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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart6

1 :名無しさんの野望:2010/03/23(火) 11:53:39 ID:Qm2zYjcK
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1253575595/

■Construction Set 日本語 help
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups05912.zip

105 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 20:58:46 ID:KU8TdbED
>>104
いやいや、せっかくのwin7 64bit環境なんだから変更はやめておくんだ。
デュアルブート環境ってのを調べるといいよ。

106 :名無しさんの野望:2010/04/13(火) 23:47:45 ID:Ux5RwYgJ
>>104
Win7 64bitでも動くとこでは動くんだけどねぇ
試しにvcredist_x64/vcredist_x86の古いのから新しいのまで入れてみては?

107 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 09:52:37 ID:OgdeTeX7
>>106
たしかにvcredist当てたら顔開くだけで落ちるのはなくなったっぽい(X64,x86両方)
けどトピックスのは変わらずオチるな
恐らくググって最新のvcredistだけをいれたからだと思うが、言ってる古いのをどーやって手に入れるか・・・
(つーか最新の当てて、いるんだろうか?)

よかったら古いほう手に入るURL晒してくれないか?
最新はググれば手に入るからいいとして

108 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 11:59:35 ID:QzRq0XpE
64bit7環境のままVMwareにXP入れて作業したらどうだろうか?
XPのライセンス持ってたら無料で構築できるし

109 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 19:58:12 ID:Qs9Zh4No
>>107
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200b2fd9-ae1a-4a14-984d-389c36f85647&displaylang=en
これとか、このページの下の方のリンクとかどうかな

110 :名無しさんの野望:2010/04/14(水) 23:43:37 ID:Z4l4+X7G
すいません
今日半日いじってたんですが・・・解決できませんで・・

NPC同士のConversationで
キャッチボールしてくれなくなるようなバグってありますか?

すでに散々試していて、やり方は確実に抑えているはずなのですが、
突然会話が最初の呼びかけだけで止まるようになってしまいました。

テストのために新NPC二人と会話を用意しましたが、やはり成立しませんでした。
なにか心当たりあるかたいらっしゃったら助けてくださいましー




111 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 00:26:42 ID:h1j13Ddd
モウシワケナイ
今更だけど最終確認でニューゲームで試してみたところ稼動しました・・・

どうも起動チェックを繰り返してる間にセーブデータがいかれてしまったようです
お騒がせしました

112 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 00:43:08 ID:RDcxvJ03
>>111>>110の人?
modの変更点をゲーム上にきちんと導入するには、ゲームを最初からやり直すか、
npcが居ないところでリスポン時間を待つとかしないと完全では無いと言われている訳だけど、
そのような基礎っぽい事を失念して下手は打ってないよな。

でももう解決できてるならヨシ。

113 :名無しさんの野望:2010/04/15(木) 10:18:06 ID:/OtMF+MI
>>100
109氏のリンクをたどって入れてみたが状況改善しなかったなぁ

で、調べてみたらどうもimetip.dllっつーのが悪さしてるっぽい
今手元に64Bit版がないので試せないんだが、これの回避作としてはIMEを英語キーボードにすればいけるとか
日本語に変えるのは文のインポートかTES4Editで回避できるし、まずは英語キーボードモードの
インストールか、MS以外の他社製IMEをインストールしてみたらどうだろう?


114 :>>110>>111:2010/04/15(木) 17:39:17 ID:h1j13Ddd
>>112
レスthx
すいません
ID変わってました

恥ずかしながら自分です。
それはよくわかっています。
ちゃんとリスポーン間隔をあけて試したりもしたんですが無理でした。
かなりの手間できついんですが、
毎度ニューゲームが最適なようで

115 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 02:54:34 ID:gT2C+KUA
OblivionのRen氏のModを使う髪型データNIFを
同氏のMod(Morrowind用)を入れたMorrowindにそのまま持っていって使えたりしませんよね?(´・ω・`)

116 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 20:53:56 ID:LKC/kIEj
>>115

つ「言い出しっぺの法則」

モロスレにてご報告お待ちしております。

117 :名無しさんの野望:2010/04/16(金) 23:21:53 ID:EhzxA7Hw
どういうバグなのかわかりませんが
CSをいじってるうちに

WorldSpaceで親をTamrielに持つエリアへのmovetomarkerによる移動ができなくなってしまいました
(正確にはmovetomarkerが実行されたあとロード画面で止まる)

こんなことあるのでしょうか?
験しに、バニラのtamrielを親にもつ場所などへのmoveも試してみましたが
やはり同じ現象が起こりました。

通常の門から入るなどの移動では問題ないようなのです。

なにか原因として考えられることはありますしょうか?

今までずっとできていたのに
気がついてみたらすでにこの症状で困っています。

他に試した事としては、
新しいワールドを作成し親をTamrielに指定しただけの場所への移動も試みてみましたが、やはりダメデした。
このesp自体がおかしくなったとみたほうがいいでしょうか?

漠然としすぎていて、もうしわけないのですが、 
なにかリカバリーできそうな手段がありそうでしたら助けてください!!

118 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 00:27:17 ID:m6nLApES
>>117
それ以外の場合、例えば適当な室内セルにマーカー置いて、そこへ移動するのは大丈夫なの?

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Common_Bugs#MoveTo_Oddities
ここの、Move to Crash on Loading Destination Cellって部分をやらかしてるとか

あと、プレイヤをmoveした場合はreturn扱いで後続行は実行されない、
という仕様を知らずにスクリプト書いて、変になったことがあるなあ

119 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 01:30:17 ID:/sdae9+P
>>118
レスありがとうございます

はい、普通にmoveto自体は機能しています

今まで問題なく使えていたので正直なにがきっかけになったのか検討もつきません。

Move to Crash on Loading Destination Cellやreturn処理も問題ないと思います。

試しに
if (GetDistance Player <= ****)
movetomarker

ってスクリプトをオブジェクト貼り付けただけでも
固まってしまいましたので・・・。

120 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 15:36:13 ID:6+SxXDWH
AIパッケージのことで


121 :120:2010/04/17(土) 15:37:33 ID:6+SxXDWH
あわわすんません

AIパッケージのことでちょっと質問させてくらさい

あるfindパッケージでターゲット(椅子)を指定してみたんですが、

実際にゲーム内で
このパッケージを走らせて見たら、
コンソールでみても
そのパッケージがはしっていて、
GetPackageTargetしてもちゃんとその椅子をターゲットしてるのだけど
該当NPCが不動状態で固まったまま
evaluatepackeしても何しても反応しないのだけど

何か初歩的な見落としとか気になる点があったらアドバイスもらえませんか?
パッケージは走ってるしちゃんとターゲットもしてるみたいだし
不具合にしか思えないのだけど解決法が検討つきませんです

122 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:04:06 ID:w5MrBYwt
あるfindパッケージってのがおかしいんじゃね?

123 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:09:07 ID:6+SxXDWH
新しくFindパッケージつくってみてもだめだったので何か原因が別にある予感orz

124 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 16:34:34 ID:w5MrBYwt
何させたいかしらんが、findパッケージってのがダメなんじゃね?

それと新規ゲームでも試してみた?

125 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 19:59:03 ID:6+SxXDWH
>>124
もちろんニューゲームもやってみました
とりあえず仕方ないので諦めて他のことでもしようかと思います
レスありがたでした

126 :名無しさんの野望:2010/04/17(土) 23:20:18 ID:6+SxXDWH
そうもニューゲームどころか別キャラつくって実行しようとしても、
スクリプトが添付されてるキャラは反応しなくなってしまっているようです。

スクリプトの中身を空にして試しても見ましたがだめでした。
もしかしてCSごとおかしくなっててもう再起不能みたいな不具合?とかありえるんでしょうか

と自分で書きながら絶望してきましたん(´;ω;`)

127 :126:2010/04/18(日) 02:08:14 ID:ACiOmpsp
散々あらゆることやって、それでもダメだったんですが、
どうにも諦め切れなかったので
だめもとで最期に
オブフォルダ全部消して完全インストールしなおしてみたらちゃんと動作するようになりました!!


一体なにが原因だったのやら・・・
iniの削除とかもためしたのに

128 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 02:18:37 ID:8I2NBrSl
>>127
オブリのよく言われる不具合対処法でも解決できない不具合はあるかな。
やることを全部やっても動作すらしないって時が。
そしてオブリを再インストールしても直らないこともある。

うちで起動直後にCTDしてしまう症状になったときはOSから入れなおしたよ・・・

129 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 07:51:21 ID:3NL83iR0
NPCのAIにジャンプさせるmod探してみたがありそうでないのな
引っかかった場合座標を上に上げる・・・とか、技術的に難しいのだろうか。

130 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 08:13:57 ID:BgkMwNd6
猫のコンパニオンだったか、段差が登れない仕様なので必要とあらば
掴んで持ち上げるという荒技が使えるようになってるのがあったな。

131 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 14:46:22 ID:ddi0cFjf
NPCの行動設定に関する質問です
日中A地点にいるNPCを夜間、C地点のベッドに寝かせたいのですが
位置関係は以下のような例として

A地点→(別セル)→B地点→(別セル)→C地点

(別セル)

D地点

このNPCはAから一番近い距離にあるDへの扉に入ると共にCにワープしてしまいます
また朝になって戻る際にはCからBへの扉に入ると共に、Aにワープしてしまいます
このような場合、どこか中間地点をマークして誘導してやるしかないでしょうか?
(尚、まずは練習がてら、既存の建物MODを利用させてもらっているため
そちらの設定が関係しているのかもしれません)

132 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:12:14 ID:ACiOmpsp
>>129
ジャンプさせるって動作させるの自体
CSじゃどうにもならないしOBSEでもなかったきがしまう

133 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:15:44 ID:kShj01ND
地形に引っかかったらある程度の高さから落っことすとかかな

134 :名無しさんの野望:2010/04/18(日) 16:17:43 ID:ddi0cFjf
>>131はスレ汚しですいません、パスグリッドをがんばってみます

135 :名無しさんの野望:2010/04/19(月) 02:05:23 ID:XfPLYV27
>>117
俺もmovetoとmovetomarkerでそういう症状起きる
Xmarkerの位置情報が失われてるんだろう
MPCの作者さんはネズミをマーカーにして対処してるっぽいよ

>>121
何をさせたいかわからんから答えにくい
ちなみにその挙動は正しいよ。
座らせたいのかな?



136 :名無しさんの野望:2010/04/19(月) 14:01:04 ID:FE3cx19L
え、>>117さんの件ってマーカー「を」MoveToしたらそのマーカーにMoveTo出来なくなった、
て事なんですか?
それならそれで確かに話は違ってきますけど。


>>117
もしMoveToする目標のオブジェ自体もMoveToする、という事だと全然別の要素が関係
して来るのでその場合はその旨はっきり言ってもらえれば。

とりあえず環境依存やシステムの異常では無い事の確認の為に、その作成中のespを
はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に
行けるかどうかの確認をまず最初に。
次にそのespを入れて同じ事の確認を。
またそのespで作ったWorldSpace内にXMarkerを一つ置いてそこにもMoveTo出来るか
コンソールで同様に確認を。

で、MoveToには隠れた制約が結構あるので、そのリンク先の例に該当しないから大丈夫、
と言う訳では無いです。
単に不用意に連発するだけでロード画面から復帰しなかったりしますし。

その辺確認してもまだ特定のMoveToだけが動かない様でしたらもう少し具体状況込みで
また。

まずどのオブジェにMoveToしようとしているのか、そのMoveToを実行している
スクリプトの種類やどのブロックから実行しているのか、ObjectScriptならそれは
どのオブジェに付けたのか、とかを。

137 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 12:02:13 ID:zxR9eLrA
mpcのコンパニオンを自宅で休ませておくと全員全裸になっちゃうんだけど、服持たせる以外になんか対策ないの?

138 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 12:55:18 ID:GVDn0yVj
>>137
1・クエストアイテムにする。
 MPCだとクエストアイテム属性にしておけば武器等落さないとあったので服や鎧をクエストアイテム属性にすれば?
 属性切り替えはそういうMODがあったと思う

2・Nifscopeで服のメッシュを裸に合成してしまう。
 これならクエストアイテムの設定もいらないがw
 問題はMPCに限らず全員どれだけ剥いても金太郎飴のように服着てるってことだがw


139 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:12:25 ID:RBTqPMH/
不法侵入中に待機や睡眠を使えるようになるMODがあれば
そのMOD名をご教示いただきたいのですが
心当たりのある方がいらっしゃればお願いいたします

140 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:14:42 ID:RBTqPMH/
うわ、ごめんなさい、専ブラのの操作ミスで質問スレと間違えました
そちらで質問し直させていただきます

141 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:22:49 ID:PpjQljfA
>>138
クエスト属性でもNPCは武器落すぜ

142 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 13:47:26 ID:gUYGcSYN
Healthが0になった時のドロップはどうにもならんね
disarmには耐えられると思うけど

143 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 18:59:45 ID:GVDn0yVj
>>141
あれ?
NPCは落すかもしれんが、MPCは落さないんじゃなかったっけ?
(落しても拾って身につけるか)
どっかのブログでそんな記事読んだ気がする。
(特に武器落し関連の記事で)

最近のVarでは変わったのか、俺の勘違いだったらスマソ


144 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 19:55:43 ID:PpjQljfA
>>143
いや前に左右パワーアタックをmpcに試したら普通に落したから、その後拾ったかは分からないけど。

145 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 21:56:07 ID:1WL2XWV6
アクターにジャンプさせる話ってもういいんですかね。

ジャンプ自体は出来ます。
単に「SetPos Z」を一回だけでもいいですし、見た目に凝ろうと思えばいくらでも。

でもその「引っかかった場合」てのが例えばAyleid遺跡とかでよく起きる、コンパニオン
がPathの繋がっていない場所にいる敵やPCの所に行こうとして障害物で足踏みする
状態の事だとすると、ジャンプだけでは解決しない気が。
壁や隠し扉、閉じたゲートで足踏みする事もありますし。

もしそういう事でしたら少し別な話になるので必要でしたらまた。

146 :名無しさんの野望:2010/04/20(火) 21:58:33 ID:gUYGcSYN
disarmの確率を100%にして実験してみればすぐわかるが
ブロックとサイドパワーアタック、ついでに武器破壊でも落とさんよ

147 :名無しさんの野望:2010/04/21(水) 23:47:00 ID:HNI/ixLh
お邪魔します。
一人称視点を三人称っぽく変更するmodを作ってるのですが、スニーク時の視点の高さ変更を抑止する事が出来なくて困ってます。
skelton.nifを変更する事で立ち状態の調整は出来たのですが、スニークになると弓矢の飛んでく高さが変わるのをどうにかできないでしょうか?
sneakbowattack.kfとかも覗いてみたのですが、nifscopeで見る限り特にしゃがんでないのでどうしたものかと・・・

148 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 03:26:35 ID:W/uo4tp0
>>147
どのskeleton.nifをどう変更したのか、その結果矢の出る高さが「どう」変わるのが
問題で、それを具体的にどうしたいのか、等々の状況が謎すぎるのですがとりあえず。

雰囲気的に恐らく問題は視点の高さ変更を抑止する事自体ではなく、そのskeleton
の変更内容にある気がします

スニークで視線が下がるのはkfでそうしているからで、もしskeletonを弄ったとしても
全体の辻褄が合っていれば矢の出る位置はそれなりに整合します。
それが異常になる、という事はSkeletonの変更内容に問題が。多分。

kfで視線をどうやって下げているか、なぜNifSkopeで分からないかは細かな話になる
ので必要でしたらもう少し詳しい状況込みでまた。

149 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 08:50:36 ID:FiliYSle
http://obli21.freeiz.com/
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

150 :名無しさんの野望:2010/04/22(木) 13:29:18 ID:W/uo4tp0
視点の話が出たのでついでに、と言っては何ですが。

少し前にどこかで「三人称で弓を撃つ時の狙い方はもう少し何とかならんのか」みたいな
話を見かけたので、三人称で上から見た状態のままで前方の敵をロックして撃つ、
みたいな照準の半自動化と上から目線のままで弓や魔法を前方に撃つ方法を
少し考えてみました。

都合で自分で実際に作る時間が無いので、もしこの手のネタがお好きな方が
いらっしゃいましたら言ってもらえれば概要をUPします。テキストだけですけど。

でもそういうMODって既にありそうな気もするのですが。

151 :147:2010/04/22(木) 23:18:55 ID:h9gBKIwj
>> 148
反応ありがとうございます。
skelton.nifは
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23250
のをベースに変更しています。
このskelton.nifを使った場合、sneak状態になった際に視点変更が追従せずにsneak状態じゃない高さのままになってしまいます。
kfでどのように視点変更を行っているのかが一切理解できていないので、参考になる情報等あれば教えて頂けると助かります。

>>150
とても興味あります。
是非とも概要だけでも見せて頂きたいです。

152 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 00:59:55 ID:B/Och5tX
Windows7 64Bit、Radeon HD5870+5850のCF環境でやってるんだが、NifSkope 1.0.22でメッシュを右クリックするとNifSkope自身が落ちてしまう
どうやら、atioglxx.dlが悪さしてるらしいってのまではわかったし、
古い(9.2系の)atioglxx.dlを入れれば問題ないという情報はつかんだものの・・10..xx系では9系のは当然動かず、結果Nifscope自身が立ち上がらなくなるって
ことに・・・・
これはNifskope自身のバージョンによらず起こるようで、0.9.8とかに戻しても同じでした。

10.XX系列での回避方法が見当たらず困ったことになってるんですが、だれかこれの回避方法ご存知ないですか?



153 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:27:28 ID:BVZrYIEJ
>>152
nifskopeのRender>SettingsでRenderingタブのRender欄のShadersのチェックを外せばいけるんじゃないかな。

154 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 01:49:59 ID:RNFWIPHi
>>129
おそレスですが、確か高さの違う場所にコンパニオンをついて来るようにするMODが有ったと思いますよ
興味が無かったので名前を覚えていませんが
一度質問スレで話が出てましたよ

155 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:16:55 ID:1GLCwnGW
>>151
スニークで視点の高さが「変わらない」事が問題なんですか?
「高さ変更を抑止」じゃなくて。
最終的にどうなればOKなんでしょう?

そのリンクのSkeletonは恐らくCamera01の位置を変えていると思います。
スニークで視点が変わらないのは別に何かの異常ではなく、単にその変更が視点が
変わらない様になる変更だからです。
それがそのMODの狙いのうちかは謎ですが。
Camera01とNonAccumの関係とかその辺の話です。多分。

で、特定のMODについては良くわかりませんし、既にバニラを改造してあるSkeletonを
さらに改造しようとしても多分話がややこしくなるだけな気が。
なのでもし原理的な話も必要でしたら、バニラのSkeletonに戻ってそれを例えば
「肩越し視点」に変える方法は、みたいな所から始めるのが早そうな気がします。

kfでどうやって視点を下げているかはBlenderで「sneakforward.kf」を見れば多分。

三人称で敵をロックして撃つ話はこれを。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12208.zip

156 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 02:17:54 ID:J2mY4PYK
modpca、setav、AbilityによるFortify Attributeの違いって何でしょうか?
装備するとステータスが一時的に上がる…というスクリプトを書くにあたり、
AbilityとしてFortify***の魔法を作っておき、装備するとaddspellするのがいいのかと思いましたが、
同じような処理をするにあたってmodpcaで書いているのを見たことがあるのです。
modpcaだとMajorJimなどのUI MODを入れていると、
ステータス画面のmod部分に(緑文字で)表示されるらしいのは見ましたが、
ゲーム内部的な扱いでは何が違うんでしょうか?

157 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 03:13:45 ID:xQXMEtjI
kfファイルとか良くわからないけど、立った状態とスニークで弓の狙いがクロスヘアとずれるのは
vanillaの三人称にクロスヘア表示しただけの状態でもあるよね
これって単純に矢の発射位置がスニークで下にずれるのが問題なのでは?
視点がどうこうという問題ではない気がする

三人称でプレイするときはクロスヘアより下に狙いがずれるのはスニークマークをクロスヘアの30下に表示してそれ参考に見越して狙ってるかな
vanillaで三人称にクロスヘアが無い理由はずれるから付けられないから(又は修正が出来ない)なのかもしれないけど
変えられるならスニークでも立った位置から矢が発射されるように変えれば良いのではないだろうか?

158 :147:2010/04/23(金) 07:03:31 ID:FBiHNWty
>>155
説明べたですみません。
最終的に肩越しの視点で立っている時もsneakの時もcrosshairと矢の位置を合わせるのが目標です。
その目標さえ達成できるなら以下のどちらでもOKです。

・sneak状態の時もたってる状態の高さから矢が出る
・sneak状態の時に視点を追従させる

Vanillaの一人称視点用のSkeletonで肩越し視点にする方法がわからなかったので特定のmodをベースにしていたのですが、VanillaのSkeletonから簡単に肩越し視点にできるのならばヒントを頂けると助かります。
VanillaのSkeletonで

Scene Root -> Bip01 -> Bip01 NonAccum -> Camera01

の座標をいじっても視点が変わらなかったので・・・
根本的に考え方が間違えていたらすみません。

>>157
sneakでも立った位置から矢が発射できるのなら、それでもOKです。
矢の位置よりも視点を変更したほうが楽なんじゃないかと思って視点を変更しようと考えていました。

159 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 07:15:09 ID:xQXMEtjI
>>158
・sneak状態の時に視点を追従させる
視点の方が難易度高いよ、クロスヘアを表示しているのがUI画面のXMLファイルだからこっちを立ち位置とスニークで表示位置を切り替える必要がある
切り替えたところでスニークの狙いって標的との距離で狙い位置変わるからあわせられないと思う

簡単なのはスークアイコンをクロスヘアにしてスニーク時にもう一つクロスヘアが出るようにする、
クロスヘアも縦方向を長くしてメモリを入れておけばスナイパースコープ見たいに距離補正を自分でやる事が出来るんじゃないかな

160 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 10:16:19 ID:1GLCwnGW
>>158
一人称肩越し視点で通常と同様にスニークが出来ればOK、という事ですよね?
nifの作り方を文章で説明すると長くなりそうなのでサンプルnifです。
使い方はそのMODと同じです。大体の説明はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12221.zip

161 :名無しさんの野望:2010/04/23(金) 20:01:14 ID:1GLCwnGW
>>156
どう答えればいいのかずっと迷っていたのですが。

それぞれの違いはCSWikiに書いてある通りですし、ステータスの変更は別にAbility
以外にも状況に応じて方法は色々なので「modpca」で書いてある例があったとしても
何の不思議でも無い気が。
また、modpcaでの変更はそのUIMODの「mod」部分には表示されないはずで、その辺の
状況も謎だったりしますし。
また「内部的な扱いの違い」と漠然と聞かれてもよくわかんないですし。

もしかして>>99みたいなステータスが復元不可になる状況とか「ScriptModifier」とか
その辺のステータス変更時の注意についての話でしょうか。

162 :117:2010/04/23(金) 20:22:54 ID:RZ4VM1G2
>>136
ようやく解除されたので・・・遅すぎてすみません。

マーカー(目標物含)自体はもちろん動かしてなんていません。

>はずした状態でコンソールで「player.movetomarker bfd3」として無事にAnvilの街中に

コンソールから直接移動できたのですね!
ということで試してみました。
結果、Anvilのマーカーへの移動はespの有無関係なくどちらも可能でした。
やはり自前のエリアに何かトラブルが起こってしまっているようです。
オブジェクトまわりは全て排除してもだめでしたので、
もっと根本的な何かがおかしくなってのかもしれません。



とりあえず、その後諦めて条件を満たしたら特定のドアをアクティベートして移動する方式
にしたら問題なくできましたので、そちらで運用はしていますが・・・

自前のespが7.7MBまで肥大化してきてしまっているのも何か影響して壊れてきているのかと
すごい不安になってきています。

他にも覚えがないのに特定の会話が(以前は成立していたのに)、いじってもいないのに正常に動作しなくなっていたりしましたし。
これ以上手を加えないほうがいいのかもしれないですね。




163 :152:2010/04/23(金) 21:47:41 ID:B/Och5tX
>>153
ドライバの問題なのか、たまたまそのメッシュだけの問題だったのか検証していたのでご返事が遅くなって申し訳ないです
どうやらその方法で安定したようです
ただそれだと今度はたとえばポップアップウィンドウを出すと、ポップアップウィンドウを閉じた後、ポップアップウィンドウの
あった領域しかレンダリングされない(ひょんな拍子で元に戻るけど)という問題も出ていますが・・・

それでも落ちるよりは随分安心して使えるようになりました
ありがとうございました

164 :147:2010/04/24(土) 00:46:36 ID:VRAIuitt
>>160
ぉぉぉぉ!!
まさに目的の状態です!
sneak状態になるとNonAccumの座標が下がるのですね・・・、なるほど。

どのようにしてCamera01をNonAccumの下に持ってきたのかが気になりますが、
書くと長くなってしまうとの事ですので頂いたnifを参考に自分でも色々調べてみます。

色々とありがとうございます!

165 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:07:23 ID:uZyvRf0S
ちょいヴェテランmodderの皆さんに質問

CSでクエストとかいじってると
たまに?突然特定の会話が機能しなくなることがあるのですが、自分だけでしょうか?

具体的には、
その該当のTopicの特定の会話のみがまったく動作しなくなります。
GetIsIDを排除して条件をなくしても、誰のダイアログにも入っておらず、
条件からなにからどういじろうとまったく存在していないと認識される状態

になることがあります。
作り直してもだめなようです。




166 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 05:11:59 ID:uZyvRf0S
補足

どうもクエスト単位(EditorID)でおかしくなるようで、
おかしくなるともうそのクエストを捨てて新しいEditorIDごとつくり直すしかないみたいです。
恐ろしくてクエストをまともに作ろうって気力がおきなくなってるのですがorz

167 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 06:18:11 ID:Yxr5aZ9C
>>165
そのespを読み込んでセーブしたことのあるゲームデータで検証してない?

一度こうしてしまったデータは、esp外してセーブしてクリーンにしたつもりでも、
ゴミデータが残って邪魔することがある
以前、同様に会話が変になったことがあったけど、このせいだった

完全にクリーンなデータか、ニューゲームで検証
それで駄目なら、わからない

168 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 07:59:58 ID:2b1Dl/B7
質問です。NPCをゴースト化したいのですが、

begin OnLoad
setghost 1
end

というScriptをNPCに追加しても、NPCは消えてどこかへいってしまい、成功したのかもわかりません。これで合っているのでしょうか?

169 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:54:37 ID:uZyvRf0S
>>168
該当NPCのSpellListに
AbGhostNPCって魔法を突っ込んでおけばゴーストになるよ

170 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 08:55:48 ID:uZyvRf0S
(;゚д゚)オブ板でIDかぶりだと

こんなこともあるのか・・・

171 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:15:22 ID:JkO5yyRv
レオパレスだろ

172 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 11:19:16 ID:uZyvRf0S
オブパレスmodつくるか

173 :168:2010/04/24(土) 11:57:43 ID:2b1Dl/B7
>>169
ご回答頂き有難うございます。無事、ゴースト化しました!
ただ、なぜか見た目はげなんですよね。。。そういうものなんでしょうか。

174 :名無しさんの野望:2010/04/24(土) 17:31:30 ID:kmsOPyva
モンスターのテクスチャの変更についての質問です。
GIMPでテクスチャをいじりNifSpokeにNIFをつくりそれをCSで実行すると
なぜかモンスターの頭だけが表示されてしまいます。
これは何故なんでしょうか?どなたかアドバイスをお願いします。

175 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:32:17 ID:q9toDR83
>>162
普通にWorldSpaceを作るとespのサイズはそのぐらいにはなると思います。
でもParentのあるWorldSpaceでオブジェの配置がごく一部分だけならそんなに大きくは
ならない気も。
そのサイズが適性かどうかはどんなWorldSpaceかによると思います。

で、もしWorldSpaceのParentの指定を途中で変更したり、みたいな曖昧な操作をすると
予期しない事が起きる可能性はあるかもです。
色々曖昧な操作を繰り返したespをそのまま使い続けているとすると面倒な事になって
いる可能性も。

本番用espは確実な操作を心掛けて一段落したら動作の確認、バックアップを取り、
テストで色々な操作をしたespは本番用に継続して使わない様にすると安全な気が。

176 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 01:42:09 ID:q9toDR83
>>174
お話を聞く限りでは、GIMPかNifSkopeかCSの操作に何か問題があるのでは、としか。
単にテクスチャを変更するだけならNifSkopeとCSは使わなくてもいい気がしますし。
何をする目的でどんな操作をしたかをもう少し具体的に言ってもらえると話が早い
かもです。多分。

177 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 02:32:22 ID:VEQloev9
オリジナルクラスを作成し、インベントリ画面で表示されるアイコンも差し替えたいと考えています。
menus(50,80)\level_up\class_creation\にclass_creation_<classname>.ddsを置くことでクラス選択画面において
オリジナル画像を表示させることには成功しています。

ですが、インベントリ画面のアイコンも変えようと思い、
menus(50,80)\stats\small_class\にsmall_<classname>.ddsを置いたのですが、
これが反映されません。

使用アイコンを定義しているファイルが別にあるのでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。

178 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:25 ID:RPKE/0ul
>>174
全然書いてる意味がわからない

179 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 07:29:47 ID:q9toDR83
>>177
ClassのMenuImageのPath指定は大文字小文字がこう↓なってます?

Menus\Level_up\class_creation\class_creation_<classname>.dds

その辺が厳密でないとステータス画面の小さなClassの絵は出ないかもです。
小さなClass絵のPathはそれでOKです。

また、指定の大小文字が適切なら実行時の実ファイルPathは大小文字を問いません。
平たく言うと例えば、もし今のフォルダ名が「menus\level_up」だったら、指定する時
だけ「Menus\Level_up」に名前を変えて、指定が済んだらまた元の小文字に戻してもOK、
戻さず放置でも別にOK、て事です。多分。

180 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 08:40:52 ID:TjR5h7+t
>>174 >>178
ちょっと言葉が足りませんでした、すいません。
もっと自分のしたいことを整理してから質問することにします。

181 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:15:04 ID:MFzSXJWU
質問です。
武器に自作のEffectShaderを適用したいのですが、エンチャントにしようとすると魔法はハードコーティングされていて
新規のVisuals Effectは設定できないようです。OBSEで何か使えないか調べたところ、SetNthEffectItemScriptVisualEffectと
いうものがあったのですが、magic effectsリストで4文字のコード化をしないと使えない?
なるべく既存の魔法はいじりたくないのですが、自作EffectShaderを適用する良い方法がありましたら教えてください。

182 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 12:25:43 ID:MFzSXJWU
あ、デフォにPlayMagicShaderVisualsってのがあった…。
これを使えばいいのかな。ちょっと試してみます。

183 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 14:18:31 ID:VEQloev9
>>179
それでした!
無事、インベントリ画面においてもオリジナルアイコンを反映させることに成功しました。
ありがとうございました!

184 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 21:29:45 ID:zZlHU4Oa
>>181
EffectShader自体は自作出来るはず。MagicEffectとEffectShaderを混同してないですか?
前者はアルファベット4文字でハードコーディングだったと思いますが後者は普通の名称で新規登録もできます。
サンプルが見たければTESNのGetWetやEDialogがそのまま自作EffectShaderを使ってます。

185 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:19:35 ID:MFzSXJWU
>>184
そのようです orz
PlayMagicShaderVisualsでちゃんと適用できました。

今はエンチャントの着け外しができないかと色々と調べていて、参考になりそうなMODを解析中です。
久しぶりにスクリプトいじるのですっかり忘れてるや…

186 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 22:27:12 ID:VxiU2lNL
>>185
エンチャント付け外しならEnchanted Masterかな。

187 :162:2010/04/25(日) 23:17:03 ID:tgUliu13
>>175

どうもこのespで追加したmoveto→markerがどうにかなってしまっているようです

一応テストはもちろんセーブせず
気をつけてはいたのですが・・・
他の事してる間に以前完成させた部分が気づかないうちに壊れたりというかんじのようです


レスありがとうでした。
適当に切り上げることにしますorz

188 :名無しさんの野望:2010/04/25(日) 23:47:14 ID:IeLOpcta
装備作成関係で相談です。
blenderで服のメッシュを作ってnifファイルにエクスポートしたのですが、
nifskope上で見ると一部の頂点の統合が解けて切れ目が入ったような状態になってしまいます。

↓こんな感じ(赤線で囲った部分)
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12253.jpg

また、エクスポートする際にコマンドプロンプト画面の方で
niftools.blender.export:WARNING:Lost 0.142983 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'Foot:Body.004' (nif block 'Foot:Body.004')
というワーニングメッセージが出ているのですが、どう弄ったら正しくエクスポートされるか分からず悩んでいます。
分かる人が居たらアドバイスお願いします。

189 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:03:54 ID:9g4EJ9eM
>>188
ひょっとして頂点の位置合わせただけで”重複頂点の削除”をしてないとかじゃ?
重複頂点の削除をすることで1つにまとめられるからでにくいはず
それでも出るようだったら頂点のスムージング(重複頂点削除等、同じメニュー内にあるはず)をやってみるとか

190 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 01:09:14 ID:xCtOuVWO
>>186
それです。
SetEnchantmentの使い方がいまいちわからなかったので、実例をみながら
コツコツ組み立てようかと。

191 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 03:34:10 ID:HZt9Ul/4
>>189
いえ、blender側では重複頂点削除もスムージングも行なっており、正常に見えます。
nifファイルへエクスポートの段階で頂点の情報が抜け落ちてるようです。
怪しいのはウェイト設定まわりですが、既存の似たような服装備からウェイトコピーしても上手くいかないorz

192 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:00:06 ID:BOErUGLW
できる限り調べまくって相当な時間がんばったのですが、
解決できなかったので助けてください。

素材として落としてきた装備にまったくゲーム内部反射等が考慮されていないものだったので、
初めてでよくわからないながらも、とりあえずはノーマルマップがないとまずそうだという事で作成してみました。
ですが、現時点でnifscopeではちゃんとカラーが出ているのですが(SS左)、
ゲーム内においてみると(SS右)、まったく色を発しない状態でした。
どういう設定をすれば正常に表示されるようになるのでしょうか?
blenderもnifscoも手付け始めたばかりですが、
難しすぎまする・・・・


ttp://shy.jsphr.net/upload/img/ups12264.jpg

193 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 06:01:07 ID:BOErUGLW
あわ、すいません数種類試していたので、
左右で違うモノになってました。(症状はどちらも全く同じです

194 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 09:54:45 ID:GIk7Wr5H
>>190
Set/RemoveEnchantmentの使い方は関数リファの見たまんまだと思います。
ただ、元々Enchantの無いアイテムの場合はSetObjectChargeでチャージ量の指定が
別途必要になったりするみたいです。

で、一つお聞きしていいでしょうか?

まず状況としては、自作したEffectShaderを武器に適用したいけど、MagicEffectの
EnchantEffect経由だとどれかのMagicEffectを変更しなくてはならないから
代わりにPlayMagicShaderVisuals(pms)でEnchantEffectと等価な事が出来るか試した、
て事だと思います。

で、>>185のpmsで「ちゃんと適用できた」、というのは、EnchantEffectと全く同じに
装備中の武器だけに適用出来た、という事なのか、単に置いた状態の武器や、武器を
装備したPCの全身に適用出来た、という事なのかを教えてもらいたいのですが。
よろしければ。

pmsって装備中の武器「だけ」に適用する事は出来ないと思っていたので、その辺少し
気になってしまいました。

195 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 19:12:47 ID:xCtOuVWO
>>194
関数リファみても具体的にどうやるのかさっぱりだったので、実際に使ってるMODのスクリプトみてみたくて(^^;
やりたい事は、SS/MOD晒しスレで公開した炎龍剣のバージョンアップです。

1.装備するとプレイヤーに、炎龍剣強化のスペルを追加。
2.スペルを唱えると、既存のエンチャントを強化版に差し替え(SetEnchantment)
3.強化版エンチャントが効いているのを見た目でわかりやすくするためのエフェクト追加(pms)
4.強化版を唱えている間はMPが自動回復せず、MPがほとんど無くなると強化版エンチャント解除(SetEnchantmentで元に)
5.剣のエフェクトも消える(StopMagicShaderVisuals)

という感じです。
pmsで適用できたのは「単に置いた状態の武器や、武器を装備したPCの全身に適用出来た」というレベルですね。
オン・オフはスクリプトで制御する必要があるようです。

196 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 22:58:05 ID:GIk7Wr5H
>>195
状況了解しました。
表示以外の処理は行けると思います。
それぞれ実現出来そうな動作ですし、作り方も多分色々あると思います。

で、恐らく問題は剣の見た目Effectの切り替えだと思います。
pmsはやはり装備した武器だけにEffectを付ける事は出来ないみたいなので
この目的には使えない気が。

代案としては、EffectShaderでは無く剣のnif自体にParticleやdds切り替えの炎アニメ
を仕込む方法があるかもです。

例えば弱火と強火の二種類の剣nifを用意して2つの別武器にして装備し直したり、
SetModelPathで切り替えたり。
武器を装備したまま納刀/抜刀の動作無しで切り替えるには他にも工夫が必要かも
ですが。

またこれは試した限りでは成功していないのですが、WeaponにWeightを付けた
炎アニメのみのnifを用意して装備、剣と重ねて表示する、みたいな方法もひょっと
するとあるかもです。
これが出来るとEffectの切り替えは簡単に出来そうなのですが、でも武器以外のSlot
だとnifのParticleシステムに何かあるみたいでその辺まだ謎です。

何か他にもっと簡単な方法があればいいんですけど。

197 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:22:57 ID://MHET4x
装備チュートリアルに書かれている通りにやったのですが、
ゲーム中で素体も装備も表示されません・・・
原因を言おうにもどこをどう見れば良いのかもわからない素人
どなたか初心者が詰まるところ、説明するのに必要な所はどこなのか教えていただけませんか?


198 :名無しさんの野望:2010/04/26(月) 23:29:07 ID:/1uOTPbK
>>197
そのtona氏のチュートリアルのトラブルシュートに出ない理由が書いてあるはず。

199 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 00:01:24 ID:xCtOuVWO
>>196
そうですねぇ。
SetModelPathだとパス切り替えた時に武器の持ち替えも必要になるので、そこがネックですね。
両手剣なので片手剣よりも構えるのに時間がかかる分、装備しなおすとその時間が気に掛かるかも。
納刀の状態でしか魔法が効かない。という制限をかけるのもアリなんですが、ま、このあたりは実際に試しながら…

構える->pms
納刀・時間切れ->sms

で切り替えられると思ったんですがそんな単純な問題じゃないのかな。

まあ、ひとつひとつ機能を実現しながらテストしていきます。
まずはエンチャントの切り替えから…

200 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 09:24:26 ID:LE0gLGWA
>>199
炎のEffectのON/OFFを少し試してみたのですが、両手武器限定なら、装備個所を
「Weapon」にしたParticle等の視覚効果のみのnifを作り、CSで装備個所が「Shield」の
Clothingに指定し、それをEquip/UnEquipすれば構えたままEffectの瞬間切り替えが
出来るかもです。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12277.jpg

上の例はmeshes\dungeons\ayleidruins\interior\argreatwelkydstoneitem01.nifを
ネタにしています。
ただ、あまりテストしていないのでこの方法が安全かは謎ですが。

201 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 19:01:19 ID:OpuUIxGA
>>200
おお、これは素晴らしいです!
そうか、盾にするって手があったかぁ

参考にしたいので、もしよろしければサンプルを公開していただけると嬉しいです。

202 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 21:44:13 ID:LE0gLGWA
>>201
上のSSに使ったnifです。細かな話はtxtに。

http://shy.jsphr.net/upload/img/ups12287.zip

で、txtにも書きましたが、これかなり入念なテストが必要だと思います。
でもこの方法が安定して使えれば、実際に火が出る火炎放射器や撃つ時だけ銃身が回る
ミニガンとかも出来そうな気も。

203 :197:2010/04/27(火) 23:11:59 ID:7LbLL08r
トラブルシュートの
 NiSkinInstanceのSkeleton Rootが0になってない
0 Ninode-1 Ninode-NiTriStrips・・・となっているので
 boneのNiNodeの階層がずれている、フラットじゃない
が、原因と思われるのですが、修正の方法がよくわかりません
修正の方法もしくは、チュートリアルのどの辺りが該当するのか教えていただけませんか?

204 :名無しさんの野望:2010/04/27(火) 23:36:08 ID:Jz/chJ+T
>>203
画面見ないと良くわかんないけどたぶんコレ。

Scene Rootの下にScene Root.00とかが出来ているのなら、
最初のScene Rootを右クリックBlock→Remove
Remove Branchじゃないぞ。

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