではわかったし、
古い(9.2系の)atioglxx.dlを入れれば問題ないという情報はつかんだものの・・10..xx系では9系のは当然動かず、結果Nifscope自身が立ち上がらなくなるって
ことに・・・・
これはNifskope自身のバージョンによらず起こるようで、0.9.8とかに戻しても同じでした。

10.XX系列での回避方法が見当たらず困ったことになってるんですが、だれかこれの回避方法ご存知ないですか?



153 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:27:28 ID:BVZrYIEJ
>>152
nifskopeのRender>SettingsでRenderingタブのRender欄のShadersのチェックを外せばいけるんじゃないかな。

154 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:49:59 ID:RNFWIPHi
>>129
おそレスですが、確か高さの違う場所にコンパニオンをついて来るようにするMODが有ったと思いますよ
興味が無かったので名前を覚えていませんが
一度質問スレで話が出てましたよ

155 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:16:55 ID:1GLCwnGW
>>151
スニークで視点の高さが「変わらない」事が問題なんですか?
「高さ変更を抑止」じゃなくて。
最終的にどうなればOKなんでしょう?

そのリンクのSkeletonは恐らくCamera01の位置を変えていると思います。
スニークで視点が変わらないのは別に何かの異常ではなく、単にその変更が視点が
変わらない様になる変更だからです。
それがそのMODの狙いのうちかは謎ですが。
Camera01とNonAccumの関係とかその辺の話です。多分。

で、特定のMODについては良くわかりませんし、既にバニラを改造してあるSkeletonを
さらに改造しようとしても多分話がややこしくなるだけな気が。
なのでもし原理的な話も必要でしたら、バニラのSkeletonに戻ってそれを例えば
「肩越し視点」に変える方法は、みたいな所から始めるのが早そうな気がします。

kfでどうやって視点を下げているかはBlenderで「sneakforward.kf」を見れば多分。

三人称で敵をロックして撃つ話はこれを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12208.zip

156 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:17:54 ID:J2mY4PYK
modpca、setav、AbilityによるFortify Attributeの違いって何でしょうか?
装備するとステータスが一時的に上がる…というスクリプトを書くにあたり、
AbilityとしてFortify***の魔法を作っておき、装備するとaddspellするのがいいのかと思いましたが、
同じような処理をするにあたってmodpcaで書いているのを見たことがあるのです。
modpcaだとMajorJimなどのUI MODを入れていると、
ステータス画面のmod部分に(緑文字で)表示されるらしいのは見ましたが、
ゲーム内部的な扱いでは何が違うんでしょうか?

157 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 03:13:45 ID:xQXMEtjI
kfファイルとか良くわからないけど、立った状態とスニークで弓の狙いがクロスヘアとずれるのは
vanillaの三人称にクロスヘア表示しただけの状態でもあるよね
これって単純に矢の発射位置がスニークで下にずれるのが問題なのでは?
視点がどうこうという問題ではない気がする

三人称でプレイするときはクロスヘアより下に狙いがずれるのはスニークマークをクロスヘアの30下に表示してそれ参考に見越して狙ってるかな
vanillaで三人称にクロスヘアが無い理由はずれるから付けられないから(又は修正が出来ない)なのかもしれないけど
変えられるならスニークでも立った位置から矢が発射されるように変えれば良いのではないだろうか?

158 :147:2010/04/23(金) 07:03:31 ID:FBiHNWty
>>155
説明べたですみません。
最終的に肩越しの視点で立っている時もsneakの時もcrosshairと矢の位置を合わせるのが目標です。
その目標さえ達成できるなら以下のどちらでもOKです。

・sneak状態の時もたってる状態の高さから矢が出る
・sneak状態の時に視点を追従させる

Vanillaの一人称視点用のSkeletonで肩越し視点にする方法がわからなかったので特定のmodをベースにしていたのですが、VanillaのSkeletonから簡単に肩越し視点にできるのならばヒントを頂けると助かります。
VanillaのSkeletonで

Scene Root -> Bip01 -> Bip01 NonAccum -> Camera01

の座標をいじっても視点が変わらなかったので・・・
根本的に考え方が間違えていたらすみません。

>>157
sneakでも立った位置から矢が発射できるのなら、それでもOKです。
矢の位置よりも視点を変更したほうが楽なんじゃないかと思って視点を変更しようと考えていました。

159 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 07:15:09 ID:xQXMEtjI
>>158
・sneak状態の時に視点を追従させる
視点の方が難易度高いよ、クロスヘアを表示しているのがUI画面のXMLファイルだからこっちを立ち位置とスニークで表示位置を切り替える必要がある
切り替えたところでスニークの狙いって標的との距離で狙い位置変わるからあわせられないと思う

簡単なのはスークアイコンをクロスヘアにしてスニーク時にもう一つクロスヘアが出るようにする、
クロスヘアも縦方向を長くしてメモリを入れておけばスナイパースコープ見たいに距離補正を自分でやる事が出来るんじゃないかな

160 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 10:16:19 ID:1GLCwnGW
>>158
一人称肩越し視点で通常と同様にスニークが出来ればOK、という事ですよね?
nifの作り方を文章で説明すると長くなりそうなのでサンプルnifです。
使い方はそのMODと同じです。大体の説明はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12221.zip

161 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 20:01:14 ID:1GLCwnGW
>>156
どう答えればいいのかずっと迷っていたのですが。

それぞれの違いはCSWikiに書いてある通りですし、ステータスの変更は別にAbility
以外にも状況に応じて方法は色々なので「modpca」で書いてある例があったとしても
何の不思議でも無い気が。
また、modpcaでの変更はそのUIMODの「mod」部分には表示されないはずで、その辺の
状況も謎だったりしますし。
また「内部的な扱いの違い」と漠然と聞かれてもよくわかんないですし。

もしかして>>99みたいなステータスが復元不可になる状況とか「ScriptModifier」とか
その辺のステータス変更時の注意についての話でしょうか。

162 :117:2010/04/23(金) 20:22:54 ID:RZ4VM1G2
>>136
ようやく解除されたので・・・遅すぎてすみません。

マーカー(目標物含)自体はもちろん動かしてなんていません。

>はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に

コンソールから直接移動できたのですね!
ということで試してみました。
結果、Anvilのマーカーへの移動はespの有無関係なくどちらも可能でした。
やはり自前のエリアに何かトラブルが起こってしまっているようです。
オブジェクトまわりは全て排除してもだめでしたので、
もっと根本的な何かがおかしくなってのかもしれません。



とりあえず、その後諦めて条件を満たしたら特定のドアをアクティベートして移動する方式
にしたら問題なくできましたので、そちらで運用はしていますが・・・

自前のespが7.7MBまで肥大化してきてしまっているのも何か影響して壊れてきているのかと
すごい不安になってきています。

他にも覚えがないのに特定の会話が(以前は成立していたのに)、いじってもいないのに正常に動作しなくなっていたりしましたし。
これ以上手を加えないほうがいいのかもしれないですね。




163 :152:2010/04/23(金) 21:47:41 ID:B/Och5tX
>>153
ドライバの問題なのか、たまたまそのメッシュだけの問題だったのか検証していたのでご返事が遅くなって申し訳ないです
どうやらその方法で安定したようです
ただそれだと今度はたとえばポップアップウィンドウを出すと、ポップアップウィンドウを閉じた後、ポップアップウィンドウの
あった領域しかレンダリングされない(ひょんな拍子で元に戻るけど)という問題も出ていますが・・・

それでも落ちるよりは随分安心して使えるようになりました
ありがとうございました

164 :147:2010/04/24(土) 00:46:36 ID:VRAIuitt
>>160
ぉぉぉぉ!!
まさに目的の状態です!
sneak状態になるとNonAccumの座標が下がるのですね・・・、なるほど。

どのようにしてCamera01をNonAccumの下に持ってきたのかが気になりますが、
書くと長くなってしまうとの事ですので頂いたnifを参考に自分でも色々調べてみます。

色々とありがとうございます!

165 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:07:23 ID:uZyvRf0S
ちょいヴェテランmodderの皆さんに質問

CSでクエストとかいじってると
たまに?突然特定の会話が機能しなくなることがあるのですが、自分だけでしょうか?

具体的には、
その該当のTopicの特定の会話のみがまったく動作しなくなります。
GetIsIDを排除して条件をなくしても、誰のダイアログにも入っておらず、
条件からなにからどういじろうとまったく存在していないと認識される状態

になることがあります。
作り直してもだめなようです。




166 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:11:59 ID:uZyvRf0S
補足

どうもクエスト単位(EditorID)でおかしくなるようで、
おかしくなるともうそのクエストを捨てて新しいEditorIDごとつくり直すしかないみたいです。
恐ろしくてクエストをまともに作ろうって気力がおきなくなってるのですがorz

167 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 06:18:11 ID:Yxr5aZ9C
>>165
そのespを読み込んでセーブしたことのあるゲームデータで検証してない?

一度こうしてしまったデータは、esp外してセーブしてクリーンにしたつもりでも、
ゴミデータが残って邪魔することがある
以前、同様に会話が変になったことがあったけど、このせいだった

完全にクリーンなデータか、ニューゲームで検証
それで駄目なら、わからない

168 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 07:59:58 ID:2b1Dl/B7
質問です。NPCをゴースト化したいのですが、

begin OnLoad
setghost 1
end

というScriptをNPCに追加しても、NPCは消えてどこかへいってしまい、成功したのかもわかりません。これで合っているのでしょうか?

169 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:54:37 ID:uZyvRf0S
>>168
該当NPCのSpellListに
AbGhostNPCって魔法を突っ込んでおけばゴーストになるよ

170 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:55:48 ID:uZyvRf0S
(;゚д゚)オブ板でIDかぶりだと

こんなこともあるのか・・・

171 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:15:22 ID:JkO5yyRv
レオパレスだろ

172 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:19:16 ID:uZyvRf0S
オブパレスmodつくるか

173 :168:2010/04/24(土) 11:57:43 ID:2b1Dl/B7
>>169
ご回答頂き有難うございます。無事、ゴースト化しました!
ただ、なぜか見た目はげなんですよね。。。そういうものなんでしょうか。

174 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 17:31:30 ID:kmsOPyva
モンスターのテクスチャの変更についての質問です。
GIMPでテクスチャをいじりNifSpokeにNIFをつくりそれをCSで実行すると
なぜかモンスターの頭だけが表示されてしまいます。
これは何故なんでしょうか?どなたかアドバイスをお願いします。

175 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:32:17 ID:q9toDR83
>>162
普通にWorldSpaceを作るとespのサイズはそのぐらいにはなると思います。
でもParentのあるWorldSpaceでオブジェの配置がごく一部分だけならそんなに大きくは
ならない気も。
そのサイズが適性かどうかはどんなWorldSpaceかによると思います。

で、もしWorldSpaceのParentの指定を途中で変更したり、みたいな曖昧な操作をすると
予期しない事が起きる可能性はあるかもです。
色々曖昧な操作を繰り返したespをそのまま使い続けているとすると面倒な事になって
いる可能性も。

本番用espは確実な操作を心掛けて一段落したら動作の確認、バックアップを取り、
テストで色々な操作をしたespは本番用に継続して使わない様にすると安全な気が。

176 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:42:09 ID:q9toDR83
>>174
お話を聞く限りでは、GIMPかNifSkopeかCSの操作に何か問題があるのでは、としか。
単にテクスチャを変更するだけならNifSkopeとCSは使わなくてもいい気がしますし。
何をする目的でどんな操作をしたかをもう少し具体的に言ってもらえると話が早い
かもです。多分。

177 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 02:32:22 ID:VEQloev9
オリジナルクラスを作成し、インベントリ画面で表示されるアイコンも差し替えたいと考えています。
menus(50,80)\level_up\class_creation\にclass_creation_<classname>.ddsを置くことでクラス選択画面において
オリジナル画像を表示させることには成功しています。

ですが、インベントリ画面のアイコンも変えようと思い、
menus(50,80)\stats\small_class\にsmall_<classname>.ddsを置いたのですが、
これが反映されません。

使用アイコンを定義しているファイルが別にあるのでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。

178 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:25 ID:RPKE/0ul
>>174
全然書いてる意味がわからない

179 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:47 ID:q9toDR83
>>177
ClassのMenuImageのPath指定は大文字小文字がこう↓なってます?

Menus\Level_up\class_creation\class_creation_<classname>.dds

その辺が厳密でないとステータス画面の小さなClassの絵は出ないかもです。
小さなClass絵のPathはそれでOKです。

また、指定の大小文字が適切なら実行時の実ファイルPathは大小文字を問いません。
平たく言うと例えば、もし今のフォルダ名が「menus\level_up」だったら、指定する時
だけ「Menus\Level_up」に名前を変えて、指定が済んだらまた元の小文字に戻してもOK、
戻さず放置でも別にOK、て事です。多分。

180 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 08:40:52 ID:TjR5h7+t
>>174 >>178
ちょっと言葉が足りませんでした、すいません。
もっと自分のしたいことを整理してから質問することにします。

181 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:15:04 ID:MFzSXJWU
質問です。
武器に自作のEffectShaderを適用したいのですが、エンチャントにしようとすると魔法はハードコーティングされていて
新規のVisuals Effectは設定できないようです。OBSEで何か使えないか調べたところ、SetNthEffectItemScriptVisualEffectと
いうものがあったのですが、magic effectsリストで4文字のコード化をしないと使えない?
なるべく既存の魔法はいじりたくないのですが、自作EffectShaderを適用する良い方法がありましたら教えてください。

182 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:25:43 ID:MFzSXJWU
あ、デフォにPlayMagicShaderVisualsってのがあった…。
これを使えばいいのかな。ちょっと試してみます。

183 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 14:18:31 ID:VEQloev9
>>179
それでした!
無事、インベントリ画面においてもオリジナルアイコンを反映させることに成功しました。
ありがとうございました!

184 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 21:29:45 ID:zZlHU4Oa
>>181
EffectShader自体は自作出来るはず。MagicEffectとEffectShaderを混同してないですか?
前者はアルファベット4文字でハードコーディングだったと思いますが後者は普通の名称で新規登録もできます。
サンプルが見たければTESNのGetWetやEDialogがそのまま自作EffectShaderを使ってます。

185 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:19:35 ID:MFzSXJWU
>>184
そのようです orz
PlayMagicShaderVisualsでちゃんと適用できました。

今はエンチャントの着け外しができないかと色々と調べていて、参考になりそうなMODを解析中です。
久しぶりにスクリプトいじるのですっかり忘れてるや…

186 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:27:12 ID:VxiU2lNL
>>185
エンチャント付け外しならEnchanted Masterかな。

187 :162:2010/04/25(日) 23:17:03 ID:tgUliu13
>>175

どうもこのespで追加したmoveto→markerがどうにかなってしまっているようです

一応テストはもちろんセーブせず
気をつけてはいたのですが・・・
他の事してる間に以前完成させた部分が気づかないうちに壊れたりというかんじのようです


レスありがとうでした。
適当に切り上げることにしますorz

188 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 23:47:14 ID:IeLOpcta
装備作成関係で相談です。
blenderで服のメッシュを作ってnifファイルにエクスポートしたのですが、
nifskope上で見ると一部の頂点の統合が解けて切れ目が入ったような状態になってしまいます。

↓こんな感じ(赤線で囲った部分)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12253.jpg

また、エクスポートする際にコマンドプロンプト画面の方で
niftools.blender.export:WARNING:Lost 0.142983 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'Foot:Body.004' (nif block 'Foot:Body.004')
というワーニングメッセージが出ているのですが、どう弄ったら正しくエクスポートされるか分からず悩んでいます。
分かる人が居たらアドバイスお願いします。

189 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:03:54 ID:9g4EJ9eM
>>188
ひょっとして頂点の位置合わせただけで”重複頂点の削除”をしてないとかじゃ?
重複頂点の削除をすることで1つにまとめられるからでにくいはず
それでも出るようだったら頂点のスムージング(重複頂点削除等、同じメニュー内にあるはず)をやってみるとか

190 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:09:14 ID:xCtOuVWO
>>186
それです。
SetEnchantmentの使い方がいまいちわからなかったので、実例をみながら
コツコツ組み立てようかと。

191 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 03:34:10 ID:HZt9Ul/4
>>189
いえ、blender側では重複頂点削除もスムージングも行なっており、正常に見えます。
nifファイルへエクスポートの段階で頂点の情報が抜け落ちてるようです。
怪しいのはウェイト設定まわりですが、既存の似たような服装備からウェイトコピーしても上手くいかないorz

192 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:00:06 ID:BOErUGLW
できる限り調べまくって相当な時間がんばったのですが、
解決できなかったので助けてください。

素材として落としてきた装備にまったくゲーム内部反射等が考慮されていないものだったので、
初めてでよくわからないながらも、とりあえずはノーマルマップがないとまずそうだという事で作成してみました。
ですが、現時点でnifscopeではちゃんとカラーが出ているのですが(SS左)、
ゲーム内においてみると(SS右)、まったく色を発しない状態でした。
どういう設定をすれば正常に表示されるようになるのでしょうか?
blenderもnifscoも手付け始めたばかりですが、
難しすぎまする・・・・


ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12264.jpg

193 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:01:07 ID:BOErUGLW
あわ、すいません数種類試していたので、
左右で違うモノになってました。(症状はどちらも全く同じです

194 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 09:54:45 ID:GIk7Wr5H
>>190
Set/RemoveEnchantmentの使い方は関数リファの見たまんまだと思います。
ただ、元々Enchantの無いアイテムの場合はSetObjectChargeでチャージ量の指定が
別途必要になったりするみたいです。

で、一つお聞きしていいでしょうか?

まず状況としては、自作したEffectShaderを武器に適用したいけど、MagicEffectの
EnchantEffect経由だとどれかのMagicEffectを変更しなくてはならないから
代わりにPlayMagicShaderVisuals(pms)でEnchantEffectと等価な事が出来るか試した、
て事だと思います。

で、>>185のpmsで「ちゃんと適用できた」、というのは、EnchantEffectと全く同じに
装備中の武器だけに適用出来た、という事なのか、単に置いた状態の武器や、武器を
装備したPCの全身に適用出来た、という事なのかを教えてもらいたいのですが。
よろしければ。

pmsって装備中の武器「だけ」に適用する事は出来ないと思っていたので、その辺少し
気になってしまいました。

195 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 19:12:47 ID:xCtOuVWO
>>194
関数リファみても具体的にどうやるのかさっぱりだったので、実際に使ってるMODのスクリプトみてみたくて(^^;
やりたい事は、SS/MOD晒しスレで公開した炎龍剣のバージョンアップです。

1.装備するとプレイヤーに、炎龍剣強化のスペルを追加。
2.スペルを唱えると、既存のエンチャントを強化版に差し替え(SetEnchantment)
3.強化版エンチャントが効いているのを見た目でわかりやすくするためのエフェクト追加(pms)
4.強化版を唱えている間はMPが自動回復せず、MPがほとんど無くなると強化版エンチャント解除(SetEnchantmentで元に)
5.剣のエフェクトも消える(StopMagicShaderVisuals)

という感じです。
pmsで適用できたのは「単に置いた状態の武器や、武器を装備したPCの全身に適用出来た」というレベルですね。
オン・オフはスクリプトで制御する必要があるようです。

196 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 22:58:05 ID:GIk7Wr5H
>>195
状況了解しました。
表示以外の処理は行けると思います。
それぞれ実現出来そうな動作ですし、作り方も多分色々あると思います。

で、恐らく問題は剣の見た目Effectの切り替えだと思います。
pmsはやはり装備した武器だけにEffectを付ける事は出来ないみたいなので
この目的には使えない気が。

代案としては、EffectShaderでは無く剣のnif自体にParticleやdds切り替えの炎アニメ
を仕込む方法があるかもです。

例えば弱火と強火の二種類の剣nifを用意して2つの別武器にして装備し直したり、
SetModelPathで切り替えたり。
武器を装備したまま納刀/抜刀の動作無しで切り替えるには他にも工夫が必要かも
ですが。

またこれは試した限りでは成功していないのですが、WeaponにWeightを付けた
炎アニメのみのnifを用意して装備、剣と重ねて表示する、みたいな方法もひょっと
するとあるかもです。
これが出来るとEffectの切り替えは簡単に出来そうなのですが、でも武器以外のSlot
だとnifのParticleシステムに何かあるみたいでその辺まだ謎です。

何か他にもっと簡単な方法があればいいんですけど。

197 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:22:57 ID://MHET4x
装備チュートリアルに書かれている通りにやったのですが、
ゲーム中で素体も装備も表示されません・・・
原因を言おうにもどこをどう見れば良いのかもわからない素人
どなたか初心者が詰まるところ、説明するのに必要な所はどこなのか教えていただけませんか?


198 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:29:07 ID:/1uOTPbK
>>197
そのtona氏のチュートリアルのトラブルシュートに出ない理由が書いてあるはず。

199 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 00:01:24 ID:xCtOuVWO
>>196
そうですねぇ。
SetModelPathだとパス切り替えた時に武器の持ち替えも必要になるので、そこがネックですね。
両手剣なので片手剣よりも構えるのに時間がかかる分、装備しなおすとその時間が気に掛かるかも。
納刀の状態でしか魔法が効かない。という制限をかけるのもアリなんですが、ま、このあたりは実際に試しながら…

構える->pms
納刀・時間切れ->sms

で切り替えられると思ったんですがそんな単純な問題じゃないのかな。

まあ、ひとつひとつ機能を実現しながらテストしていきます。
まずはエンチャントの切り替えから…

200 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 09:24:26 ID:LE0gLGWA
>>199
炎のEffectのON/OFFを少し試してみたのですが、両手武器限定なら、装備個所を
「Weapon」にしたParticle等の視覚効果のみのnifを作り、CSで装備個所が「Shield」の
Clothingに指定し、それをEquip/UnEquipすれば構えたままEffectの瞬間切り替えが
出来るかもです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12277.jpg

上の例はmeshes\dungeons\ayleidruins\interior\argreatwelkydstoneitem01.nifを
ネタにしています。
ただ、あまりテストしていないのでこの方法が安全かは謎ですが。

201 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 19:01:19 ID:OpuUIxGA
>>200
おお、これは素晴らしいです!
そうか、盾にするって手があったかぁ

参考にしたいので、もしよろしければサンプルを公開していただけると嬉しいです。

202 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 21:44:13 ID:LE0gLGWA
>>201
上のSSに使ったnifです。細かな話はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12287.zip

で、txtにも書きましたが、これかなり入念なテストが必要だと思います。
でもこの方法が安定して使えれば、実際に火が出る火炎放射器や撃つ時だけ銃身が回る
ミニガンとかも出来そうな気も。

203 :197:2010/04/27(火) 23:11:59 ID:7LbLL08r
トラブルシュートの
 NiSkinInstanceのSkeleton Rootが0になってない
0 Ninode-1 Ninode-NiTriStrips・・・となっているので
 boneのNiNodeの階層がずれている、フラットじゃない
が、原因と思われるのですが、修正の方法がよくわかりません
修正の方法もしくは、チュートリアルのどの辺りが該当するのか教えていただけませんか?

204 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 23:36:08 ID:Jz/chJ+T
>>203
画面見ないと良くわかんないけどたぶんコレ。

Scene Rootの下にScene Root.00とかが出来ているのなら、
最初のScene Rootを右クリックBlock→Remove
Remove Branchじゃないぞ。

205 :197:2010/04/27(火) 23:57:43 ID:7LbLL08r
>>198,203
ご指導ありがとうございました
何とか、Tシャツがゲーム中に表示されました
mod製作は難しいです・・・

206 :名無しさんの野望:2010/04/28(水) 20:49:02 ID:nWSepBzf
>>202
なるほど、結構トリッキーな設定でやってるんですね。
他のスレで話題になった装備切り替えのホットキーあたりと併用するとやばいかもしれない。
とはいえ、これがうまくいくなら面白い使い方ができそうなので、色々試してみます。

207 :名無しさんの野望:2010/04/29(木) 11:12:01 ID:TULakq6f
EffectのON/OFFをまた少し試してみたのですが、>>202のnifは「Ammo」にしてもいい
かもです。

Ammoだと通常のQuiverと同時装備は出来なくなりますが、片手武器の場合もOKなのと、
Save→Load後の再EquipでEffectが表示されなくなる状態は起きないみたいなので、
ShieldよりはLoad時の対策が簡単になるかもです。
納刀しても武器が手に付いたままになるのと、Exit時のエラーは同じみたいです。

なのでLoad時の対策は、GetGameLoadedを見てEffect表示中なら一旦Effect用装備を
UnEquip、武器をUnEquip→Equipして再度Effect装備をEquip、みたいなかんじに。
Effect装備の再Equipには多分遅延が必要です。

Exit時のエラー対策は、MenuMode1013でEscメニュー時にEffect装備をUnEquip、フラグ
を立てて、Exitの場合はそのまま正常終了、Exitせずにゲームに復帰したらフラグを
見て再Equip、みたいなかんじで。

208 :名無しさんの野望:2010/04/29(木) 22:27:38 ID:TK+97yUG
>>207
なるほど、ammoという手もありましたか。

ところで、ご提案なのですが…炎龍剣のMOD共同開発しませんか?
というのもモデリングとテクスチャ貼りは好きなんでサクサクやってるんですが、スクリプトがほんと苦手で…
アドバイスいただいているといいアイディアをどんどん頂きますし、その部分はお願いした方が早いのかも。と。

実はまだエンチャントの切り替えさえうまく動いてない状態 (´д`;)

代わりと言ってはなんですが、モデルデータの製作はできますので、必要なモデルがあれば言ってもらえれば
ばんばん製作しますよ! ご検討下さいませ。

209 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 01:55:49 ID:PMwRfPyB
>>208
お誘いは嬉しいのですが、個人的にあまり時間が無くて。
第三者的にお手伝い、という事なら何とかなると思うのですが、真面目に共同開発と
なるとこちらの対応が遅くて逆にご迷惑をおかけしそうな気も。
という事でほんと申し訳無いのですが。

どこかのForumに協力者募集みたいなカテゴリがありませんでしたっけ。
このスレでも具体的にスクリプトの書き方等を聞けば皆さん協力して下さると
思います。きっと。


で、EffectのON/OFFの話の続きですけど、装備方式はやっぱ問題があるかもです。

武器とEffect用装備を重ねてEquipした状態で別な武器を装備し直すとそれ以降の
Effect装備や武器のUnEquipでクラッシュが頻発するかも。
武器の装備替えが起きる「前」にEffect装備を確実にUnEquip出来ればいいのですが、
その全ての場合の検出は無理っぽいので構造的に少しマズそうな雰囲気がします。

EffectのON/OFFって見た目非常にキモな部分ですし、その方法が決まれば後の処理の
構造は大体決まると思うのでまずそれを何とかしたかったのですが。

武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。

210 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 02:18:39 ID:6uHAUc2T
NPCのパッケージの事で質問です。
どうにも該当のNPCが不動状態になってしまうので、
コンソールでsdt 0 から状態を見ると、

Package Movement Blocked
と表示されます。

これは具体的にはどのような原因が考えられますか?

難度AIパッケージリストをチェックしても条件が被るようなミスも特になく、
謎が解けないのですが。
不動状態になってしまう条件として何があるのでしょう?

ちなみに、
この状態で
evaluatepackageを試しみてたところ、
一瞬正常にパッケージを選択し、
ゲームに戻ったとたんPackage Movement Blockedとなってしまいます。

211 :210:2010/04/30(金) 02:31:31 ID:6uHAUc2T
申し訳ありません。
とりあえず解決しました。

パッケージを詰め込みすぎていたみたいです。
もしかしたら特定のパッケージに問題があったのかもしれませんので原因は不明確ですが、
とりあえず分散させる事でなんとかなりそうです。

お騒がせしてすみません

212 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 09:58:47 ID:5FTx5ndF
>>209
いえいえ、ありがとうございます。
また頻繁に質問すると思うので、今後とも宜しくお願いしますー。

>武器の瞬間切り替えやEffectON/OFFの方法って他になんか無いでしょうかね。

この部分がねー
再装備無しにNIF変更する方法があれば一番楽なんだが…。

213 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 11:28:37 ID:Aau410Ii
>>210
例えばAIが目的地までのPathを見つけらなかったりするとその状態になるかもです。

コンソールでcoc testinghall、aed41.moveto playerでタマネギをTestingHallに
召還し、tdt、sdt 0でAIの状態を見てみて下さい。
Followさせると正常に動きますが、帰らせようとすると多分その状態に。


>>212
実はEffectのON/OFF部分だけの大枠のスクリプトをサンプル用に作るつもりでした。
SetEnchantmentやMagicka消費等の処理がある程度簡単な追加で実現出来るような形で。
でも武器の装備替え対策で躓いてしまって。

なんかいい方法があればいいのですが。うーん。

214 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 15:43:32 ID:1l+xd9kt
213ですけど、Add/RemoveFlamesを今少し試してます。
FlameNodeは装備中の武器でも有効みたいなので。
ただAddFlamesした時の挙動が不審なのと、一/三人称のモデルの区別があるみたいで
これまたテストが色々必要な気が。

お試しは例えばmeshes\lights\torch02.nifの装備個所を変えればそのまま武器に。
コンソールからplayer.add/removeflamesで点灯/消灯の操作が出来るみたいです。

八○墓村的な頭装備も出来たりするんですかね。
ロウソクのON/OFF可能な丑の刻参りセットとか。

215 :名無しさんの野望:2010/04/30(金) 17:49:28 ID:RSAe58Ut
八○墓村おもしろそうだなーと思って、こちらでもやってみたのですが
RemoveFlamesで炎を消しても、明かりだけ残っちゃいませんか?
これ消す方法あるんですかねー

216 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 13:43:29 ID:vU6+QqG+
>>215
炎を消しても(実際の)明かりが残る、という事は恐らく定義がLightのままな気が。

武器化するには、torch02.nifのNiStringExtraDataの「Torch」を例えば「BackWeapon」
に書き換えて、CSで例えばWeapIronClaymoreと同様な指定のWeaponを作ってそのnifを
指定すれば多分。
でもFlameNodeの方法はそれはそれで問題がありそうなのでこの目的には使い難いかも
です。

で、最初のClothingのShield方式をまた見直してみたのですが、nifの装備個所を
「Weapon」から「Bip01 R Hand」に変更する事でクラッシュは起きなくなるみたいです。
とりあえずnifだけを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12394.zip

これはこれでまた変則的なのでまだテストは必要ですが、特に問題が無ければ
これで行けるかもしれません。

217 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 15:47:04 ID:Okuw65c8
箱Aにエンチャントされた装備を入れて、箱Bにエンチャントされてない装備を入れる。
そしてスイッチを押すとAからBにエンチャント効果のみ移される、という仕組みのmodを作ろうと試みております。

TransferEnchantというmodがこれにあたり、参考にしたいのですが、
どうにもCSには存在しないコマンドが使われているらしく(SetEnchantment ench clone2など)
当然CSで保存するとエラーが発生するのですが、このmodは問題なく稼働しております。

参考元がそのような状況ですので、初めから作ろう、と考え、
CSのwikiやhelpなどを参照しつつ頑張ってみるものの、スクリプトなどの知識は皆無で。
申し訳ない限りですが、質問させていただきます。

1:指定されたコンテナに入れた装備がエンチャントアイテムか否かを識別するコマンドがあるのか。
2:エンチャントを移すには大まかにどのような指示をすれば良いのか。

ほぼ全部じゃねーか、と言わんばかりですが、わかる方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。

218 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 16:34:19 ID:3BmdC6Vc
要OBSEなMODのscriptをいじるならCSをOBSE経由で起動することが必要
ttp://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html
CSWikiと合わせて参照すると良い

219 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 17:15:05 ID:Okuw65c8
お早いお返事、ありがとうございます。
OBSE経由でCSを起動してみたところ、無事に保存することができ、動作させることができました。
コマンドばかりに目がいっていたので、OBSE経由でなければならないとは全く気づきませんでした。

これからスクリプトを自分の好みにしていこうと思います。
新設な対応、とても感謝しております。
ありがとうございました。

220 :名無しさんの野望:2010/05/01(土) 19:42:31 ID:vU6+QqG+
とりあえず武器Effectのサンプル出来ました。ご参考用に。OBSE必要です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12403.zip

操作は>>195に従ってますがEffectは見た目だけでエンチャント切り替えやMagicka消費
は実装してません。詳しくはtxtを。

221 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 07:49:35 ID:5smNjVQU
上のサンプルのコメントに追加処理の個所を書き忘れてました。

例えばSetEnchantment等のセーブに保存されない変更をしてセーブした場合は
ロード時にまた変更をし直す処理が必要になります。
具体的には「if ( GetGameLoaded && EfcStt )」の中でもう一度SetEnchantmentすれば
多分OKです。

エンチャントの付け替えってなんか流行ってるんですかね。

222 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 13:34:44 ID:++JAffbd
>>220
これは面白いですね!
エフェクトの切り替えはまさに希望通りです。これを元に色々と追加してやってみようと思います。

パーティクルエフェクトはnif側で調整でしょうか。
効果をみながら調整するいい方法があれば教えてください。

223 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 15:39:06 ID:5smNjVQU
>>222
サンプルはNifSkopeで直接パーティクル指定類を弄ってます。適当にカンで。

変更の確認は、NifSkopeとWindowモードのゲームを同時に起動、NifSkopeでnifを
変更→Saveしたらゲームに切り替えてそのオブジェをコンソールでDisable→Enable
したり、装備ならUnEquip→Equipで変更を反映させればある程度は手早く確認出来る
と思います。
なんか他にもっといい方法があればいいのですが。

224 :名無しさんの野望:2010/05/02(日) 20:50:03 ID:++JAffbd
>>223
やっぱり実際にゲーム内で確認するしかないですよねー。
その方法でやってみます。ありがとうございます。

225 :名無しさんの野望:2010/05/03(月) 12:14:05 ID:9ky2t5e3
>>223
魔法を唱えたかどうかのフラグ判定にQuestScriptを使っていますが、これってグローバル関数でも
問題ないですよね?QuestScriptの方が処理が軽いとかありますか?もしそうなら成長のフラグ立ても
QuestScriptの方に任せようかと

226 :名無しさんの野望:2010/05/03(月) 14:07:08 ID:1zyFaP/c
>>225
QuestScriptの変数を使う代わりにグローバル変数にして問題無いか、という意味なら
別に問題無いです。

上のサンプルの場合、魔法を唱えた事を剣のスクリプトから検出しようとすると
なんか面倒そうだったので手っ取り早くやっつけでQuest変数を介した方法にしてある
だけです。
またQuestScriptは最初一回動いて剣をPCにAddしたら後は停止して何もしていません。

で、本来ローカルなオブジェクトの処理はなるべくそのObjectScript内だけで完結
させるのがシステムに即した方法だと思います。
「成長する剣」的な処理であれば変数の宣言や処理はその剣のObjectScript内だけで
出来そうな気もしますし。

その辺は作る人のポリシーや状況にもよるとは思うのですが。

227 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 09:58:27 ID:IE03W+dW
上の話ってOBSEのユーザー定義関数とかそういう話だったんですかね。

で、少し戻って肩越し視線の話ですけど、上のMODの例みたいにSkeletonにカメラの
移動量を即値で指定する以外にも方法があるかもです。テスト用にこれを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12568.zip

このskeleton.nifをMeshes\Characters\_maleに入れ、適当なポーズMOD等で同梱のkfを
三人称時のPCに再生すればゲーム中任意に肩越し視線のON/OFFが出来ると思います。
この例は一人称肩越し視点ではなくFO3みたいな三人称での肩越し視線です。
三人称カメラの慣性を抑止するには「setgs fchase3rdpersonxymult 100」で。

これは単なる動作の大雑把な確認用です。実用向けの細かな話が必要でしたらまた。

あと、こういったkfでのスイッチ的な操作が装備した武器nifにも出来ないか試して
いるのですがまだ謎です。
バニラの弓矢でそれっぽい事をやっているので出来そうな気もするのですが。
それが可能なら例えば上の武器EffectのON/OFFみたいな事にも応用出来るかもです。

228 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 11:14:38 ID:66lmqCxN
>>227
いえいえ、どっちの方が負荷が少ないのかな?と。
個人的にはグローバル関数の方が扱いが楽だと思っていたので、QuestScript
使っていたのを見てこっちが軽いんだろうかと疑問に思ったものですから。

おかげさまでMODは順調に進行中です。あとは成長部分を手直しすれば完成。
スクリプトが綺麗にまとまっているので、機能追加がとても楽でした。
やっぱり使い方が上手い人が組むと全然違うなぁ

kf切り替えの話は面白いですね!
専用モーション付きの槍とかできるといいなぁ。
今は両手剣用モーションを使うしかないですし

229 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 15:04:07 ID:o7HvUv9F
>>228
申し訳無い、「グローバル関数」って何の事です?
QuestScriptと何を比較しているのかが良く分からなくて。

230 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 15:36:30 ID:66lmqCxN
>>229
すいません、関数じゃなくて変数でした。
CSのメニュー -> Gameplay -> Globals で設定できる変数で、
スクリプトをまたいで値をやり取りできるやつです。
QuestScriptを参照するようにすれば同じように使えるんで、どっちが
いいんだろうかと思いまして。

231 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 17:44:33 ID:RBsVHo6K
>>230
超細かな事を言えばQuestScript変数参照の中間コードはGlobal変数のそれよりは
長いので時間はかかるとは思います。
でもそれがはっきりとした負荷の違いとして表に出るかは謎です。

例えば毎フレーム何千回も常時参照し続けるのなら何か差が出るかもですが、
それ以前にそれ程大量の外部変数参照を必要とする構造ってそれ自体がなんか問題な
気がしますし。
一般的には恐らくQuestScript変数とGlobal変数の差よりも、全体を見直したりして
構造自体を最適化する方が負荷削減の効果が何十〜何百倍も大きかったりします。
多分。

なのでどちらを使うかはあまり気にしなくてもOKな気が。お好きな方で。

232 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 18:17:53 ID:uRb30Sie
俺の場合、条件関数の右辺に使いたい時に、Global変数を使ってる

GetRandomPercent < Global変数

にして、確率を動的に変動させるとか。

233 :名無しさんの野望:2010/05/07(金) 18:22:49 ID:uRb30Sie
↑クエストウィンドウとかのConditionsで使いたいときね

しかし、Conditionsの設定はなんであんな糞仕様なのか…

234 :名無しさんの野望:2010/05/08(土) 20:48:48 ID:A/rN+Hjg
杖の効果を連射型にしたいんですがどどうしたら良いでしょうか
攻撃の動作速度を上げるのではなく、1動作で複数発を打ち出すようなものにしたいのですが
Summon Aegis MODのおまけにあったAegis Rapidfireのような感じで
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=17553
この銃の撃ちたいんですが…
打ち出す魔法はMagic Effectでスピードを上げられたファイアボールのような感じなんですけど…
なんか支離滅裂な感じの文ですいません

235 :名無しさんの野望:2010/05/09(日) 12:03:02 ID:sThBFQQj
>>234
バニラ魔法には元々連発の機能は無いので、何かの指定を二,三箇所変えるだけ、
みたいな簡単な操作では実現出来ないです。

スクリプトで例えばPCの動きに同期して三角関数でオブジェクトの位置を計算して
動かして時間を計って魔法を繰り返して撃たせて、みたいな処理を自分で作る必要が。
そのMODも多分その手の事をやっていると思います。恐らく。

具体的な作り方はちょっとややこしくて長くなりそうですし、どのぐらいの細かさで
話をすればいいのかも不明なので必要でしたらどの辺からの話が必要かを含めてまた。

とりあえずコンソールでその辺のオブジェをクリックして「cast a97df player(または
別なオブジェのID)」としてみたり、movetoやsetposでオブジェの位置を変えたりして
色々遊んでみると実際のスクリプトでどんな処理をすればいいのかの見当が大体付く
かもです。

236 :名無しさんの野望:2010/05/09(日) 12:31:41 ID:sThBFQQj
上とは少し関係無いですけど、ProjectileからもCastは出来るみたいです。
親子爆弾的な魔法や花火的なモノが出来るかも。

あと、魔法のProjectileを同時に大量生成するとFormID消費が一気に進みそうな気が
するのですがその辺って大丈夫なんですかね。

237 :名無しさんの野望:2010/05/10(月) 19:42:58 ID:nPmAjCsh
x117raceの頭装備の調整の質問なんですが
ぐぐって引っかかったBlogとスレの手順を参考に調整してみたんですが
髪の毛がはみ出るんで、数値変えたりしてみたんだけど全然変わらないんです
どうすればいいかエロイ人教えてください
ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12713.jpg


238 :名無しさんの野望:2010/05/11(火) 09:47:14 ID:WbmC4U9y
エロイ人に聞きたいならエロスレ行きなよ


239 :名無しさんの野望:2010/05/11(火) 21:52:09 ID:UqFAdDHq
スレ違いなのはたしか

240 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 10:37:54 ID:iAH59r7N
ちょっと質問なんですが、
スクリプトから
ドアを二人のNPCに同時にActivateさせると
以降そのドアがPCから?アクティベートしても無反応になる不具合とかあります?

具体的には、

とあるスクリプトに、

特定のドア(ref).Activate NPC1
特定のドア(ref).Activate NPC2

こういうのを組み込んで、実行させたら、
それ以降そのドアをアクティベートできなくなってしまったのですが・・・
何度やっても上記の二行を実行すると無反応になります。

もちろんドア自体にはなにもスクリプトとか動作がおかしくなるようなものは付けてませんし、
鍵とかももちろんかかってないです。

241 :240:2010/05/12(水) 12:55:57 ID:iAH59r7N
すいません。
強行する必要性もないので、
とりあえず別の手段で解決することにします。




242 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 14:30:23 ID:4jWJuACq
なんか解決したみたいですけどとりあえず。

>>240
その場合はその二行の末尾に「1」を付ければOKな気が。

その不具合って「二人同時」が原因ではなく、スクリプトが無くてOnActivateブロックが
存在しないオブジェにRunOnActivateBlockオプションを「0(デフォ)」でActivateして
いる事が原因です。多分。
ここの「Buggy Bug Bug of a Weird, Weird Bug」の「3.」を。

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Activate


あと一般論的な話で蛇足かもですが、アクターってスクリプトから必要以上に事細かに
制御しようとすると処理が複雑になり過ぎたり予期せぬ不具合を起こしたりします。
なので止むを得ない場合以外はAIに任せてNPCが自分で勝手に移動したりActivateする
様な構造にすると作るのも楽で見た目の挙動も自然になる気がします。

243 :名無しさんの野望:2010/05/12(水) 18:44:54 ID:iAH59r7N
>>242
リンク先も見てきましたが、既出のバグでしたか。

すみません、勉強不足でした。

どうしても即時登場させてみたい事情がありまして、
ためしに直接Activateを使っていた次第です。
ただ、不具合の元になってしまうようだと不安ですので、
今後もやはり、直接アクティベートさせるような動作はやめておこうと思います。

とてもわかりやすい詳細な解説ありがとうございました!

244 :名無しさんの野望:2010/05/14(金) 11:14:42 ID:TkGmT3Ny
キャラの頭の大きさを変える方法の一案です。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12837.zip

ゲーム中に動的にPC/NPCの頭の大きさを変えます。
お試し方法は>>227と同じです。PCや任意のNPCに。
>>227同様kfでnifを操作する実験からの派生です。

Skeletonの体各部のScaleを変えたり頭メッシュを直接変更したMODは既にあると思い
ますが、この方法はskeleton.nifにScale変更用のNiNodeを追加する方法の亜種で
原理的に以下の特徴が。

a) Bip01Headの前にScale指定用のNiNodeを挿入した場合に起きる、頭が絶えずあちこち
向く謎挙動を抑止(大体)
b) 変更した頭のScaleを保ったまま頭のScale指定を含む任意のkfが再生可能(多分)
c) 大きさを変えた専用装備を必要とせず通常の頭装備や髪型が使用可
d) CSで顔操作が普通に可能
e) kfを使わずに静的に頭の大きさを最初から大きく/小さく等も可

なんか良い事ばかりみたいですがもちろん副作用はあります。
インベントリでのIdle表示やUnconsciousさせた時、CSのRenderWindowで頭が
とんでもない方向を向いたり(これは一番キモのa)の頭トラッキングの謎挙動の抑止
方法それ自体に起因します)。
対策は可能ですが、実用に供する場合はskeleton.nifを直接入れ替えて全NPCに適用、
みたいな使い方よりは特定のNPC用にこのSkeletonを個別に指定して使う方が安全かも。

サンプルはこれまた大雑把な動作の確認用です。
テスト的にScaleは1.17にしてあります。なんか一部でよく聞く数字なんで。
詳細にご興味ありましたらまた。

245 :147:2010/05/14(金) 23:52:50 ID:e44yB0Y4
>>227
ぉぉ、こんな方法もあるんですね。
良ければ詳しい事が知りたいです。

246 :名無しさんの野望:2010/05/15(土) 16:52:06 ID:KS78n9hi
ちょっと長いですが。

>>245
動作の仕組み的にはヒトSkeletonのNonAccumの前に独自のNiNode(ボーン)を一つ
挿入してkfでそのボーンを動かしているだけです。
kfにキーが無ければボーンは以前の値を保持し続ける(多分)、というシステムの挙動
を利用して一度のkf再生だけで変更をずっと保持させる、というのがキモ部分です。

また三人称の視線を任意に操作するのは無理っぽいので実際の視線変更ではなく、
近似的に三人称時のPCのグラフィック表示位置だけを左側に少しズラしています。

なのでこの方法を実用する上での問題はその辺の辻褄をいかに合わせるか、
という事に。

具体的には、a)コリジョン位置が元のまま、b)三人称なのでSneakしても視線高さが
変わらず矢/魔法の射線がやはりズレる、c)skeleton.nifを入れ替えるMODと共存
させるには、みたいな問題がまずあると思います。

a)のコリジョン位置ですが、これはどうにも動かせないみたいなので多少のズレは
我慢するしかないかもです。

b)の射線のズレはご存知の通り三人称に元々ある問題で、これの完全な解決はそれは
それで恐らく大仕事なので視線変更とは別な問題として考えた方が。
解決案としては超真面目にやるなら例えばGetCrosshairRefで正面のRefを取得して
距離を調べて撃つ時だけPCの角度を補正して、みたいな事をしたり。
関連して>>155のテキストの三人称時にPCに任意の角度で矢/魔法を撃たせる方法が
参考になるかもです。

c)のヒトSkeleton入れ替えMODに対してはそのMODのSkeletonにNiNodeを一つ挿入する
だけで多分互換になると思うのでその手間さえ厭わなければ。

続く)

247 :名無しさんの野望:2010/05/15(土) 16:56:31 ID:KS78n9hi
続き)

他にも椅子に座ったり馬に乗った時に多分PCの位置がずれますが、椅子の場合は
SetPosで位置を合わせたり、馬の場合は馬Skeletonの「ActorParent」の前にやはり
NiNodeを挿入し、PCがその馬に乗った/降りた時にPC同様に馬にkfを再生して補正量を
ON/OFFする事で対策出来ます。

馬Skeletonの変更も必要なのが実はこの方法の構造的な弱点かもですが。
馬応用の乗り物系MODに対応するのも少し手間がかかると思いますし。

で、この三人称肩越し視線の例は、FO3みたいに一人称は普通で三人称時に肩越し視線、
てな動作が出来そうだったので試しにやってみた例で、特に一人称肩越し方式よりも
何かが非常に有利、という訳では多分無いです。
目玉機能のSkeletonに独自のNiNodeを挿入してkfで任意に操作する、という手法自体は
特に三人称に関係無く一人称時にも有効ですし。

例えば>>160の一人称用Skeletonの「DummyCamera01」も同様にkfで操作出来たりします。
なのでそのSkeletonで恐らく起きる会話時に相手が画面からはみ出したりの不具合は
Camera01を会話する時だけ元の位置に戻す事で解決出来たりします。
(その際に邪魔な三人称モデルはSetActorAlphaで一時的に透明にすれば多分)

という事で、一人称肩越し視点方式に戻ってこの手法で改良するのもアリですし、
三人称方式を追求してもいいですし、あるいはなんか全然別な新機軸のモノを目指す
のもアリな気がします。


なんか話が散漫になってしまいましたが。
とりあえず概念的な細かい話はこんなかんじという事で。
具体的なスクリプトの書き方みたいな手順的な話はまたさらに細かな話になるので
それはそれで必要でしたらまた。

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