5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

オリジナルTRPG製作総合38

1 :NPCさん:2010/02/28(日) 04:37:25 ID:???
「機械だけが作る世界にはならないさ。だって俺たち人間は作ることをやめられない種族だから」

オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
新作はいつだって募集中。大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi


102 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:42:16 ID:???
前々から思ってたんだが、ダンゴ虫になんか恨みでもあるのか?

103 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:42:34 ID:???
非公開スレ

104 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:44:19 ID:???
上手いこと言うwww

105 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:46:45 ID:???
無公開スレ

106 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:48:48 ID:???
まさに>>81を表現

107 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:51:22 ID:???
ミヂメ敗走スレ

108 :NPCさん:2010/02/28(日) 20:53:28 ID:???
>>102の心に居たたまれない件

109 :955:2010/03/01(月) 09:51:25 ID:???
どもです。
ページという概念の特殊な使い方についてたくさんアイデアが出るってことは、
シーンの言い換えだけに留めておくにはもったいないと考える人が多いってことなのかな。
「簡単に軽く遊べる」をコンセプトの1つとしているので、
ヘタにギミックを増やして重くするのも問題で。難しいです。

gdgdを避けるためのリミットは確かに欲しい所。
ただ、【台本】がある関係でシナリオが基本的に一本道になるため、
リミット制限のせいで物語に改変がなされないまま先に進むと、
シナリオがあさっての方向に行ってしまうという問題があるんです。
PCの出来ることに制限を設けて緊張感を出すよりも、
リテイクを何度も繰り返してgdgdしながら修正した方が円滑にセッションが進むという・・・。
どんな要素を重視するかって話になるのかな。むずい。

種族と特技のデータ的な違いは・・・現状まったくないですよね…。
フレーバー的なキャラ設定くらいしか違いがない。
あんまりカツカツしてもカオスな雰囲気が無くなるので、なんとも。

テストプレイに関しての声、ありがたいです。もしかしたら募集するかもわからんね。

110 :NPCさん:2010/03/01(月) 12:39:56 ID:???
機能差をつくるっても物語に干渉する能力の類型となると
アタッカーとかヒーラーって訳にもいかんしなぁ

111 :NPCさん:2010/03/01(月) 12:55:10 ID:???
映画っぽいイメージだっけ?
監督・俳優・演出・大道具・編集etc みたいな機能差はどうだろう

112 :NPCさん:2010/03/03(水) 18:55:52 ID:???
その配置だと、俳優はNPCかなぁ

113 :NPCさん:2010/03/03(水) 20:30:20 ID:8oNGglGb
このスレにTRPG自作できる才能ある奴って1人も居ないだろ(失笑



新しいトランプゲームを考えるスレ
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-
http://www.unkar.org/read/gimpo.2ch.net/card/1121435456/1267438480/#l249

自作TCGを制作するにあたって 第9章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/247n-
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356/1267603028/#l247

114 :NPCさん:2010/03/03(水) 20:55:56 ID:8oNGglGb
>>113補足

このスレにTRPG自作できる才能ある奴って1人も居ないだろ(失笑

オリジナルTRPG製作総合38スレにTRPG自作できる才能ある奴って1人も居ないだろ(失笑

115 :NPCさん:2010/03/03(水) 20:58:20 ID:???
カオスフレアの如く見方の達成値をあげるとか敵の達成値を下げるとか

116 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/03(水) 21:01:21 ID:3+DyN/D9
そうやCSTもフレーバーのみだった特技に
結局、追加効果や副次用途が加わったりしてたなァ。

117 :NPCさん:2010/03/03(水) 21:04:25 ID:8oNGglGb
俺がこのスレに来たのは昨年4月頃からだが、もうじき1年経つのに
ここのチンカスダンゴムシどもときたら何一つ作れちゃいないと言うwwww
おまけに前スレ955みたいな「他人のフンドシ」に縋る始末www
ぶざま過ぎ、プライド無さ過ぎw(失笑

118 :NPCさん:2010/03/03(水) 21:10:36 ID:???
>>113
TCG板のほうなんで247からなの?
ヒヨコちんはID:Z0/FoI9d0の方でしょ?

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/238+242+244+248+250+253

119 :NPCさん:2010/03/03(水) 21:11:42 ID:???
ここで構うなよう……

120 :NPCさん:2010/03/03(水) 22:03:00 ID:8oNGglGb
>>118
まず、下記の実力ってのを見せておくれょぅwww


802 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/03(水) 20:24:10 ID:MXV/h7tV0
あんな時代遅れな物(TRPG)に何の価値がある?
その辺を語れる「実力」とやらを1mmでも良いから見せてみなwww(プッ


121 :NPCさん:2010/03/03(水) 22:09:57 ID:???
でたらめはAマホみたいな能力の用途こじつけ型だから
あまりデータ的な有利不利は相応しくないと思うなぁ

122 :NPCさん:2010/03/03(水) 22:18:38 ID:???
でもAマホは数多くの能力があるから可能不可能があり得るんだぜ。
どっちかというとヒーローウォーズじゃね。

123 :NPCさん:2010/03/04(木) 00:17:38 ID:???
チンカスが大好物のホーケイ鳥、逃げました。

124 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/04(木) 00:26:33 ID:fhVUtf9w
>122
HWは「デフォで持たされる使い難い副能力」をこじつけて使ったり
増強に使える魔術の数でPCの特性が出るんすよ。
あと従者や魔術の属性や儀式等で修正を稼ぐって要素もあったり。

125 :NPCさん:2010/03/04(木) 00:48:56 ID:???
専ブラ使ってあぼんするのにオススメの文字列あります?



高達成値だと振る暴走表とかあるといいんじゃね?

126 :NPCさん:2010/03/04(木) 07:29:40 ID:???
せっかくダイス4個振ってそこから2個を選ぶ判定なんだから、
捨てる方の2個も使って大惨事を演出するのはどうだろう?

■大惨事表
この表は、通常の判定では使用しません。
特殊能力を使用した判定が成功した場合にのみ、判定に使用しなかった賽子2個を合計してこの表を参照します。

2D
12 天使が降臨して評価点が上がる。
11 目標以外のすべてを巻き込む
10 目標を外れて無関係な対象を巻き込む
9 目標に対して効果半減
8 対象と自分に効果を与える
7 追加効果なし
6 目標に一番近い対象も一緒に巻き込む
5 目標とランダムな対象を巻き込む
4 自分以外の、自分に一番近い対象を巻き込む
3 自分以外のすべてを巻き込む
2 何故か自分に跳ね返る
※やはり重いので、ここぞという判定に限定した方がいいかもしれない。

127 :NPCさん:2010/03/04(木) 08:16:53 ID:???
>>110
「新規の登場人物(脇役限定?)として物語に直接登場して力押しで影響与えられるキャラ」
「既存の登場人物(脇役限定?)に一時的に憑依or操作して影響与えられるキャラ」
「直接は姿を見せず影からの支援に徹するキャラ(強引に話をまとめるナレーターのイメージ)」

あたりの役割分担が思いついたけど、ちと既に出来上がってるシステムと合わないな

128 :NPCさん:2010/03/04(木) 15:57:48 ID:???
>>126 >せっかくダイス4個振ってそこから2個を選ぶ判定なんだから、捨てる方の2個も使って大惨事を演出するのはどうだろう?

それ聞いただけで「重過ぎ!話にならん」って思うわ(失笑
やっぱしょせんお前らは便所ちゃんねるチンカスダンゴムシなんだねw(プッ

129 :NPCさん:2010/03/04(木) 16:43:11 ID:???
>>126
大惨事表にするならファンブルした時1D6を振るじゃなくて、
低い目二つ(2〜8)を表と照らし合わせるにした方がダイス振る回数も減って軽くなるんじゃないかな。

130 :NPCさん:2010/03/04(木) 18:43:25 ID:???
古谷スレでチンカスダンゴムシの意味が判明したもよう!

131 :NPCさん:2010/03/04(木) 18:48:58 ID:???
40代にもなってどうしようもない毒男だということも判明

132 :NPCさん:2010/03/04(木) 18:55:46 ID:???
ここのTRPGヲタなんてみんなそうだぞw    >40代にもなってどうしようもない毒男

133 :NPCさん:2010/03/04(木) 19:31:22 ID:???
自分がそうで言われたくない、そしてわかってると思って延々と言っていたことが
実は自分の中だけで空回りしていた事実に失笑を隠せないという感じで…
まぁ今更が一つ増えただけでしょおうが

134 :NPCさん:2010/03/04(木) 19:48:46 ID:???
〜と現実逃避とかどんだけだょwww

135 :NPCさん:2010/03/06(土) 00:20:31 ID:???
死ぬまでTRPGオタだったGさんもいたしな。

136 :NPCさん:2010/03/06(土) 00:28:57 ID:k2zQvcgT
そいつもチンカスダンゴムシだったの?

http://www.geocities.jp/dokuo_dic/t.htm
チンカス 【ちんかす】 : 毒男の俗称。
ダンゴムシ 【だんごむし】 : キモメンやブサメンのあるべき姿。ダンゴムシは石や植木鉢の下など暗くて目立たない場所を好む。

137 :NPCさん:2010/03/06(土) 00:57:11 ID:???
>>129
元ルールに大惨事表ってあった?

>>126
12 ファンファーレと共に光り輝く天使が降臨する。
シーンに登場しているキャラクターは放射線によって被曝するが、特に影響はない。

大惨事つっても、ゲームに影響を与えないフレーバーだけにした方がいいかも。
フレーバーなら演出したいときだけ描写して、無用なときには無視してもいいんだから。

138 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/06(土) 01:17:45 ID:7Lka63Ua
>137
あるよ。>17から「行為判定の仕方」参照。

139 :NPCさん:2010/03/06(土) 15:36:02 ID:???
死ぬまでヤマトに粘着するチンカスダンゴムシ

140 :NPCさん:2010/03/06(土) 17:54:25 ID:???
ファビョダンスでリロード忘れヒヨコ戦艦から失笑を買ってるゲロハゲチンカスダンゴムシどもwww

141 :NPCさん:2010/03/06(土) 18:19:17 ID:???
贈り物w
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/268n-

142 :NPCさん:2010/03/06(土) 19:46:48 ID:???
21世紀のパクリおとぎ話 『KYな鶏と匿名掲示板』

空気の読めない怠け者の鶏が、
楽しそうにスレ住民が会話する匿名掲示板を見つけた。
仲間に入ろうと一生懸命レスしてみるが、
生来の高慢な態度とKYっぷりから、すぐにスレ住民から相手にしてもらえなくなった。
何度もやり直そうと姑息な手段を使うが、もう仲間には入れない。
すると鶏は怒りと悔しさで、
「どうせこんな便所ちゃんねる、チンカスダンゴムシの巣窟さ。
誰が仲間に入りたいものか。」と捨て台詞を残して…
粘着荒しに豹変した。


このオンラインゲーム、ただいま無料体験中w

143 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 19:55:44 ID:k2zQvcgT
ほ〜れwww(プッ

http://changi.2ch.net/test/read.cgi/iga/1266248752/790n

144 :NPCさん:2010/03/06(土) 22:01:00 ID:???
ヒヨコさんの素晴らしいゲームで一刻も早く遊んでみたいので
このようなゴミタメに書き込んでいる暇があるのなら完成を急いでください。

このスレの住人は、ヒヨコさんの素晴らしさを目の当たりにすると妬みのあまり
憎悪にそまって悪口を書き込むような低俗な人間ばかりなので
今後一切関わらないようにすると双方しあわせだと思います。


145 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 22:06:28 ID:k2zQvcgT
謝罪文も書かないと効果なくね?(クス

146 :NPCさん:2010/03/06(土) 22:28:13 ID:???
>>144
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/

チンカスダンゴムシことヒヨコ戦艦についてのレスはこちらでどうぞ

147 :NPCさん:2010/03/06(土) 22:50:39 ID:???
ちょっと話題ぶった切るけど
銃関連で弾数管理をリアルにやると萎える?
ガンドッグとかはそういうのが好きなのしかやらないからあれでいいとは思うんだが

148 :NPCさん:2010/03/06(土) 22:55:37 ID:???
6発しか入らない銃で6発撃ったら装填しないといけない、と言うだけなら大丈夫。
1行動の意味が重いのに、装填に無駄に行動使わされると萎える。

149 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:05:34 ID:???
萎えはしないけどゲーム上の意味が分からないとやるメリットを感じない。
27発でリロードの銃があっても1ゲーム中20発程度しか普通使わないとかだと…
余分に使うと命中アップとか、効果の違う弾を使えるとかがあればいいんだが

150 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:08:07 ID:???
まあリロードで1行動ってのはちと前時代過ぎる。
あとゲームとして考えるなら単発型と連射型の装弾数の違いをどう表現するかがキモかな。

151 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/06(土) 23:09:37 ID:7Lka63Ua
是非無意味にキャリコM100をデータ化して欲しいトコロ。

152 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:27:16 ID:???
N◎VAの弾数消費は結構秀逸だと思う。

153 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:31:33 ID:???
>>146 >チンカスダンゴムシことヒヨコ戦艦

それ間違いですよ。
チンカスダンゴムシって言うのはネラーのことで、ヒヨコ戦艦のことではないです。
ヒヨコ戦艦は「鶏」や「ヒヨコ」と呼びます。わからないことがあったら質問してください。
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/iga/1266248752/809

154 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:36:14 ID:???
なんだ、チンカスダンゴムシことヒヨコ戦艦か

155 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:38:20 ID:???
でもN◎VAって確か残弾1でもフルオートとか出来なかったっけ?

156 :NPCさん:2010/03/06(土) 23:40:33 ID:???
拳銃を念頭においてシステム作って、他の銃器出そうとしたら特殊な上に特殊な処理が必要になっちゃう、ってことよくあるからなぁ
リアルというか、やたら細かくやってくと、そういうところに陥りやすい

157 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 23:50:31 ID:k2zQvcgT
>>154 = チンカスダンゴムシ

【宇宙戦艦ヤマト復活編】ヒヨコ戦艦専用スレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/animovie/1262371082/277n-
>「チンカスダンゴムシ呼ばわりで精神的にダメージ受けました」と




何でチンカスダンゴムシって言われると「精神的にダメージ(プッ)」を受けちゃうの?(ニヤニヤ

>>154答えてお!(プッ




【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1253203151/
863 :最低人類0号:2010/03/04(木) 13:49:49 ID:8DTeZXEe0
ダンゴムシって、食物連鎖における植物遺体の分解者又はその補助者として自然界ではかなり重要な存在らしい。
それを蔑称として捉えるってのは、やはり地球人と感覚が違うのか。

864 :最低人類0号:2010/03/04(木) 14:04:21 ID:J0/92D1r0
いや、それを言ったら
例えばハエ・ゴキブリだって(野外の)生態系内では価値のあるニッチな訳で
「ウジ虫野郎」が蔑称としてすんなり通用するのは社会的なコンセンサスの問題であって
生態系上で無益な地位にいるからじゃないだろw
まあ、多分
人間生活に近くて不快感を与える生物だからってのが大きいんだと思うが
要するに今の流れは
「いや、そんななじみの薄い生物を罵倒に使われてもピンとこないんだがなぁ……」
って事なわけで

158 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/06(土) 23:54:31 ID:7Lka63Ua
>156
あるある。
あとこのモデルはコンバットロードしてイイモノなのかどうなのか、とか
調べ初めると終わらないよ助けて!とか昔ようやったなァ。

サタスペの特殊機能ルールは端的で解りやすいな。

159 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 23:58:58 ID:k2zQvcgT
銭銭銭】松本零士権利関係総合スレ16【儲儲儲】
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/iga/1266248752/816
816 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 21:23:57
そこで、再掲www(ププッ




ほ〜れwww

(790より)
数値1項+記号1種この単純なカードですらゲームを創れない下等なチンカスダンゴムシが、
まして、より多い数値や記号を扱うTCGやTRPGを創れるわきゃ無ぇwwww
そしてこんな自明すら判断できない低知能こそが便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもwww(ギャハハハハ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/174n


新しいトランプゲームを考えるスレ
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-
249 :名無しさん@ジョーカーいっぱい:2010/03/03(水) 20:00:45 ID:KtCnzeu+
トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%8E%CB%8E%D6%8E%BA%A4%B8%A4%EB%A4%B7%A1%CA%8E%CB%8E%D6%8E%BA%B0%F5%A4%CE%8E%B9%8E%DE%8E%B0%8E%D1%A1%CB/
(^θ^) 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。
たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw  創ったぜw(月爆!!


160 :NPCさん:2010/03/07(日) 00:01:08 ID:???
サタスペの相手をトバせる楽しさは一体なんなのか

161 :NPCさん:2010/03/07(日) 00:09:40 ID:???
>>160
強制移動系の特殊能力はサタスペに限らず楽しいだろう。
特にダブクロでガードPCを吹き飛ばしたあとに
ダメージディーラーPCを思う存分なぶるあの快感といったら!!

162 :NPCさん:2010/03/07(日) 00:12:16 ID:???
敵や味方を動かすのが楽しいRPG、D&D4thをよろしく

163 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/07(日) 00:13:24 ID:KeMIZY4W
>160
最初やった時、なかなか衝撃的だったなァ。
トバし方や発生する頻度といい、
ジオラマ全体の大きさやオブジェクトルールの妙が絡んでるのもミソよね。

164 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 01:31:48 ID:YgbY85OJ
ほ〜れwww



トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%8E%CB%8E%D6%8E%BA%A4%B8%A4%EB%A4%B7%A1%CA%8E%CB%8E%D6%8E%BA%B0%F5%A4%CE%8E%B9%8E%DE%8E%B0%8E%D1%A1%CB/
(^θ^) 本作は貧しい国の子供たちにこそ楽しんで貰いたいから、地雷を思わせるルールは敢えて避けた。
たまにゃ社会貢献しようかと思ってなw  創ったぜw(月爆!!


【 変則ルール 】
嫌な感じ〜!(My God!) : 戦闘で「A」がダンジョン表置き場札(無いならトラック)に強制移動。

移動「A」 × 表置きの相手「A」
敗北 : 財宝手札があれば1枚を相手に渡し、移動「A」を相手の指定した場札に表置き。
引分 : 相手「A」は戦闘場札に表置きのままで、移動「A」を相手の指定した場札に表置き。
勝利 : 財宝手札があれば1枚を相手から得て、手番の指定した場札に相手「A」を表置きし、移動「A」は戦闘場札(数札や絵札)の数値内で、再び移動する。


移動「A」 × 場札「J/Q/K/JOKER」 : ミミックと山札は交換する。
上<下 : 敗北。 手番の財宝手札を全て場札に戻し、「A」を移動前の場札に表置き。
上=下 : 引分。 「A」を移動前の場札に表置き。
上>下 : 勝利。 全プレイヤーから財宝手札を1枚ずつ得て、新しい場札の数値内で「A」を再び移動。

165 :NPCさん:2010/03/07(日) 12:18:18 ID:???
>>147
少数派なんだろうけど。

面倒とは思うが萎えはしない。
基本的に「リアル」って好きだから。

もちろん面倒だから「GMの裁量で無視してよい」と決めてあれば尚良い。

むしろ、弾数管理をリアルにやってはいけない(できない)ルールだったら
そっちの方が萎えるかも。


166 :NPCさん:2010/03/07(日) 13:51:01 ID:???
これを言うのもアレだがw
結局、システム全体の傾向を措いては何もいえないわなぁ

カツカツで弾丸の配分とか考えて銃撃戦したい時もあれば
無限弾数でボンクラガンアクションしたい時も両方あるわけで

167 :NPCさん:2010/03/07(日) 16:12:47 ID:???
こういう時ネックになるのはベルト給弾式のライトマシンガン以上の銃かねえ

168 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:25:21 ID:???
いや……関係ないだろ、それは。
それに数えようと思えば数えられるくらいの方が迷うんだよ。


169 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:38:38 ID:???
>>147
「段数リソースは正確に管理する事。リロードには1アクションを要する」
といういたって普通のルールの上に、
「この特殊技能を持つ者は、周到な用意などで段数が尽きない。かつ熟練による
リロードでアクションを消費しない」みたいなルールが乗っかる形ならcoolと思う。

「このゲームでは、段数管理は必要ありません。リロードは必要ありません」
がデフォルトだと萎える。

もちろん、ただ自分の好みを言ってるだけにすぎないがな。

170 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:40:35 ID:???
そうまで段数段数連呼されると武道RPGの話をしているように見えてくる。

171 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/07(日) 21:40:49 ID:KeMIZY4W
解らなくはないけど、そうゆうのってシステム構造としては一番ムダが多いよねw

172 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:43:11 ID:???
ダガー、わしらはムダでも好きなことをしてきたんじゃなかったかw

173 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:49:44 ID:???
あくまで空想上の敵の脳天に空想上の弾丸をぶち込むというムダが好きなのであって、
空想上の弾数管理は空想にリアリティを持ち込んで自意識を誤魔化すいわばオマケみたいなもんだしなぁ。

174 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/07(日) 21:52:05 ID:KeMIZY4W
キミのそのどうにも難儀な自意識クンによろしくガンドッグ!

175 :NPCさん:2010/03/07(日) 21:58:15 ID:???
いえ自分N◎VA者ですから。

176 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:00:38 ID:???
ええとね、リアリティを完全に無視した空想なんてあり得んでしょ。
ドラマや映画の荒唐無稽なアクションですら、現実の一部を敷衍した誤解とかそういうもんで出来てる。

弾数管理をやらないと感じ出ねえ、という感覚だってアリだろ。

177 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:04:20 ID:???
銃は剣戟バトルよりも1発が重いから、TRPGにするにもイメージの振れ幅が大きいよな
1発の弾丸で即死することもあれば、弾丸の嵐の中を駆け抜ける場合もある
HP制でどれだけ耐えられる?ってシステムより、回避命・命中命、当たれば即死もありうるスリリングなシステムになりがち――
――なのだが、一歩間違えば運の要素が強すぎるゲームになる恐れも
そこでプレイヤーや大物敵キャラにはハリウッド補正みたいなのが入るのか、それとも、命が激安い世界になるのか、みたいな選択になる
で、それぞれでまた弾の管理も考えが分かれていくからな

178 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:07:01 ID:???
>>176
そんな長々説明しなくても誰もナシだとは言ってないよ。

179 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:22:08 ID:???
>>173
それは↓と言い換え可能な意味?

「あくまで空想上の敵に空想上の魔法をぶち込むというムダが好きなのであって、
空想上のMP管理はオマケみたいなもんだ」

180 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/07(日) 22:30:15 ID:KeMIZY4W
>179
そういや、事実NW2やD&D4thの魔法って消費型じゃなくなってるなァ。
あと最近出た異能使い2もか。

181 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:39:28 ID:???
>>179
自分N◎VA者ですから。ちなみにファンタジーならアースドーンが好きです。
実際魔法があるからってMPは必須じゃないよね。
まぁ確かにリソース管理全部撤廃するとゲーム性揮発しちゃうけど、
いい年こいてごっこ遊びに興じてるのをリソース管理で自意識を誤魔化している気もする。

182 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:41:54 ID:???
本当に難儀な自意識だなw
N◎VA者ってもっと良い意味で厨二馬鹿ができる連中だと思ってたが。

183 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:44:32 ID:???
ただの高二病だろう。
原典的な意味での厨二病だから、単に呼び方が変わっただけとも言える。

184 :NPCさん:2010/03/07(日) 22:45:02 ID:???
路上でチンピラが人知れず血の染みになるような地味な話ばっかやってる火星なんで。

185 :NPCさん:2010/03/07(日) 23:07:35 ID:???
N◎VAのオート係数はなかなか面白かったな

186 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 23:57:04 ID:YgbY85OJ


またヒヨコ戦艦に負けたのか半端なチンカスダンゴムシども(失笑



【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
2ちゃんねるチンカスダンゴムシどもが毎度の敗走(失笑
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/305

187 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/07(日) 23:58:49 ID:YgbY85OJ




何も作れんし、パクリすらまともにやれんチンカスダンゴムシどもwww(苦笑






188 :アマいもん:2010/03/08(月) 01:56:02 ID:???
>>176
なんか、ひと昔前の洋げーみたいな感覚センスだなあ、ソレ。
これはあくまでオレサマの偏見艦長なんだけど、テリーメンって「実際に数えられたり量ったりできるものはちゃんと実数管理されるべき」って哲学で、やたらと細かいリアルリアリティ再現に命かけてるイメジがあるんだよねー。

それが悪いってわけじゃあないんだけど、なんかこぅ、
「『虫やネズミなどを大量に』じゃあ実感が湧かない! 《命の盾》は呼べる生物の種類と数を定義するべき! ニホン人のつくるゲーム、ベリーベリー非論理的ネ!」
ってゆわれてるカンジで、ニッチもサッチもどーにもブルドッグ!

189 :NPCさん:2010/03/08(月) 02:00:08 ID:???
>@コジコジとかはオリジンにいそう

嘘つけ!

190 :NPCさん:2010/03/08(月) 02:03:45 ID:???
いや、ツッコミなら元のスレでやってやれよw

191 :NPCさん:2010/03/08(月) 03:03:10 ID:???
>188
しかしそれをブロンド娘が大きくかぶりをふって(ついでに胸も揺らして)ゆってるとしたら……!

192 :NPCさん:2010/03/08(月) 08:21:40 ID:???
「銃使う連中は結局みんな無限弾装、無時間リロード能力習得」とかになるなら
最初から弾数無限の銃のほうがスマートな気はするなぁ

使わないことによってPCの超人性を表現するルール
って考え方もありえる様な気もするが

193 :NPCさん:2010/03/08(月) 08:54:16 ID:???
戦闘自体はほぼ一発で決まるモノとして、残弾=戦闘可能回数とする。

194 :NPCさん:2010/03/08(月) 09:11:33 ID:???
魔法使える連中は結局みんな隕石落とし習得するなら、最初から(ry

195 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/08(月) 09:16:57 ID:6RCnPnOA
>>159-164
344 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 18:55:27 ID:ucOkq/zR
ほ〜れwww(プッ

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/174n
『 知識は発想を阻害する。 』  これは、発明における普遍の真理w(クス


345 :見ろ!名無しがゴミのようだ!:2010/03/06(土) 18:57:18 ID:lVrILfJp
無知の知って、物を知らない方が偉いと思ってそうだw


346 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/06(土) 19:02:44 ID:ucOkq/zR
無知と最適化を混同してる無能www(うはっ

196 :NPCさん:2010/03/08(月) 09:26:50 ID:???
毎日飽きもせずに香ばしい腐臭醸してんな

197 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/08(月) 09:28:55 ID:6RCnPnOA
電源RPGもキチガイ電波で演算処理されてると信じきってるTRPGハゲwww

198 :NPCさん:2010/03/08(月) 09:32:39 ID:???
使いまわしの手抜き
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/animovie/1262371082/380

199 :m9(^Д^)∀ あっぱれ!:2010/03/08(月) 09:41:14 ID:6RCnPnOA
テヘッ

200 :m9(^Д^)プギャー :2010/03/08(月) 09:44:46 ID:6RCnPnOA







TRPG.NET と  古 谷 俊 一  は  無 知  と  最 適 化  を  混 同  し て る  無 能  w w w (うはっ








201 :NPCさん:2010/03/08(月) 10:15:00 ID:???
いや、本当にみんな隕石落としを習得するゲームなら自動習得で良いだろw

202 :アマいもん:2010/03/08(月) 16:54:50 ID:???
>>192
逆に、《無限弾装、無時間リロード能力》を銃を(メインに)使うクラスに実装することによって、銃も(サブ的に)使うクラスとの差別化を図るっつー手もある。
とはゆえ、射撃武器に弾切れルール付けるなら、近接武器にも刃こぼれルールをつけるべきと思わなくもない。そしてSaGaへ。魔界塔士。

>>201
BBNTをディスったなー。

>>191
なんかテンガロンハットかぶった金髪巨乳ソバカス美女って、みんなカタカナ混じりの高圧的なニホン語で東洋文化否定してくるイメジがあるけど、テンプレか何かなの加納?

203 :NPCさん:2010/03/08(月) 21:25:19 ID:???
>>202
テンガロンハットかぶってる時点でアメリカ大好きの記号だろう。

204 :ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/08(月) 21:30:00 ID:nlUuUIoF
あと☆型のニプレスな。

ttp://f.hatena.ne.jp/ninjahattari/20100304021942
タイムリーに天下繚乱のテンガロンハットかぶった金髪巨乳ソバカス美女ががが。

205 :NPCさん:2010/03/08(月) 22:43:02 ID:???
>銃器の弾数制限
1. 基本的には、無限弾数・無リロードで撃てる
2. 別途、 「銃器を使用する時に、オートアクションで威力上昇or特殊効果付加」 のアイテムが存在する
3. 2のアイテムは所持数が限られ、リロードにもアクションが必要である

NW2はこの方式。
魔力水晶弾とかにゃー。

206 :NPCさん:2010/03/08(月) 23:03:17 ID:???
・弾込め/リロードに時間のかかる銃のみアクションを消費する(例:DXのボルトアクションライフル)
・普通は弾切れしないが、全弾発射するマニューバなどで「弾を撃ち尽くした状態」になる

みたいな方式もあるな

207 :NPCさん:2010/03/08(月) 23:17:55 ID:???
>202
>なんかテンガロンハットかぶった金髪巨乳ソバカス美女って〜
そうか?
それで日本文化マニアとか、重度のオタクとかってパターンもありだぜ?

208 :NPCさん:2010/03/08(月) 23:26:23 ID:???
あとまあ、無意味におっぱいばいんばいん揺らすのは仕様だな

209 :NPCさん:2010/03/08(月) 23:50:31 ID:???
やたらとパラメータが多くなりそうなんで、お蔵入りしたルールの断片

下方ロールでファンタジー(?)の魔法システム
・魔術等級
 メラしか使えないのか、メラゾーマまで使えるのか、など。
・詠唱力
 呪文詠唱した場合、魔法が発動する割合。
 自分の魔術等級より低い呪文ならボーナス、高いならペナルティー。
 長々と儀式を行う事でボーナス、簡略化するならペナルティー。
・抵抗貫通
 相手の魔法抵抗を打ち破る力で、相手の抵抗判定(下方)へのペナルティーになる。
 詠唱力の判定にペナルティーでボーナス。
・魔力
 「メラゾーマではない、メラだ」or「メラではない、メラゾーマだ」
 詠唱判定にペナルティーでボーナス。

レベルアップによりある程度は比例関係で伸び、フリーポイントとか特技選択とかで差をつける。
一部は同じパラメータ(精神力とか知力とか)を基準にしてるかもしれない。

210 :NPCさん:2010/03/09(火) 00:34:18 ID:???
>>202
東洋文化否定するのに片言ながら日本語喋ってるんだったら
それは単なるツンデレではないかという俺の考証

211 :NPCさん:2010/03/09(火) 01:23:11 ID:???
>>202
刃こぼれどころか、格闘技にも使用回数制限合ったが
ありゃ一体なんだったんだろう。

バランスとか仕様上の理由だろうとは思うが、テクスチャ的に。

212 :NPCさん:2010/03/09(火) 01:34:34 ID:???
格闘技系は「使い切る直前にダメージが上がる」という仕様だったんで
回数が減るほどその技に熟練してる、ってテクスチャだったんだろう
その後使えなくなるのは謎だがw

213 :NPCさん:2010/03/09(火) 09:54:21 ID:???
まあ普通のパンチだのキックだのは兎も角
魔法とかが、最後の一撃になると威力が上がるとかはちょっと面白いかもしれんな〜

214 :NPCさん:2010/03/09(火) 10:13:22 ID:???
NWのスタn…、メディウムにそういうのあったな。
1シーン3回まで殴れて最後だけ攻撃力が跳ね上がるw

215 :NPCさん:2010/03/09(火) 19:49:02 ID:???
>>211
脳にダウンロードした格闘技スキルのロード可能回数だ、とか無茶解釈してみる。

216 :NPCさん:2010/03/09(火) 21:42:23 ID:???
>>211
何か理由あった記憶あるな……。
『使えば使うほど熟練していくが技を覚えられてしまうので使えなくなる』だっけ?
最大の謎はいわだがあれも理由あった気がする。

217 :NPCさん:2010/03/10(水) 04:33:59 ID:???
>>216
>覚えられてしまう

その割には買い直すことは出来るし(似た別の技なのかも知れんが)
同じパーティに同じ技使う奴が居ても変わらないし
世界中からどんだけ注目受けて報道されてんだよって気もするが、まぁ詮無いなw

218 :NPCさん:2010/03/10(水) 08:32:05 ID:???
魔界塔士TRPGと聞いて

219 :NPCさん:2010/03/10(水) 14:35:44 ID:???
>>217
SaGaってずっとGMに見られてるゲームなんだが?

220 :《サイコフライト》:2010/03/10(水) 20:41:50 ID:???
<●> <●>

221 :NPCさん:2010/03/14(日) 16:48:57 ID:???
ふと思ったんだけど、能力値って、

「どんな役割にとっても、全てが高いに越した事はないぐらいに、
重要なものだけに絞り込む、または価値を均等に分散する」
という方向か、

「役割にとっては、不要と切り捨てられる余裕があるように、
数を多めにする、または価値を不均等にする」
という方向か、どっちの考えで設けるべき?

222 :NPCさん:2010/03/14(日) 16:58:49 ID:???
>>221
個人的には心技体+社会的立場だけでも十分だと思う

4つしか無くても得手不得手は出るはずだし、基本的に各キャラは特化していくだろうしね

223 :NPCさん:2010/03/14(日) 17:08:09 ID:???
数が少ないほうが、キャラ特性を理解しやすいと思う。

224 :NPCさん:2010/03/14(日) 17:10:01 ID:???

後者だと、口プロレスを推奨(関連付けて説得できればその能力値で判定できる)
するシステムが多いようであんま好きじゃない。

225 :NPCさん:2010/03/14(日) 17:33:13 ID:???
口プロレスもゲーム要素の一つだから嫌う理由はないと思うんだけど、
卓ゲ板だと厨プレイの代名詞みたいに言われるんだよなぁ。

能力値は少なくていいと思う。スキルで代用できるしね。
スキル制で能力値無しなら当然多くすべきだが。

226 :NPCさん:2010/03/14(日) 17:58:36 ID:???
墜落世界みたいに能力値多くてもシステマチックなゲームはあるしなぁ。
ぶっちゃけシステムの他の部分がわからんと一長一短だよとしか言いようがない。

227 :NPCさん:2010/03/14(日) 17:59:47 ID:???
>>224
そんなのむげファンくらいしか知らんのだが

DXもまよキンもシステマチックだぞ

228 :NPCさん:2010/03/14(日) 18:43:34 ID:???
>>225
最後の一文の意味が分からない

スキル制で能力値無しなら当然(能力値を)多くすべき?
どういう意味?

229 :NPCさん:2010/03/14(日) 18:55:28 ID:???
スキル制で能力値無しなら(つまりスキルが能力値の代わりに判定に使われるわけだけど、)
当然(スキルはスキルだから、スキルを)多くすべきだが。
ということ。

230 :NPCさん:2010/03/14(日) 18:59:16 ID:???
>>229
日本語でおk w

231 :NPCさん:2010/03/14(日) 19:00:04 ID:???
スキルを、ね
理解した

232 :NPCさん:2010/03/14(日) 19:09:31 ID:???
能力値を増やしたり削ったりするときは、
そのゲームの世界観として、またはシステムとして分割する意味があるかどうか考えるべきだと思う。


例えば「知力」という能力値があったとして、
これを「知識」と「魔力」の2つに分割すべきか否か悩んでいるとする。

この世界では魔法は学問であるとしよう。
となると、魔力の高いキャラクターは概ね頭も良いと推測出来る。
頭は良いけど魔法を学んでいない者もいるだろうが、プレイヤーキャラクターではあまり関係なとした場合、
魔力と知識の能力値は別である必然性が無いと考えることが出来る。

まあこんな感じ。

233 :NPCさん:2010/03/14(日) 20:54:13 ID:???
魔法使い以外バカになるという設定が
PCではあまり関係ないということは無いと思うけどな〜。

234 :NPCさん:2010/03/14(日) 21:07:40 ID:???
世界観やシステムつーかデザインコンセプトの問題

235 :NPCさん:2010/03/14(日) 21:13:28 ID:???
「必要ない能力値は必要ない」

236 :NPCさん:2010/03/14(日) 22:27:11 ID:???
能力値もルールも戦闘関係しかないBoot Hill1stみたいに潔いシステムもいいと思うぜ。
あの楽しさは格別。流石ゲイリー・ガイギャックス御大のゲーム

237 :NPCさん:2010/03/14(日) 22:36:01 ID:???
>>221
どんな役割にとっても高いに越した事はないぐらい重要だが
役割によっては切り捨てざるを得ないというのは、どちらに入るんだ?

238 :NPCさん:2010/03/14(日) 23:26:36 ID:???
>>237
ふたなりです

239 :NPCさん:2010/03/15(月) 00:00:41 ID:???
>>237
前者だろ。後者で重要なのは役割の個性を表現するための
「低い」という能力値にする余裕があるかどうかだ。

240 :NPCさん:2010/03/15(月) 00:04:12 ID:???
高いに越した事はない≠高くなければならない
だからな

241 :NPCさん:2010/03/15(月) 00:38:36 ID:???
余裕があるからしてるとは限らないぞ、そこに回す余裕すらないという状態なのかもしれない。
役割にとって役に立たないからと、切り捨てられるぐらい能力が多いのと
重要だけど、役割として特定の能力は高くせざるを得ないから、他の能力が低いんじゃ
話が違うと思うんだが。

まぁ、価値を不均等にするという点では後者か。

242 :NPCさん:2010/03/16(火) 09:44:59 ID:???
基本の能力値が成長可能かどうかもかなり大事だと思う

243 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:03:00 ID:???
射撃ダメージボーナスというのは一体どういうものなのか

244 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:10:12 ID:???
射撃のダメージに加えられるボーナスだろう

245 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:21:00 ID:???
>>243
例えば銃なら打ち出す瞬間にコークスクリューブローを打ちながらトリガーを引けば
弾丸の速さに銃自体が前に進む速さが加わりさらに2倍の回転でry

246 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:23:10 ID:???
つまり射撃ダメージボーナス=ジャンプ的な少年漫画理論であるな^^

247 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:24:17 ID:???
なんでだw

248 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:33:44 ID:???
追悼記念で、だれかスパイものを作ってくれんかな。

なお、例によって君もしくは君のテストプレイメンバーが捕らえられ、もしくは殺されても、当局は一切関知しないからそのつもりで。 成功を祈る。

249 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:34:38 ID:???
シノビガミのテクスチャ変えればできんじゃねーの?

250 :NPCさん:2010/03/16(火) 18:36:43 ID:???
スパイならボドゲのが親和性高そうだな

251 :NPCさん:2010/03/16(火) 19:09:51 ID:???
命中個所がより致命的なんじゃ?>射撃ダメージボーナス
既に部位ダメージがあるゲームなら知らん

252 :NPCさん:2010/03/16(火) 20:25:56 ID:???
>>243
ダブルタップを欠かさない。

253 :NPCさん:2010/03/17(水) 05:47:22 ID:???
弾丸に魔力とかプラーナとかオーラ力とか込められてるのかも知れんぞ

254 :おおかみ:2010/03/17(水) 07:37:08 ID:???
>射撃ダメージボーナスというのは一体どういうものなのか
よくわからんが能力値に関連付ければいいのかねえ?
●体力
・普通より大きな武器を扱っている
・反動を最小限に抑えられる
●精神力
・害意を発散しない。
・他人を害する緊張に慣れている
●器用さ
・弱点や装甲の隙間に打ちこめる
・通常よりも多くの回数射撃ができる
・以前に撃ち込んだ場所と同じ場所を狙える
●知覚
・なぜか急所がわかる

あとなんだろな。

255 :NPCさん:2010/03/17(水) 08:05:32 ID:???
システムによっては、銃やクロスボウでは武器ごとの固定値・弓矢や投げナイフなどでは能力値の影響受けて変動、ってしてもいいかもね

256 :NPCさん:2010/03/17(水) 16:35:53 ID:???
ゲームデザイン脳という本を読んだ。

コンピュータゲームの話ではあるけど、コンピュータゲーム特有の話をしているわけではないので、
TRPGのデザインにも取り入れることは出来そうだ。


257 :NPCさん:2010/03/17(水) 16:39:35 ID:???
具体性の無い単なる日記なら
チラシの裏に書いといてくれ

258 :NPCさん:2010/03/17(水) 21:29:46 ID:???
>>256
卓上ゲーマーが語るあの本この本2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1103417793/l50

259 :アマいもん:2010/03/17(水) 21:37:37 ID:???
>>254
●外見
・イケメン補正

あと知力的な能力で、超高速演算で「命中する」とゆー未来を予測してからトリガーを引くってネタが何かに。

260 :NPCさん:2010/03/17(水) 22:08:49 ID:???
パラフリにあったなぁ美形補正。

261 :NPCさん:2010/03/18(木) 00:49:54 ID:???
>>257
嫉妬乙(失笑

262 :NPCさん:2010/03/19(金) 00:50:24 ID:???
>261
チンカス嫉妬のダンゴ虫〜
早く自殺は?

263 :NPCさん:2010/03/19(金) 01:58:43 ID:???
【銭銭銭】松本零士権利関係総合スレ16【儲儲儲】 http://changi.2ch.net/test/read.cgi/iga/1266248752/816

そこで、再掲www(ププッ
ほ〜れwww

数値1項+記号1種この単純なカードですらゲームを創れない下等なチンカスダンゴムシが、
まして、より多い数値や記号を扱うTCGやTRPGを創れるわきゃ無ぇwwww
そしてこんな自明すら判断できない低知能こそが便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもwww(ギャハハハハ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/174n

新しいトランプゲームを考えるスレ http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-

264 :NPCさん:2010/03/19(金) 19:53:52 ID:???
その症状は便所ちゃんねるチンカスダンゴムシ依存症ですね。
頭の悪さ自己顕示したいなら
続きはこちらで〜

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/

265 :↑ m9(^Д^)プギャー :2010/03/20(土) 00:48:43 ID:???
ヒヨコ戦艦に嫉妬の炎を燃やすチンカスダンゴムシ(失笑

266 :NPCさん:2010/03/20(土) 15:32:45 ID:???
自演乙

267 :NPCさん:2010/03/20(土) 16:13:35 ID:???
触んなよ……

268 :NPCさん:2010/03/20(土) 21:07:14 ID:???
>>259
イケメン補正って要するに主人公補正だよなあ

269 :NPCさん:2010/03/20(土) 21:20:48 ID:???
ほんと、世界観抜きにシステムだけ語っても仕方がないってことの好例だな>イケメン補正

270 :アマいもん:2010/03/20(土) 22:53:01 ID:???
もぅ、【外見】【幸運】【財産】だけで良いんじゃあねーかなあ。>能力値

271 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:02:00 ID:???
>>270
財産をコネに変えて、アイドルTRPGというのはどうだろう。
クライマックスはコンサートで。

272 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:19:56 ID:???
クロちゃんにそのネタあったな〜
魅力と幸運だけのアイドルRPG

273 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:23:06 ID:???
>>270
能力値ってのは個性付けだから、
「どれかが高いと他のも手に入る」ような能力値の組み合わせは
向いてないと思うぜ。

274 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:45:39 ID:???
外見、財産、家柄の三つを能力値にして社交界TRPGだな
…と思ったが財産と家柄の前に外見なぞあって無きが如し

275 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:47:23 ID:???
>>274
財産と家柄持てる人にとってはそうでもないんだな

276 :NPCさん:2010/03/20(土) 23:49:42 ID:???
容姿は金で買えないか?

277 :NPCさん:2010/03/21(日) 00:04:31 ID:???
整形大国、韓国乙

278 :アマいもん:2010/03/21(日) 00:59:05 ID:???
>>272
一番重要なのは体力(HP)って何かのインタビューで。

>>273
そこはホレ、筋力と体力とか、器用と敏捷とか。

279 :NPCさん:2010/03/21(日) 06:31:23 ID:???
>>271
能力値が【運】【カネ】【コネ】だけのアイドルゲームなら非電源業界に存在するよね

280 :NPCさん:2010/03/21(日) 14:55:24 ID:???
+尿意+ラサールいしい

281 :NPCさん:2010/03/22(月) 00:13:52 ID:???
邪魔にならないなら別に能力値が36くらいあっても別にかまやせんと思うがなあ。
まあ36も思いつかないんだがw

282 :NPCさん:2010/03/22(月) 01:21:17 ID:???
友野は100個思いついてるぞ

283 :NPCさん:2010/03/22(月) 01:24:23 ID:???
そりゃ邪魔にならないという前提がつきゃあたとえ100個でも邪魔にならないだろうよ。
裏返せば邪魔になるなら心技体の3個だけでも多すぎるとなるただのトートロジーだ。

284 :NPCさん:2010/03/22(月) 19:28:41 ID:???
パラメータは能力値だけとか、必ず能力値と技能を組み合わせるシステムなら
「能力値は少なめで何個です」と言うのは意味あるけど、

ベーシックRPGみたいな、能力値でも技能でも判定できるシステムだと
ぶっちゃけ意味ないよね

285 :おおかみ:2010/03/31(水) 08:06:22 ID:???
止まってるんでレスしてみるテスト

>パラメータは能力値だけとか、必ず能力値と技能を組み合わせるシステムなら
>ベーシックRPGみたいな、能力値でも技能でも判定できるシステムだと
判定にかかる見込み時間と数を幾つにするかを決めるために使う理屈が変わってくるなあ。
前者の能力値を絞りましたならさくっとダイス振らせたいクチだろうけど、後者のパラメーターが10個を越えるタイプだと「GMこれ使えないですか?」とか会話が入る可能性が高くなって判定ごとの見込み時間が延びる。
この辺を良しと見るか悪しと見るかはデザイナーによるだろうな。

286 :NPCさん:2010/04/12(月) 23:28:23 ID:???
みんなにちょい質問。
ひとつのゲームのプレイ回数って、どれくらいを想定している?
うちの方では、長くても5〜6シナリオでキャンペーン終了、じゃ次のゲームやろっか、
って感じなのだが。

だからゲームを自作するときも、長期キャンペーンではなく短期キャンペーンを想定
して成長システムとか組んでる。

287 :NPCさん:2010/04/12(月) 23:41:32 ID:???
気に入ったら何回でも、気に入らなかったか1回で満足したら1回で終わり。
基本的にキャンペーンは想定せず単発セッションばっかりだな。

288 :NPCさん:2010/04/13(火) 05:55:43 ID:???
単発〜2、3セッション前提なら成長とか考えなくていいから
楽にシステム組めそうではあるが

289 :NPCさん:2010/04/15(木) 16:16:31 ID:???
世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010002/

290 : ◆spzEcHKM8I :2010/04/15(木) 21:09:51 ID:???
>>289に関してはこちらでよろしく
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/

291 :NPCさん:2010/04/18(日) 00:02:28 ID:???
聞いてて楽しい分、田中天さんの妄言のが∞倍面白いな。

292 :NPCさん:2010/04/18(日) 00:10:36 ID:???
誤爆か

293 :NPCさん:2010/04/21(水) 19:56:00 ID:???
>>291
そりゃあアレはエンターテインメントってやつだもの。
面白いというのは超同意だが。

でもスレ違いw

294 :NPCさん:2010/05/03(月) 21:38:18 ID:???
システムを考える
キャラクターは、クラス制か技能制か、
成長は、レベル伸ばしか個別パラメーター伸ばしか、
成長の結果は、レベル比例かポイント振分けか

こういった概念とか理論ばかりで、具体的なシステムにならんな……

295 :NPCさん:2010/05/04(火) 00:57:44 ID:???
その個別個別を考えつつも、とりあえずそれぞれに結論を出し、
それを組み合わせてシステムを作る当時の清松は優秀だったってことだ。

いつも似たような結論になってしまうのもご愛嬌。

296 :NPCさん:2010/05/05(水) 21:11:26 ID:???
まあ今はもう普通のTRPG作るんならSRSの既存作品をお手本としてやった方が遊べるし
それなりのものが作れるからな

297 :NPCさん:2010/05/05(水) 21:22:44 ID:???
これくらい画期的でないと存在意義ないね。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010002/
TRPG/TCG/PCG(コンピュータゲーム)で戦闘を完全同調できる

http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010002/
[三日月] デスティニー, このイベント札03枚ないし05枚だけで第2山札(山札2)を構成する

298 :NPCさん:2010/05/05(水) 21:40:22 ID:???
後生大事に糞の山を抱えてればいいのさ

299 :NPCさん:2010/05/05(水) 21:51:37 ID:???
まあ、その方法論だとベースは何でも良いと言えばいえるけども
いまあるシステムのなかからだと既存SRSの構造から抽出ぐらいが
ダガーが言うところの「つまらないシステム」を作るのには便利かなぁ

300 :NPCさん:2010/05/05(水) 22:19:00 ID:???
まあ結局
「面白いシステムが必要ないとき、面白いシステムは必要ない」
ってことだよな〜

カルテッター的には許しがたい話だろうけども

301 :NPCさん:2010/05/05(水) 23:55:31 ID:???
>>298が遊んだことの無いTRPGと言えばコレだな。
http://www.diarix.jp/aesop/sub/story11.html

302 :NPCさん:2010/05/06(木) 01:01:19 ID:???
>>300
カルテットは味わう物であって自分で作り出す物じゃないしなw

303 :NPCさん:2010/05/06(木) 04:33:50 ID:???
カルテッターの中のカルテッターだったハッタリの作るゲームはご覧の有様だしな

304 :NPCさん:2010/05/06(木) 10:56:34 ID:???
>>303
どんなの?

305 :NPCさん:2010/05/06(木) 11:06:00 ID:???
つ「目の前の箱」

306 :NPCさん:2010/05/06(木) 12:13:10 ID:???
>>305
「カルテッターだったハッタリの作るゲーム」ってのを知りたいんだよー
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&newwindow=1&q=%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%80%80%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%88%E3%80%80TRPG&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=

307 :NPCさん:2010/05/06(木) 13:17:28 ID:???
何がしたいのか分からん

308 :NPCさん:2010/05/06(木) 13:44:09 ID:???
ただ知りたいだけ
何かビビる理由でも?

309 :NPCさん:2010/05/06(木) 13:45:32 ID:???
つ「目の前の箱」

310 :NPCさん:2010/05/06(木) 13:46:00 ID:???
つ「書店」
つ「ゲームショップ」

311 :NPCさん:2010/05/06(木) 14:00:31 ID:???
晒せない根性なし屁たれ乙(プッ

312 :NPCさん:2010/05/06(木) 14:10:37 ID:???
ああ……



カイザーと組まなけりゃ何とかなるんじゃないか、って
たまにカルテットスレで見かけるけど
所詮、カルテッターの希望的観測じゃねぇかなぁ

313 :NPCさん:2010/05/06(木) 15:47:03 ID:???
エンターティメント全般に対してこなれ過ぎてて返って空々しい
マイナーネタが仕込まれていてマニア側の人間なんですよ、というアピール
システムには特に目新しさはない
後付けエラッタと追加データでgdgd
誰でも遊べる事を目指しているがどこまでいっても結局はニッチ

ハッタリゲーってこんなイメージだな
上3つは十分プラス評価に値するとも思ってるが

314 :NPCさん:2010/05/06(木) 16:20:23 ID:???
>後付けエラッタと追加データでgdgd
とはいえ、データリッチゲーでサプリが続けば
多かれ少なかれではあるからなぁ〜

まあ、いまさらハッタリが別方向に舵切るとも思えんから
結局この先もハッタリゲーの特徴になるような気もするがw

315 :NPCさん:2010/05/06(木) 19:32:50 ID:???
>>313
5つめの誰にでも遊べるニッチゲーって褒め言葉にしか見えないんだけど。

316 :NPCさん:2010/05/06(木) 19:57:07 ID:???
「ニッチな需要をマイルドに仕上げてる」
と取れて、特にマイナスに数える要素じゃ無いような・・・

いや、ハッタリにはカルテットは作れない、が発端だから
中途半端なマイルドゲー作りやがって、になるのかもしれんが
カルテッターに過ぎるだろソレw

317 :NPCさん:2010/05/06(木) 21:06:26 ID:???
売るためのゲーム作りに専念してるってことでしょ

318 :NPCさん:2010/05/06(木) 21:22:33 ID:???
それなのに実際にはニッチ止まり、ってことだ。
灰汁が強いのかね。

319 :NPCさん:2010/05/06(木) 21:25:41 ID:???
いや、ニッチゲーなのと売るためのゲームなのは矛盾しねぇだろ

320 :NPCさん:2010/05/06(木) 22:06:46 ID:???
そもそも潜在的需要はあるけど供給の空白地帯を狙い撃ちするのがニッチ商品だからな。

321 :NPCさん:2010/05/06(木) 22:39:11 ID:???
屑でもゴミでも一応わ“オリジナル”だろうサ
もっのすげえ糞ゲーで誰も遊びたがらないってだけでwww
お前ら下等生物がいつまでヲナニーショー演じ続けられるか見届けちゃるwww(ニヤニヤ

322 :NPCさん:2010/05/07(金) 00:02:45 ID:???
つかハッタリそのものはどうでも良いだろw

323 :NPCさん:2010/05/07(金) 00:24:06 ID:???
いや、そいつのゲームも見てみたいぞw

324 :NPCさん:2010/05/07(金) 00:43:21 ID:???
まあ、ハッタリは極端としても
此処の目線はどっちかというとカルテッター寄りだからなぁ

カルテット系のゲームを作るには向いてないのかもしれんw

325 :NPCさん:2010/05/07(金) 00:53:34 ID:???
そういや、そろそろFEARのゲーム大賞の1次予選の結果が出てない?
去年は結局佳作一つだけだったけど、今年はどうなんだ

326 :NPCさん:2010/05/07(金) 01:31:18 ID:???
>>296
それだとシステムのタイプがかなり狭くなるような。

327 :NPCさん:2010/05/07(金) 02:55:53 ID:???
そういう話だろ
幅広いシステムが要らない時に
ワザワザ幅広いシステムを用意する必要はない、って

328 :NPCさん:2010/05/07(金) 08:18:01 ID:???
やっぱ自分より優れてる相手(>>297など)に作品を晒すってのは度胸が必要
意外とできないもんだよ、とくにヲタ連中には無理

329 :NPCさん:2010/05/07(金) 09:01:11 ID:???
まあ続きはこちらで
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/

330 :NPCさん:2010/05/07(金) 09:01:41 ID:???
自分を大きく見せたいだけのミヂメなニートにお似合いの捨て台詞「乙」
度胸と能力が本当にあるなら人の目をひきつける試作サンプルくらいあげてみせればwww (プゲラ

331 :NPCさん:2010/05/07(金) 13:22:36 ID:???
下記=>>297どころか何も晒せない屁たれの泣き言スレがageだと聞いて来ましたw


http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010002/
パラメーターの種類 : 魅力(攻撃力≒使用コスト)/意志(防御力)/属性。 敏捷性と速度は意志に反比例(※)。
※ 敏捷性や速度が、パラメーターやステータス値に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!

[四つ葉] ラック (幸運), バリエーションの有る切り札で、トランプのJOKERに相当
[星] メンバー
[ダイヤモンド] コーデ
[砂時計] エフェクト (効果), ターン制限or使い捨て
[三日月] デスティニー, このイベント札03枚ないし05枚だけで第2山札(山札2)を構成する



種類は5種。
ステータスは「数値1」「数値2」「色および記号」の3項目。
トランプもステータスは「数値」「スート(記号)」「色」の3項目。

あ、この発想でTCGみたいなトランプゲームを創ってみようwww

332 :NPCさん:2010/05/07(金) 13:29:57 ID:???
ここは出来もしない事を出来ると虚勢張るスレでもないのだがな。

333 :NPCさん:2010/05/07(金) 13:37:15 ID:???
>313
>システムには特に目新しさはない

直に作ったカオフレを別にすれば
旧システムのブラッシュアップとかSRSとかばっかりだしなぁ

334 :NPCさん:2010/05/07(金) 19:39:20 ID:???
>>324
カルテッターの場合、「王道ファンタジーといえば」と質問されたら、
まずウォーハンマーが来て、そういえばT&Tもあったね、
あとはその質問で思い出したけど深淵も、
の後、四番目にやっとD&Dが出てくるからな。(その前にストブリが入ることもあるが)

王道でそれだから、カルテッターのためのカルテット需要を満たすのは
よほどのバカ以外無理。

335 :NPCさん:2010/05/07(金) 20:40:18 ID:???
このスレの住人には遊びやすいゲームをつくろうとか言う邪念が多すぎるからな

336 :NPCさん:2010/05/07(金) 21:01:14 ID:???
>>334
MERPスルーとかわけわかんね。
【カルテッターがあらわれた!】

337 :NPCさん:2010/05/08(土) 00:00:39 ID:???
>335
そんな邪念なんてないぞ?
とにかく変わったシステムを使ってみたいとか、こんな世界観を再現してみたいとか、そういう事を考えているんであって、遊びやすいゲームなんてこれっぽっちも考えた事はないよ?

338 :NPCさん:2010/05/08(土) 00:44:39 ID:???
遊びやすさを二の次にするのがあったか

339 :NPCさん:2010/05/08(土) 03:13:45 ID:???
遊びやすさはシステムの基本が出来た後で考えるもんじゃないのか。

340 :NPCさん:2010/05/08(土) 06:13:24 ID:???
>>333
改めて見返すと
「再構成」と「ネタのデータ落とし込み」が
ハッタリのゲームデザインの骨子だなぁ

そしてそれを上手く機能させる舞台づくりに
一番神経を使ってる気がする

341 :NPCさん:2010/05/08(土) 06:16:01 ID:???
>>339
遊びやすさのとこでつまっていたんだ
優先順位を下げるのは知らなかったよ

342 :NPCさん:2010/05/08(土) 06:23:59 ID:???
ルールに著作権や盗作なんてないってことを知らんのかなこの馬鹿は
少し前にもガンブレが死にバラのパクリでコンテスト入選したばっかだろうに
いまごろFEARの社員がお前んトコのルールパクってゲームとして商品化する企画立ててるよ

343 :NPCさん:2010/05/08(土) 08:51:16 ID:???
>>337
でも、所詮
ちゃんと用語使用を統一しようとか
常識的なダイスコード表記を使おうとか
そんな煩悩まみれでしょ?

344 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:15:21 ID:???
>>343
それは最低限のマナーだろw
それができないとかプロ失格だろjk

345 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:26:00 ID:???
やっぱり、ここの人間にはカルテットを作るなんて無理だな

346 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:29:45 ID:???
>>343
そうしようとするのが、遊びやすいゲームをつくろうとか言う邪念や煩悩なのではなく
そうしようともしないのが、遊びにくいゲームをつくろうという邪念なんじゃないか?

347 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:39:02 ID:???
ハッタリはデータ化しないと死ぬ病気だからな

348 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:55:43 ID:???
ダイスコードは煩悩も何も「いつも良く使ってるのを使う」ってだけでしょう。

こんなんは「遊びやすい」とかいうレベルじゃなくって
「読んだ人に伝わる」というレベルの話。

349 :NPCさん:2010/05/08(土) 09:57:11 ID:???
ついでに言えば「遊びやすいゲームを作る」ことに欲望をたぎらせて何が悪いのかと。
それを他人やスレ全部に強要したらアホだが。

350 :NPCさん:2010/05/08(土) 10:34:14 ID:???
どやったって、こんな>>55
大雑把な表現で何があったかなんて分かるわけ無いだろ
どうしてもなんか結論めいたものが出したいなら
そのスレ探し出して来いよw

つかその前に
その前にとっとと雑談スレにでも移動しろ

351 :NPCさん:2010/05/08(土) 10:41:33 ID:???
ここ初心者質問スレじゃないよ?

352 :NPCさん:2010/05/08(土) 11:49:39 ID:???
現在作成中のゲームで新しいダイスコードを作ってしまった俺に隙は無かった

353 :ダガー+†の形で滝のように降りそそぐ:2010/05/08(土) 13:33:33 ID:o6Asw6jS
おまえの背後に阿修羅が見えるぜ…!

354 :NPCさん:2010/05/08(土) 14:01:14 ID:???
つか、どう見ても、この場合の煩悩とか邪念って
普通に褒めてるというか、常識的に従うべき事だってのが前提じゃないかw

というか、あえて何か言葉を返してやるとしたら
「カルテッターは巣に帰れ!!」とかだろw

355 :ダガー+†の形で滝のように降りそそぐ:2010/05/08(土) 15:23:46 ID:o6Asw6jS
むしろクリンナップした結果としての人造カルテットとゆうシロモノが実現できるとしたら、
ソレはソレで希少なサンプルになるんじゃないかしらねw

しかし「人造カルテット」って酷い言葉だなコレ。

356 :NPCさん:2010/05/08(土) 15:45:57 ID:???
オリジナルカルテットほどの戦闘力はないが、数で攻めてくるので侮れない的な…

357 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:06:06 ID:???
天然のカルテットの少女と出会い自分のカルテット力に疑問を持ち始める、とか
人工カルテット特有の副作用で頭痛がとまらない、みたいな…

358 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:06:41 ID:???
「そうか、私は無理にカルテットにならなくてもいいんだ……」
と滂沱の涙を流すんですね

359 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:12:16 ID:???
全体の分量が少なけりゃ
カルテット的要素をぶち込んだシステムのパッケージを作るくらいは冗談の範囲で出来るけど
量が多くなると、それをワザワザ遊べなく作るのはモチベーション的に辛すぎるしなぁw

どっちかというと、作れる事は作れるんだけどコストがかかりすぎて
実用上の意味が無い元素変換で錬金術みたいな感じじゃね

360 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:17:32 ID:???
邪気眼くんと天然デムパちゃん

361 :ダガー+†の形で滝のように降りそそぐ:2010/05/08(土) 16:19:20 ID:o6Asw6jS
まァカルテット的要素とゆってもシステム的な実体はないのでナンとも言い難いけど、
(せいぜい文体模写ネタみたいにカルテットデザイナーの芸風を真似るくらいかしら)
オリジナルでこそ実現し得るニッチ性を狙うとゆう意味で言うのなら、
むしろコッチを邪念と呼ぶべきかもねw

個人的には、美少女の媚態を表現するためのシステムとかの邪念は好きだけど。

362 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:38:50 ID:???
>>361
カオスフレアのライフパスのことか

363 :NPCさん:2010/05/08(土) 16:41:56 ID:???
むしろPTじゃね。

364 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:08:29 ID:???
まあ、実体としてのカルテット要素なんてものがあるなら
カルテットスレなんて、ただの事務作業だわなw

365 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:12:19 ID:???
阪大RPG研究会のつくったFTRPG レイス を手に入れたが、薄いな。
ボリュームじゃなくて、内容が。
このシステム、世界観でしかできないことがさっぱりわからん。
でも、2000年ごろの作品か。

366 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:17:53 ID:???
薄ゲーなんてお呼びじゃないんだよ!

とか言いそうになって、ここがカルテットスレで無いことに気がついた……

367 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:23:39 ID:???
「遊びやすいゲーム」にするためのノウハウは巷に溢れているけど、
カルテット的なゲームを作るためのノウハウはあまりない。
「遊びやすいゲーム」にするためのノウハウを逆にしても「遊びにくいゲーム」にしかならないし。

368 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:27:57 ID:???
カルテットは作るものじゃなくて出来ちゃうものだからな。
カルテットデザイナーの思考はよくわからんから多分だが。

369 :NPCさん:2010/05/08(土) 17:30:24 ID:???
まあ、仮にマニュアル化できるとして
そんなものの作成なんて誰得にも程があるからなww

370 :NPCさん:2010/05/08(土) 18:55:57 ID:???
できもしないくせに…

371 :NPCさん:2010/05/08(土) 19:00:49 ID:???
仮に出来るとして、っつてるだろw
というか本当にそんなもん、どんだけ誰得だよw

372 :NPCさん:2010/05/08(土) 19:15:40 ID:???
>>361
PC用だと普通、男女両用になるから、美少女向けデータを男に取り入れようとすると
キモくなるんだよな。
かといって、データが好き者しか取りたがらない空気になるもんは俺のカルテット魂が許さない。
取る時に言い訳できないのは駄目だ。あとロールしにくいのも。

システムレベルで男女のデータに差異をつけて女専用にするのが王道、
PCは女のみ、あるいは女性NPCが必ずついてくるようにするのがカルテットってとこか。
同人はやっぱカルテットが多いな。

373 :NPCさん:2010/05/08(土) 19:53:02 ID:???
男は自動的に「男の娘」になるシステムじゃないか?

374 :NPCさん:2010/05/08(土) 20:16:29 ID:???
遊べるゲームを作る→用語を複数の複雑な言葉にに置き換え、定義を曖昧にする
→掲載順を変更し、最初から順に読むと意味が理解できないようにする。

これだけでも結構カルテット度は上がると思う。各所で食い違いを出したり
意味不明のルールや死にデータを追加すると更に挙がるだろうけど
養殖カルテットなんて需要ないだろ?

375 :NPCさん:2010/05/08(土) 20:32:20 ID:???
>>374前半
それは、ブラザー的なカルテットアプローチ、ですね。

376 :NPCさん:2010/05/08(土) 20:36:45 ID:???
遊べるゲームからの改変ならこれが一番楽だからな。
逆に使うと遊びにくいゲームが遊びやすくなるはずなんだが
用語の食い違いや定義の曖昧さは、改変後からじゃ戻せなかったりする。

377 :NPCさん:2010/05/08(土) 20:39:50 ID:???
きっと次のカオスフレアではカルテットネタの新ミームが来るよ!
前世戦士とか、もといた世界が滅んだ(原作エロゲが出なくなった)ロボット乗りとか、しょっぱい武侠とか

378 :NPCさん:2010/05/08(土) 20:53:59 ID:???
それがハッタリの限界なんだよなぁ。

>>375
ブラザーのカルテットポイントはゲームに使うことのないものが
やたらと多いことだぞ。多分九割ぐらい。
用語関連のgdgdは数少ないゲームに使用するものをおざなりにして、
それを引き立ててはいるが。

379 :ダガー+†の形で滝のように降りそそぐ:2010/05/08(土) 21:16:34 ID:o6Asw6jS
>>376
基本的に「拙者が○○モノをやるならこうでゴザるなあ(ズバーン」なので
そうゆうしょっぱさをワザとネタにするコトはないけどね。
コレこそがハッタリの限界とゆうか。

一方、天下繚乱では「ハッタリならもう少し捻ってくるんじゃね?」ってトコを
捻らずストレートに出してる。確かに時代劇は解りやすさ優先だモンなァ。

380 :NPCさん:2010/05/08(土) 21:32:01 ID:???
>>379
ああいや、遊べるゲームをベースに、別のゲームを作る話とは別で
遊べるゲームをカルテットっぽくする(>>374)単独のヨタ話なんで、ハッタリは関係ない。

ここを本当にやったら、ネタ通り越してただ読みにくいだけだし。

381 :NPCさん:2010/05/09(日) 04:03:39 ID:???
用語とか記述とかそういう小手先ではなく、以下のような感じでカルテットを狙って欲しい。

・ゲームマスターが不要
・ダイス(や他のランダマイザー)が不要
・シナリオが不要
・戦闘が不要
・キャラクターシートが不要
・PCが不要

全部でなくてもいいから。

382 :NPCさん:2010/05/09(日) 04:49:08 ID:???
白い紙には、次の1文だけが書いてある

「参加する人みんなで決めてください、それが唯一のルールです」


ごっこ遊びにしても戦闘とPCは残りそうだな。
戦闘の起きないような状況のシナリオだけ用意して、PC=PLとすれば
「あなたならどうしますか、話し合いで決めてください」という状態まで持っていけるが。
……道徳の授業?

383 :NPCさん:2010/05/09(日) 11:03:04 ID:???
常識で考えてください(苦笑)

384 :NPCさん:2010/05/09(日) 13:31:50 ID:???
>>381
それ子供の遊びの定番の一つ「探検ごっこ」じゃね?

385 :NPCさん:2010/05/09(日) 18:08:52 ID:???
ごっこ遊びで終わらせてしまうか、それをルール化できるかで、
ゲームデザイナーとしての腕がわかるな。

386 :NPCさん:2010/05/09(日) 18:12:38 ID:???
今問われているのは、カルテットデザイナーとしての腕だがな

387 :NPCさん:2010/05/09(日) 18:37:02 ID:???
中国で書かれた小説が原作だが、
小説自体は実在しないし、設定上も出版されなかった

誰も知らない謎の球技をテーマにしているが
みんな知ってて当然だろとルールについて全く書いていないし
運用の仕方もよく分からない。

しかも、普通に初期ビルドでは
きわめてしょっぱい活躍しか出来ず
ルルブ記載シナリオは攻略不可能

388 :NPCさん:2010/05/09(日) 18:42:14 ID:???
黄老子の弟子が、生徒にやらせるから大丈夫

389 :NPCさん:2010/05/09(日) 19:12:36 ID:???
ちょっと待て。扶桑は江戸時代の小説が原作だぞ。

390 :NPCさん:2010/05/09(日) 19:45:57 ID:???
>>388
世界大会も開かれるんですね

391 :NPCさん:2010/05/09(日) 23:11:32 ID:???
死にバラ以上にオリジナリティあふれるゲームを教えてくれ−

392 :NPCさん:2010/05/09(日) 23:21:30 ID:???
オリジナリティというものはどれにも等しく宿っている。

393 :NPCさん:2010/05/09(日) 23:25:05 ID:???
>>392 いや、それはに。

394 :NPCさん:2010/05/09(日) 23:41:38 ID:???
イルミナティの陰謀組織のような
各種電波さんキャラを操り2ちゃんねるを操る

あ、TRPGじゃなくてカードゲームやボドゲ向けか
プレイヤーたちも共闘するより殴りあいしそうだしなぁ

395 :NPCさん:2010/05/10(月) 20:18:50 ID:???
イルミナティのリプレイって、タクテクス誌だったっけ?

396 :NPCさん:2010/05/12(水) 01:45:58 ID:???
ここの住民で、まともな世界樹の迷宮のTRPGを作ってくれないか?

397 :NPCさん:2010/05/12(水) 02:14:33 ID:???
世界樹も世界樹SRSもやった事ないからよくわからないけど、不満点があるなら自分で改良すればいいんじゃないかn

398 :NPCさん:2010/05/12(水) 03:17:03 ID:???
つか面倒だからありものにハウスルールで対応がらくじゃね?

399 :NPCさん:2010/05/12(水) 03:25:23 ID:???
むしろARAで、舞台だけ世界樹と言い張る

400 :NPCさん:2010/05/12(水) 03:44:18 ID:???
CRPGの雑魚連戦を再現しようとするのを諦めていればもっと良かったんじゃないか?
戦闘多いと、弱いとタルいし、強いとキツい

401 :NPCさん:2010/05/12(水) 03:45:51 ID:???
カスメっ娘とチュッチュできれば何でも良い

402 :NPCさん:2010/05/12(水) 04:29:32 ID:???
原作再現しようとすると面倒
簡単に遊び易く、とすると再現性がアレ
なんと言うか面倒な運命が目に見える様なんで
正直なところ「まとも」だけだと、基準が分からんので本人が作るのがベターじゃないかな

403 :NPCさん:2010/05/12(水) 04:51:22 ID:???
つか世界樹SRSのどこがまともじゃないかちゃんと説明してもらわないとな。
今のままでも十分遊べるし、不満も特にないんだが。

404 :NPCさん:2010/05/12(水) 20:35:57 ID:???
カースメーカーいるだけでソードマンやアルケミストがいらない子になるとか?

405 :NPCさん:2010/05/12(水) 22:48:40 ID:???
パワーバランスだけ見るとスパロボスレと同じ構造の話だな

406 :NPCさん:2010/05/13(木) 16:55:48 ID:???
エンカウントがダルすぎてウンザリするとか?

407 :NPCさん:2010/05/13(木) 22:58:22 ID:???
スパロボは敵の数がどうとかいうんじゃなくて、処理を何処まで忠実にするかだな。

忠実な処理を人の手でやろうとすると面倒だが、あまり簡略化しすぎると
スパロボじゃないとか、他のゲームでいいとか言われる

408 :NPCさん:2010/05/14(金) 13:28:02 ID:???
「らしさ」の見極めってことだよな。
その「らしさ」さえきちんと再現されていれば、他が割愛されていても原作を感じられる。
原作愛に近いのかもしれない。

問題は、その「らしさ」を感じるところが千差万別ということか。

409 :NPCさん:2010/05/14(金) 20:11:32 ID:???
結局、スパロボはシナリオありきだと思うよ。
TRPGはシステムだけしか作れん。世界観とシステムを「らしく」作ったところで、
それぞれの世界観に合い、かつドラマも見れるシナリオがない限りスパロボにはなれん。

410 :NPCさん:2010/05/14(金) 21:31:56 ID:???
まあこの板でスパロボTRPGというとこういう結果が残ってるわけだがw

スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/l50


411 :NPCさん:2010/05/14(金) 23:34:34 ID:???
スパロボはよくネタに上がるけど
結局毎回「らしさを何処に置くか」「プレイアビリティと再現の兼ね合い」
の意見が纏まらずにgdgdになっていくのが定番の流れ、という印象

412 :NPCさん:2010/05/15(土) 00:00:26 ID:???
>>342
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201005010002/

http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l342
 復活篇による著作権侵害について、Nと界への刑事告訴およびBV鰍ヨの
差止仮処分申立を済ませており、さらに民事訴訟へと進行中。
上記ガンブレの件で「死にバラ」著作権者は盗作に泣き寝入ったかも知れんが、
ヒヨコ戦艦は如何なる有名人や大企業が相手であろうと一歩も退かん。
あらゆる角度から徹底的に責任を追及する!!!

 お前ら2ちゃんねる貧脳生物の脳内著作権法がなんの判例を根拠としてるか意味不明だが(ププッ
「懲役の実刑」および「数千万円の損害賠償」を負う覚悟だけは決めておけw
「お前の空っぽな頭に何の価値がある? 戦って死ねゴミ」 ← ヒヨコ戦艦は、
土下座で謝罪する相手の頭を実際に踏みつけた人物だという事実を予め伝えておくwww

413 :NPCさん:2010/05/15(土) 02:01:43 ID:???
「スパロボ」でやりたい事
って人毎に違い過ぎるだろうからなぁ
まあ、このスレなら鳥取でやりたい事さえ出来ればおkとも言えるが

414 :NPCさん:2010/05/15(土) 08:25:03 ID:???
言い訳いらんからサッサとヒヨコ戦艦に土下座してこい便所虫どもwww

415 :NPCさん:2010/05/15(土) 13:42:26 ID:???
「みんな自分の脳内ガンダムか脳内スパロボをやりたがってる」ってダガーあたりが言ってた

416 :NPCさん:2010/05/15(土) 13:53:00 ID:???
> >>381 :NPCさん:2010/05/09(日) 04:03:39 ID:???
> 用語とか記述とかそういう小手先ではなく、以下のような感じでカルテットを狙って欲しい。
> 
> ・ゲームマスターが不要
> ・ダイス(や他のランダマイザー)が不要
> ・シナリオが不要
> ・戦闘が不要
> ・キャラクターシートが不要
> ・PCが不要
> 
> 全部でなくてもいいから。



これどうした?(ププッ

毎度の投げっぱなしニート妄想で完結かね? チンカスダンゴムシどもwww




417 :NPCさん:2010/05/15(土) 13:53:19 ID:???
ボリューム(と格差)がでかいとそれだけ作品を捉えにくいからな。
ドラゴンボールをTRPG化できないのと一緒だ。
無理にやったら必ず誰かの不満があがる。まあドラゴンボールくらい元が無茶なら
不満があがろーが「ドラゴンボールだししょうがない、むしろそれがドラゴンボール」で
済まされそうだが。

418 :NPCさん:2010/05/15(土) 14:10:20 ID:???
メリケンに既にあったんじゃなかったか>DBTRPG

419 :NPCさん:2010/05/15(土) 14:13:34 ID:???
それは見たこと無いんだが
DBってえらくゲームにし難い気がするが
(いや、もちろん何処を抽出するのかって話だけども)

420 :NPCさん:2010/05/15(土) 14:20:09 ID:???
判定が能力値+技能レベル+3D6の上方ロールで
クリリンの基準値が36、孫悟空(対ベジータ時)の基準値が70、フリーザ編での孫悟空の基準値が215という
バランスという概念を無視した雰囲気ゲー。らしい。>ドランゴボールTRPG

421 :NPCさん:2010/05/15(土) 14:25:03 ID:???
まず3d6上方って時点でチャレンジブルだなw

つか、あんまり真面目に遊ぶつもりはなくて
データのフォーマットだけ作ってキャラクターを再現してみましたぐらいのもんか

422 :NPCさん:2010/05/15(土) 17:48:24 ID:???
DBZのTRPGは手元にあるが、かなり真面目に作ってあるぞ。
友野がバカバカRPGとして紹介したんでその情報だけで知ったかしてる奴が多いが、
そもそもバカバカRPGで紹介されているものは、実はちゃんとしたものが多い。

なんつーか、自分が「ドラゴンボールをTRPG化できない」と思うのは勝手だが、
だからといって実在するゲームを、中身を見もしないでディスるのはカッコワルイ。


423 :NPCさん:2010/05/15(土) 17:54:54 ID:???
形式が真面目なのと
真面目に遊ぼうとして作ってあるのとはまた別の話だろ

それこそ見たこと無いからどっちなのか知らんけど

424 :NPCさん:2010/05/15(土) 18:13:20 ID:???
まともに遊びやすいゲームになってるんなら見てみたい気はするな
何をどう切り捨ててるのか興味がある

425 :NPCさん:2010/05/15(土) 22:39:31 ID:???
DBZっぽい世界で遊ぶのは簡単だろうが
DBZそのもので遊ぶのはムリだろうな
絶対原作キャラがあれこれといった突っ込みが
各PLからdel

426 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:29:16 ID:???
山ほどDBのコンピュータゲームやカードゲームが出ているのにゲーム化が無理とは

能力がないのは君らだけで、世間のゲーム企画者はもうちょっとは有能ですよ

日本でのTRPG化は版権的・収入的に問題があるだけで、
作るとなればFEARなり中澤光博なりSNEなりがうまくTRPGにするだろ

そして「遊ぶのはムリ」という低脳プレイグループはもちろんあるだろうが
多くのプレイグループは普通にプレイするはず

427 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:33:03 ID:???
カードゲームとかと一緒にする辺りがすごく無能っぽいです

428 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:36:28 ID:???
まあ、「TRPG化できない」と言っちゃった手前、
最後まで、ドラゴンボールTRPGの存在を否定しないといけなくなっているという感もある。
まあ、ムリとかできないというのは言い過ぎだろ。
それなりのものはできるだろうし、原作モノが持つ問題を、持ってしまうのは、また別の問題。

429 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:41:04 ID:???
まあ、そりゃ出来ないとは思わんがw
ドラゴンボールらしさを保ちつつ面白くゲーム出来る様にするのは、至難のわざかと

430 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:44:33 ID:GpbEd2Rt
TRPG化できるもできないも、もう既にあるんだが……
と思ったが、それももう既出か。

お前ら一体何と戦ってるんだ?

431 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:45:46 ID:???
ドラゴンボールTRPGが面白いものであってはいけないのですよ!
絶対に! そう、絶対に!

432 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:45:58 ID:???
>>426
別にドラゴンボールに限った事ではないが、
原作物のゲームで「作品世界の魅力を引き出せているか」「ゲームとして遊べる物か」
この2つの難題をクリア出来てるゲームは限られてるけどな。
原作人気である程度売れちゃうから、中身がおざなりなのは多い。
「出ている」と「再現出来てる」は別問題。
況してや、多人数プレイ・人間が判定する事が前提のTRPGとなれば
コンピューターゲームを引き合いに出すのはお門違いだなんて
他人を無能、低脳扱いする人にわざわざ教えてあげる必要もないよね。

433 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:46:44 ID:???
ここじゃないスレではSRSで自作した奴もいたしな。
不自然な煽りが入るような話題かこれ?

434 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:46:59 ID:???
ドラゴンボールTRPGが何と戦っていけばいいのか良くわからないという現実と。
まあ適当に作ればいいんだろうけど。

435 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:51:26 ID:???
>431
むしろ面白くかつそれらしく出来るなら是非見てみたい

436 :NPCさん:2010/05/16(日) 01:54:22 ID:???
作るのが不可能って言ってたら流石に微妙だろ
らしくてかつ面白いのは凄く難しいってだけで

437 :NPCさん:2010/05/16(日) 02:34:15 ID:???
つか、山ほど出てるコンピュータゲームの内容を知ってるからこそ
TRPGにゃ向かないだろと思うんだろw

438 :NPCさん:2010/05/16(日) 02:48:27 ID:???
一番遊びやすくできそうなのは
山ほどオリジナル設定をぶち込む、とかかなぁ……

439 :NPCさん:2010/05/16(日) 03:13:03 ID:???
劇場版のノリでいいんじゃね。オリジナルっぽいのばかりだ

440 :NPCさん:2010/05/16(日) 04:52:37 ID:???
DBZの劇場版ってシナクラっぽいよなw

441 :NPCさん:2010/05/16(日) 13:15:50 ID:???
つーかBESMならDBZのキャラ再現くらいしてそう

442 :NPCさん:2010/05/16(日) 23:59:49 ID:???
チンカスシットのダンゴムシ

443 :NPCさん:2010/05/17(月) 05:59:57 ID:???
つかスカウターがルルブにのってるHTT(放課後ティータイムにあらず)を
「戦士+他1クラス、か、聖闘士+他1クラス、のどちらかを選ぶ」オプションルールで遊ぶ
というのが10年位前に出た結論のハズ

444 :NPCさん:2010/05/17(月) 14:48:59 ID:???
フリーザの戦闘力は53万だから、
ええと、ダイスの数は…

445 :NPCさん:2010/05/17(月) 16:09:51 ID:???
ほら、やっぱり遊べないじゃないか
ドラゴンボールのTRPGなんて不可能っていうのが分からないのか?

446 :NPCさん:2010/05/17(月) 16:57:18 ID:???
DBZの強さって、対戦相手に対して
 ・超強い
 ・ちょっと強い
 ・同じくらいの強さ
 ・ちょっと弱い
 ・めちゃんこ弱い
の5段階くらいしか無い気がする。

447 :NPCさん:2010/05/17(月) 17:55:36 ID:???
ミスターサタンからしたら全部超強いだから問題ないな

448 :NPCさん:2010/05/17(月) 19:50:11 ID:???
まあ、不可能かは兎も角w
さすがに100万個ダイスを振らなきゃならんデザインはやめとけw

449 :NPCさん:2010/05/17(月) 21:21:14 ID:???
いやもう、あの砕けたパワーバランスのままゲームにするなら
普通:1d10
強い:1d100
もっと強い:1d1000
とか、桁増やしていけばいいと思うんだ。

スキルはダイス操作系で。

450 :NPCさん:2010/05/19(水) 06:10:09 ID:???
ttp://waranote.blog76.fc2.com/blog-entry-2085.html

いっそこの世界観をTRPGにするのはdouka?

451 :NPCさん:2010/05/19(水) 08:00:19 ID:???
>>450
自分で宣伝か(失笑

452 :NPCさん:2010/05/19(水) 08:31:15 ID:???
ねーよwwww

453 :NPCさん:2010/05/19(水) 13:27:43 ID:???
書いた時その本人は面白いんだろうなあ、みたいな設定の典型

454 :NPCさん:2010/05/19(水) 13:59:03 ID:???
酒片手に即興でやる、その場限りのギャグに過ぎんよ。
まじめに考えるんだったら、もっとネタ色を薄くして、最初っから普通の設定を作るべき。

455 :NPCさん:2010/05/19(水) 14:12:11 ID:???
または逆にバカに徹しきれる人間が一人でやるか、のどっちかだな

456 :NPCさん:2010/05/19(水) 14:37:01 ID:???
つか、固有名詞自体になんか意味があるわけじゃねぇからなぁ
一番最初だけは別として、ゲームとして続けると結局単なる記号になるだけだとわなぁ
ボンゴレとかミルフィオーレがそのうちに単純に漫画内の組織名にしか見えなくなるみたいなもんで

457 :NPCさん:2010/05/19(水) 21:01:34 ID:???
>ドラゴンボール
ゆうこや作ってるところが出した同人の「無限大宇宙」とかってのがやたらとバカでかい目を使ってたな。

458 :NPCさん:2010/05/19(水) 21:12:06 ID:???
ここで名前出すとヒヨコ戦艦に粘着される可能性があるぜw

459 :NPCさん:2010/05/19(水) 21:49:08 ID:???
目についた固有名詞にランダムで粘着する人工無能あいてに配慮とかするだけ無駄だろw
2ちゃんは無理だけど、直接的に管理されてるサイトとかは普通に締め出せば済むだけの話だし

460 :NPCさん:2010/05/19(水) 22:08:56 ID:???
それもそうかw

461 :NPCさん:2010/05/19(水) 23:58:47 ID:???
ドラゴンボール「っぽい」ものならカオスフレアでそのままできそうだ

462 :NPCさん:2010/05/20(木) 00:16:43 ID:???
そりゃプレイしている人間が頑張ればゆうこやでも出来るだろーよ。


463 :NPCさん:2010/05/20(木) 01:12:17 ID:???
>>458
ヒヨコ戦艦わ屑脳やゴミ同人に全く興味を示さないよ!
お前ら身のほど知らず過ぎにもほどがある自意識過剰チンカスダンゴムシどもだな(苦笑
このスレの古谷俊一ってバカがヒヨコ戦艦の戦記ネタを盗作しようと企てて失敗したって話。
ベックの誰だったか(忘れたが)と絞込みに多少手間取ったってだけでw
だから安心して屑同士でウネっとけwww
お前らが他人様のネタを盗みさえしなけりゃ何も起きやしねえからwww

464 :NPCさん:2010/05/20(木) 02:04:16 ID:???
戦闘力5から53万(及びそれ以上)を表現するとしたら、
やっぱ対数が楽かなー。

465 :NPCさん:2010/05/20(木) 02:08:49 ID:???
まあスペオペのパクリだってことはよくわかった

466 :NPCさん:2010/05/20(木) 02:15:59 ID:???
スペオペってそんなルールなのね。さすがSF

467 :450:2010/05/20(木) 06:32:27 ID:???
正直、452のツコッミが欲しかっただけだった。今も反省していない。

>>スペオペヒーローズ
最近読み返しているが中々スバラシイルール。
しかしバイク(サイズ1)に筋肉系キャラ(サイズ2)は絶対乗れない※ダロ!
とは思う
※サイズは累乗倍になってますw

468 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/20(木) 08:06:12 ID:teQ7zoYl
如何に下等で無価値な屁たれのTRPGチンカスダンゴムシと言えど、
自分の身体に這い上がっ(ネタを盗作しようと企て)て来たら
そりゃ天才だって虫ケラを払い落とすわな(失笑

>>459みたいにヒヨコに向け羨望と嫉妬だけ見せてるうちわ可愛いもんよwww(ププッ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1260429356/425-428n

469 :NPCさん:2010/05/20(木) 08:41:25 ID:???
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1267746956/

はいはいピヨピヨピヨピヨ


470 :NPCさん:2010/05/20(木) 09:00:45 ID:???
>>469
どんなにヒヨコを扱き下ろしても
それでそこのスレ住人やお前の才能が向上しないとこが
より一層の悲哀を(以下略w)

471 :NPCさん:2010/05/20(木) 09:05:18 ID:???
どんなに自演で自己擁護してヒヨコを扱き下ろしても
それでそこのスレ住人やお前の才能が向上しないとこが
より一層の悲哀を(以下略w)

472 :NPCさん:2010/05/20(木) 09:09:19 ID:???
OTZ・・・途中で送信しちまった
改めて

どんなに自演で自己擁護しても
それで鶏の立場がよくなるわけでもなければ、才能証明になるわけでもない
ただより一層、鶏が惨めな姿を(以下略w)

473 :↑↑↑:2010/05/20(木) 09:11:35 ID:???
凄ぇ!!!  図星470でファビョ踊り舞ってやんのwwww

474 :岸谷 新羅ψ ◆i85SSHINRA :2010/05/20(木) 22:03:02 ID:??? ?2BP(601)
ヒヨコ戦艦は最悪板でガミラス軍に攻撃を受けてずたずたにされているよ。

475 :NPCさん:2010/05/20(木) 23:06:49 ID:???
また屑脳がヒヨコ戦艦に嫉妬か毎度の光景だな

476 :NPCさん:2010/05/20(木) 23:16:08 ID:???
まあ、アホみたいなスケールを手軽に扱おうと思うと対数じゃねぇかなね

477 :↑↑↑:2010/05/20(木) 23:23:24 ID:???
ファビョってやがるょコイツwww

478 :NPCさん:2010/05/20(木) 23:49:31 ID:???
>>467
サイズ1:1m以上2m未満
サイズ2:2m以上4m未満
サイズ1ギリギリの大きさのバイクにサイズ2ギリギリの小ささの人間なら問題ない。
ポケバイなんて搭乗者の1/3〜1/4ぐらいなんだし

479 :450:2010/05/21(金) 05:52:33 ID:???
>>478
サイズ1:1m四方標的サイズ・最大長1.75m
サイズ2:2m四方標的サイズ・最大長3.5m
だと認識していたが。
セグウェイみたいな低速移動ビークルならギリギリサイズでもいけるだろうケド
高速移動+回避行動前提のバイクは怖くて(TT)

480 :岸谷 新羅ψ ◆i85SSHINRA :2010/05/21(金) 07:09:34 ID:??? ?2BP(601)
ヒヨコ戦艦のサイズ

全長:21.3m、自重:38.8t、エンジン出力:220馬力 製造年:1977年

481 :NPCさん:2010/05/22(土) 01:35:00 ID:???
>479
>1m四方標的サイズ・最大長1.75m
は、最大長が1m以上・2m未満だから、サイズ2でっせ?
一辺1mのキューブ型ワープ装置のサイズが、たしか2だったはずやろ?

482 :450:2010/05/25(火) 05:18:45 ID:???
>>481
ざっと読み返してみたが、ワープドライブ自体のサイズはどこにも記述が無かった
あるのは船体に対して何%の容量か、だけ

しかもサイズは平方=標的サイズを表すもので、立方=容積サイズを表すわけじゃない
とルルブ読む分ではそんな感じだが
(まだあるならスペオペスレで)

483 :NPCさん:2010/05/29(土) 17:53:56 ID:???
>482
おうすまん。ワープドライブのサイズは勘違いしていた。
以下、公式より。
>サイズの基本は長さですが、最も長い部分を測定します。
>つまり、1辺1mの立方体の長さは、1mではなく1.73m(3の立方根)と考えてください。
ttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/spop/spop010.html#サイズ

484 :NPCさん:2010/05/29(土) 18:25:25 ID:???
昔書いたような気もするが、記憶が定かではない。

ありきたりな中世ヨーロッパ風ファンタジーで、魔法・モンスターあり。
意思に反応したり、あるいは全くのランダムで現実を変化させるマナというエネルギーがある。
モンスターや一握りの人間(PCなど)はそれを操る能力、魔力を持ち、マナを使う事で人間離れした強さを持つ。
ぶっちゃけると1D6上方システムで、さらに魔力D6振り足せるシステム。

能力値:筋力、敏捷、器用、生命、感覚、知力、精神、魅力、魔力
技能(SW式):戦士、武闘家、魔術師、盗賊、野外、僧侶……等々
判定:(能力値+技能)÷4(端数切上)+1D6、の上方ロール
ダメージ:(筋力+戦士系技能+武器)÷4+1D6
装甲:防具÷4+1D6
   回避に専念時:(敏捷+戦士系技能+防具)÷4+1D6
HP:(生命+戦士等の肉体系技能で一番高い物)×(1+魔力)
MP:(精神+魔術師等の精神系技能で一番高い物)×(1+魔力)
魔法:MPを消費して使う能力、他に戒律・道具・鎧等の条件がいる。
魔技:判定に、魔力D6を振り足せる行動。経験値を支払って個別に習得していく。
   技能を使った行動限定で、技能が高くなるとより強力な副次効果がつく魔技を習得できる。
   モンスター側は大抵の行動が最低ランクの魔技扱いとして、魔力D6を足せる。

485 :NPCさん:2010/05/29(土) 18:38:31 ID:???
戦士:主に武器・防具を使った戦闘
  魔技:武器攻撃(各種武器ごと、命中とダメージ両方に適用)、軽鎧回避(回避のみ)、重鎧回避(回避のみ)
      軽鎧防御(装甲のみ)、重鎧防御(装甲のみ)、遠距離攻撃化(武器ごと)、複数攻撃化(武器ごと)
      装甲無視攻撃(武器ごと)、盾受
武闘家:主に素手・鎧なしの戦闘
  魔技:素手攻撃、無鎧回避、無鎧防御、遠距離攻撃化(素手)、複数攻撃化(素手)、装甲無視攻撃(素手)
      属性付与(斬・刺・火・冷・電・光・闇・聖……等々)
魔術師:魔法(各呪文ごとに命中・威力両方に適用)
 (距離だの属性だの複数対象だのは、レベルごとに自動習得する各呪文による)

486 :NPCさん:2010/05/29(土) 19:06:07 ID:???
自分で、ありきたりとか言ってるものに
周りにどう興味をもてというのか

487 :NPCさん:2010/05/29(土) 21:17:59 ID:???
否定の為の否定乙!

488 :NPCさん:2010/05/29(土) 21:59:58 ID:???
真面目な話
内容は同じだとしても、マイナスの言葉を使っちゃうのは
プレゼンとしての欠点を指摘されて仕方が無いだろ

489 :NPCさん:2010/05/29(土) 22:13:22 ID:???
でもこんな形にすらなってない断片晒されてもだからどうしたと言わざるを得ない

490 :NPCさん:2010/05/29(土) 22:17:53 ID:???
否定の為の否定って文言、思考停止で逃げたい人には便利な言葉だよな
前向きな人にはそういう発想すらないだろうな
チラ裏な話


491 :NPCさん:2010/05/29(土) 22:20:03 ID:???
まあ別に自作する事自体が目的で特定のコンセプトがないシステムであっても
身内でなら遊べるかも知れんしな

でも>>484は自分が何を聞きたいのかも解ってないだろうし
下手するとそんなつもりすらないのかも知れん

492 :NPCさん:2010/05/29(土) 23:17:51 ID:???
防具が元値を四分の一にしたのしか使わないなら
最初からその数値でいいんじゃ

493 :NPCさん:2010/05/30(日) 00:08:23 ID:???
コレだけじゃ遊べないから感想の出しようも無いし、
コレを晒して何を聞きたいのかが分からない(ここの仕様を迷っている、とか)から、
晒されたところで反応に困るとしか……

494 :NPCさん:2010/05/30(日) 00:14:01 ID:???
なんか良く分からんが、常に魔力分振り足しの魔力無双システムなのか?

495 :NPCさん:2010/05/30(日) 00:22:34 ID:???
PC間で魔力の差が出ると困るから、魔力は能力値ではなくレベルにした方がいいかもしれない
魔力1:駆け出し
魔力3:ベテラン
魔力5:英雄
みたいな
PC間の判定データ的な個性が薄くなるのが欠点ではあるが

496 :NPCさん:2010/05/30(日) 09:07:57 ID:???
655 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/04(水) 22:45:00 ID:???
ありがちな剣と魔法のファンタジー世界。
・能力
 筋力、敏捷、器用、生命力、知力、感覚、意思、魅力
 人間の平均は10、判定に使うのは÷4(端数切上)した修正値。
 80ポイントを6〜14の範囲で振り分け。
・技能
 SW式のクラススキル。
・HP・MP
 HP:生命力+技能で一番高いもの。
 MP(メンタルポイント):意思+技能で一番高いもの。
・判定方法
 修正値+スキル+1D6の上方ロール。出目6の賽は振り足し。
・マナ
 魔法や必殺技の力の源、場所により濃度が異なる。
 0:都市、1:村落・野外、2:滅多に人の来ない場所、3〜5:魔界やその出現地帯
・上限魔力
 能力の一つで、周囲のマナのうち最大でどのくらいまで使用可能かをあらわす。
 実際には、上限魔力とマナのどちらか低い方が現在の魔力になる。
 マナ濃度1以上だと、HP・MPが(魔力+1)倍になる(下がるときは受けたダメージごと消える)。


497 :NPCさん:2010/05/30(日) 09:08:29 ID:???
656 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/11/04(水) 22:47:09 ID:???
・魔技
 どの判定で魔力をつかえるか。
 判定や威力に、魔力D6を追加できる。
 前提条件(スキルレベル)を満たして経験値を支払うと習得。
 低レベルの技なら判定へのボーナスだけだが、高レベルになると副次的な効果(麻痺だの範囲攻撃だの)がついたりもする。
 マナが0だと使えない。
 一度の判定に複数の魔技が関わっても、振れるダイスは最も魔力が高いもののみ。 
・魔法
 魔技の一種だが、MPを消費しその分強力。
 魔術師のスキル持ちは、レベルアップごとに経験値を消費なしで幾つか習得できる。
・エネミー
 魔界の生物や、マナの利用を覚えた生物など、大抵魔力持ち。
 存在自体が魔法的なので、魔技なしにほぼすべての判定に魔力D6を足せる。
 弱くなるので、上限魔力よりマナが低い所へはあまり出てこない。
・成長
 能力値・技能は、訓練や冒険で経験値をためてそれを消費すると上がる。
 上限魔力は、それよりマナが濃い場所へ行って冒険をすることで専用の経験値を獲得できる。

コンセプトは、能力値や普段の行動が化け物にならずに化け物並みの活躍。
燃え上がれ、俺のコスモよ! でも可。

498 :NPCさん:2010/05/30(日) 09:11:07 ID:???
多分コレか……
だとしたら
「ありがち」から「ありきたり」って悪くなってるよな、それw

499 :NPCさん:2010/05/30(日) 09:32:06 ID:???
せめて「オーソドックスな中世風の剣と魔法の世界」とか

500 :NPCさん:2010/05/30(日) 10:38:45 ID:???
「あ、そう」で終わっちゃう文章垂れ流されたところでねえ
唯一できる助言は何が聞きたいのかをはっきりさせてから書き込むといいんじゃないかな

501 :NPCさん:2010/05/30(日) 11:34:23 ID:???
何を訊きたいとかそんなのですらないと思うけど

502 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 13:43:08 ID:???
頭の病気だなw(失笑

503 :NPCさん:2010/05/30(日) 13:47:49 ID:???
誰もがお前と同じだと思うなよw

504 :NPCさん:2010/05/30(日) 13:55:31 ID:???
上記に対して下記だから俺様の一人勝ちwwww

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

505 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 19:31:14 ID:???
当然だ。     >地べたを這う下等な便所虫ども

506 :NPCさん:2010/05/30(日) 19:42:18 ID:???
HP自体のスーケールを大きくして
ダメージの÷4とかオミットしても良いんじゃないか

507 :NPCさん:2010/05/30(日) 19:48:49 ID:???
つか、そもそも武器の元値を四分の一にしといて
筋力(ボーナス)との単純な加算で処理すりゃいいじゃん

508 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 20:01:31 ID:???
頭の病気だなw(失笑
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/65n-

509 :NPCさん:2010/05/30(日) 20:04:25 ID:???
というか、能力値自体が最初から4分の1で良くねぇか

510 :NPCさん:2010/05/30(日) 20:22:24 ID:???
まあ、コレ自体は兎も角として

能力値そのものをほとんど使わないで何分の一かしたボーナスばっかり使うゲームみると
最初からそっちの方を元値にすれば良いんじゃないかとかは思う

511 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 20:48:50 ID:???
>>510
正論だなw

512 :NPCさん:2010/05/30(日) 21:06:05 ID:???
いまいち魔力の運用法がはっきりしないけど
クライマックスっぽいシーンでは魔力が増大してるようなイメージだとしたら
魔力の比重が大きすぎて
能力値や技能の数値が死に要素になるような気がするが

513 :NPCさん:2010/05/30(日) 21:52:08 ID:???
>>510
割る前の数値に意味があったり、割る前の数値を出すための元値が1未満になったりしないか?

514 :NPCさん:2010/05/30(日) 21:59:45 ID:???
大きい方の数値を使うのが例外的なら
そっちを、使用するときに掛けて算出した方がスマートかも

515 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 22:23:15 ID:???
数値を弄くってれば傍目に賢く映ると思ってるんだろうな(失笑
計算そのものが楽しいのか?何がしたいんだ。

516 :NPCさん:2010/05/30(日) 22:26:26 ID:???
>>514
だねぇ、なんであちこち4で割るのにああいう数値設定にしたのかわからんね。
数値自体が小さくしようとするのは、魔力の影響を大きくしたいのと
基本のダイスを1Dにしたいからなんだろうけど。

成長かクラス絡みなんだろうけど、そっちを何とかした方がいいだろ。

517 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/30(日) 23:42:06 ID:???
コンセプト定めてから構想しないからブレまくるんだよオマエら便所虫どもわ(失笑

518 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:20:44 ID:???
では、世界観をちょっと補完してあげやう

【マナ】
実は古代の超文明の作り出した微小機械群。
ほぼ万能で、質量・エネルギー保存の無視、空間操作、元素転換、遺伝子操作、思考を読むなど何でもアリ。
また、膨大・破壊困難・自己生産可能なため、どこにでも存在する。
「マナ」とは、「マイクロマシン&ナノマシン」の略。

【魔力】
マナと脳波で交信する能力で、マナを扱うためには必須。
この持ち主の周りにマナが集まりやすい。
魔力の持ち主は、あまり多くはない。

【魔技】
脳波でマナをハッキングして操る能力。
どんな働きをさせるかを具体的にイメージする必要があるので、十分修練を積んだ事、つまり技能を使った行動にしか利用できない。

【魔法】
正規の手段でマナを扱う方法で、決められた動作やキーワードで指示を出してマナを操る。
偶然の動作による暴発を防ぐために、魔力=脳波によるマナへの指示も併用する。

519 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:24:02 ID:???
【信仰魔法】
多神教の、専門化された神々の力を借りる魔法と思われている。
実は古代文明の開発した、専門職向けのマナのハード・OS用アプリケーションソフトを使う方法。
古代文明における、各職業の証となる制服や身分証を身につけたりして、専門用語で指示を出す。
例:医療神の魔法を使うには神聖なる「白衣」を身につけて聖印「赤十字」を掲げ、神聖語「医療用語」を唱えると発動。

【秘術魔法】
マナ用の一種のプログラム言語のようなもの。
原理的には万能だが、複雑な事をやらせるにはその分複雑な指示出さねばならず、多人数による長時間の儀式が必要。
信仰魔法は各体系ごとに、膨大な人数・時間をかけた儀式の結果作り出された。

【精霊魔法】
信仰魔法の簡易版で、神より力の弱い存在を利用したものとされている。
実は一般向けソフトウェアに相当するもので、出来ることは限られているが使用条件がより簡単。

【霊能力】
魔力によるハッキングに特化した能力。
魔力を自在に操れるため、技能なしの魔技とか呪文や儀式なしの魔法とでもいうべきものを使える。
反面、ソフトの機能を殆ど使えないため、事細かな指示が必要だったり、複雑な事ができなかったり、精神集中が必要だったりする。

520 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:25:57 ID:???
【魔物】
マナによって変化した生物や、マナを動力源とした擬似生物(ロボットとかゴーレム)。
大抵、生命活動等をマナによってサポートされているため、体内にマナを含み魔力を持ち、魔技や魔法的な能力を持つ。
何らかの方法でマナを除去・活動停止すると死亡・活動停止する。

【亜人】
魔物の一種だが、人間に近く生命活動をマナに依存しない生物。
いわゆる、エルフ・ドワーフ・ホビット等。
大抵魔力をもっている。

【精霊/亡霊】
ほぼマナだけで構成される魔物で、普段は拡散して非実体だが、集合して形のある霧状の姿になる事も可能。
本来はマイクロソフトオフィスのイルカみたいな、ヘルプ機能だのウィザード機能だのの操作補助機能で、狂って人格を持った。
ソフトとしての機能により、担当する現象を操作できる。
魔力をもった死者の意思が反映されて誕生する事があり、それは亡霊と呼ばれる。

【魔族】
古代文明の戦闘マシンで、マナの集合体である黒い粘液状の循環液を、動力・制御機能として持つ。
大抵、暴走とか戦闘モードとかで人間に対して敵対的。
体内のマナを利用して周囲一帯に災厄(災害や、呼吸困難を伴う病気等)をばらまく事が可能。
軍隊としての指揮系統を残している集団もある。

【神】
信仰され実在を信じられてはいるものの、実体を持って出現した記録はなく、非実体か異世界の存在と思われている。
信仰魔法による啓示(実際はマナを通じて与えられる単なる知識や情報)などから、無感情あるいは冷静な存在と思われている。
実際は、古代文明の創りだしたマナ用のソフトウェア。

521 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:41:13 ID:???
イラネ

522 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:47:53 ID:???
【文化・文明】
一見中世(欧州)風だが、マナが自然現象を自動制御しているため、気候が安定しており、はるかに豊かで清潔。
古代文明からの知識・思想が一部残っており、近代的な世界が丸いとか男女平等・人権とかが一般に通じる。
魔法がいささか高価な特殊技能扱いで、それなりの財力がある者には時々利用されており、日常という程頻繁でもないが大して珍しくもない。
自然環境の他に様々な生産物をマナが自動的にサポート(良く効く生薬や頑丈な建材等)しており、実質的にマナに負んぶに抱っこの世界。
それゆえに技術の発展はマナを扱うものに特化し、それ以外はほぼ不要、科学も実験や観察がマナの干渉を受けるために古代からの知識は越えられない。
ただし魔力持ちの人数が多くなかったり、強力な魔法が開発されていないため、産業革命的な事は起きていない。
魔物の存在と古代からの自然保護的な思想、マナの自動的な人口爆発抑制機能の影響で、人間の居住する地域は点在している。
交易等の地域間の交流はあるが、距離・土地余り・魔物の存在のため国家間の戦争はあまりない。

523 :NPCさん:2010/05/31(月) 00:49:04 ID:???
【古代文明】
何千年、あるいはそれ以上前で、正確な記録は残っていない。
構成してたのはヒューマノイドらしいが、人間かどうかも不明で、ほぼ全員が魔力持ちだったらしい。
一説には非実体になったり異世界に移ったりして神々になったとも言われる。
長年マナに頼り切った文明だったため、マナ以外の機械・設備は生産・使用されなくなり消滅した。
実際は、マナの暴走あるいは魔族の暴走により滅んだ。
また、その際にマナによって維持されていた建造物・設備・物品も大半が崩壊した。

【マジックアイテム】
宿ったマナによって、魔法・魔技的な特殊効果が残り続けた品。
魔法や魔技によってマナにそういう命令を与えたものと、長年同じ魔法・魔技に使用されたためにバグでその効果が残ったものなどがある。
ごくまれに、狂ったマナが暴走して偶発的にマジックアイテムができる事もある。
なお、モンスターの特殊能力を持つ部位は、その特殊能力を持つアイテムの材料となる。

【PC】
いわゆる冒険者で全員魔力持ち。
主な仕事は、魔物退治・交易路での護衛・治安の悪い場所での魔力持ちとの揉め事の解決、等々。
まれに、お宝目当てで有史後の廃墟(戦争や魔物、災害による)の探索に出ることもある。

524 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:02:28 ID:???
そもそもファンタジーなんてありがちなんだよ。サイパンにでもしろ。未来の日本を舞台にすればなじみやすいだろ。
能力値も8つじゃ多すぎる。4つくらいで十分だ。
ダイスじゃ事故が起きやすいから、手持ちのリソースとかを使う方式にしろ。手持ちのカード(トランプとか)ならちょうといい。
クラスというかキャラパターンも、もっと多く20くらいにするべきだな。タロットカードなんかに象徴させるとカッコいい。
あとはブレイクスルー、シーン制、登場判定、モブのシステムはTRPGには必須だ。絶対導入しろ。
これで、ちょっとは遊べるシステムになるな。

525 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:09:20 ID:???
馴染みがあるというなら、現代モノだろ?
上の妄想設定を利用して、ナノマシンをウイルスに変えて、ミキストリみたいにウイルスで超能力に目覚めるなんてどうよ?
ただ、超能力を使いまくると浸食されて、人外に堕ちるなんてどうよ?
あと、ブレイクスルーとシーン制と登場判定とかは必須なのは、同意。
これがないとTRPGじゃないね。

526 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:15:04 ID:???
そもそもコンセプトが解らないんだから補完も提案も無意味だろ。
というか浪費と言うべきか。

単に言ってみたいだけなんだろうけど
それじゃ1/4システム(仮)の人とやってる事が同じだw

527 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:20:04 ID:???
>>525
それはダブクロかシノビガミw

528 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:24:06 ID:???
>>527
>>524に「それはNOVA」というツッコミをする代わりにダブクロ出してるだけだろ
どこがシノビガミなんだ

529 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:36:53 ID:???
>>526
なにをいってるんだ

>>527
シノビガミ見たこと無いだろお前w

530 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:37:47 ID:???
バカ、ハンドアウトも必須だろう。常識的に考えて。

531 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:41:16 ID:???
別に、マナ=マイクロマシン&ナノマシン、と言いたかっただけだし。
あとはもっともらしく即興ででっち上げた。

532 :NPCさん:2010/05/31(月) 01:41:31 ID:???
ウイルスで目覚めた超能力の使用で侵食されて人外に落ちたり、登場判定必須だったりしたっけ?

533 :NPCさん:2010/05/31(月) 06:57:46 ID:???
もう
四分の一に聖なる意味が在る「クォーターワールド」とかで良いじゃない

534 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 07:26:55 ID:???
>>518-523
おいチンカスダンゴムシ。
そのマナにわ、




             ロ  ボ  ッ  ト  三  原  則




の改訂版を付け加えろ。
それがないと破綻だぞ。
見直してみろゃ(失笑

535 :NPCさん:2010/05/31(月) 07:39:32 ID:???
まあ、それこそコレに突っ込むのも無粋だが
「こうやって言い換えると面白くね?」以上の意味が感じられない
もうちょっと、ゲームの舞台背景としての面白さに利する設定として構築されて欲しい

536 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:00:14 ID:???
・論理破綻、有言負実行
・意味不明な妄言、言い訳を繰り返すのが止められない
・謝れない、他者を罵る事しかできない

鶏三原則か?

537 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:06:03 ID:???
あぼーんしとけよ……
面白いこという訳でなし

538 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 08:11:12 ID:???
まさに走妬性のチンカスダンゴムシ三原則www
ミヂメ、ミヂメぢゃの〜ぉwww(ププッ

539 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:11:15 ID:???
この世界の「魔法」は
実はポストホロコースト世界に残存している旧文明の高度科学の産物です
ってそれこそ「ありきたり」だしなぁ

「魔法」でコンセンサス取れるものを科学っぽく言い換えました、別にその事に利点はありません
ならそのまま「魔法」でいいし「神々」「魔物」で良いじゃん、つーか

540 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:26:50 ID:???
>516
結局
能力値の元値使ってるのは、HPとMPの算出のときだけっぽいしなぁ
そこだけ四倍とかにした方がスマートだよなぁ

541 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 08:29:51 ID:???
つまり、駄文の「数弄り」「チラ裏妄想」でその気に浸ってるだけの痛いバカどもであるとwww(ププッ

542 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:43:35 ID:???
まあ
・古代魔術文明の魔術の極限が「神」を実在のものとました
・古代文明の超科学がクラークの第三法則的に
「神」と見分けのつかないナノマシンシステムを作り上げました
の、差って
どんだけ万能だよナノマシン(笑)
って、フレーズが入るだけの話な気はするんだよなぁ〜

543 :NPCさん:2010/05/31(月) 08:46:30 ID:???
つか、保存則破るなよww

544 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 08:53:25 ID:???
量子コンピュータの延長として不可能でわないがなw
保存則を破るという表現わドラゴンボールに並ぶからOKだが。

545 :NPCさん:2010/05/31(月) 12:13:15 ID:???
LVなどによって能力値が変動する場合はその影響を大きくしすぎないように判定補正値を1/nにする
D6を判定に使用する場合は1の差が大きいからLVで+1、能力値アップでさらに+1だとバランスが取りづらすぎるから1/nでいいんだとは思う
ただ、1/4は小さすぎる、これでは本当に能力値からの個性が出ないかと
魔力の扱い方にもよるけど、よくある和ゲーのように1/3ぐらいがちょうどいいんじゃないかな
でも、魔力が簡単に上下するなら他の意見同様に等倍にしたほうがいい

546 :[プロジェクト] プリスタ:2010/05/31(月) 12:19:43 ID:???
いずれにしろ「糞」
って点に変化ないわけだがwww(ゲラゲラ
しっかし、
よくもまぁこんな実り無い妄想ばっか
落書きできるもんだょなぁwww   チンカスダンゴムシどもwww(失笑

547 :NPCさん:2010/05/31(月) 16:48:41 ID:???
レベルアップで能力値上がるとしたら
技能も上がってるんだから、下手したら2レベルに一回上昇して
結局どんどん判定値があがらんか

548 :NPCさん:2010/05/31(月) 17:50:56 ID:???
ありがちなものに、ちょっとだけ新しい要素付け足したのとかどうだろう?
今、集団戦闘も出来るSWって路線で考えてるわけなんだが

まあ集団戦闘って時点で地雷臭がひどいことは理解してるつもりだ

549 :NPCさん:2010/05/31(月) 18:18:24 ID:???
地雷とまでは言わんが、使用頻度が高いとも思えんし
シナリオのスポットルールでよくねぇか

550 :NPCさん:2010/05/31(月) 18:27:59 ID:???
逆に言えば
集団戦闘の頻度が高い設定なら普通に入れとけば良いと思うけど

551 :NPCさん:2010/05/31(月) 18:40:34 ID:???
既存のシステムで軍を率いるルールとか整備されてないのが不満だったのが自作するきっかけでした
なので、各PCが騎士団や魔道師ギルドの長となって国を守る様な戦記物が出来るシステムにするつもり

まあ基本はSWなので、どうかなと思ったんだ

552 :NPCさん:2010/05/31(月) 21:55:45 ID:???
>>551
まあ元々RPG自体が軍を率いるルールであるシミュレーションゲームから派生した
個人中心の小軍団で遊べるようにしたもんらしいし…

553 :NPCさん:2010/05/31(月) 22:04:05 ID:???
>>547
能力値は上がらないんじゃないか?
初期ポイントバイだし。


クラスレベル上がらないけど魔技だけ覚えるような成長を挟むか
クラスレベルを判定値に入れずに、何レベルかに1度
判定値の上がる特技覚えるとかでいいんじゃなかろうか。
正直基本判定が1D6なら、クラスレベル足すより
特定クラスなら+1(ある一定レベル超えてやっと+2)ぐらいでもいいぐらいだ。

554 :NPCさん:2010/05/31(月) 22:22:24 ID:???
>545
× よくある和ゲー
○ TRPGのスタンダードたるFEARゲー

555 :NPCさん:2010/05/31(月) 22:24:10 ID:???
つか、三分の一で判定値算出するゲームなんてそんなにあったか

556 :NPCさん:2010/05/31(月) 22:52:00 ID:???
>545
1/6のSWがいかにクソかがわかるな。
しかも副能力のうち、一度しか使わないものが4つもあって全くの無駄だし。

557 :484:2010/05/31(月) 23:18:26 ID:???
>クォーターワールド(仮)
>1/4
ストレスのない程度に目に見える形(=数値)で成長させつつ、急成長させすぎないように小刻みな成長に留めるのが目的。
別に数値を調整すれば、1/3だろうと、1/6だろうと、1/10だろうと対して重要ではない。
>成長
能力値・技能Lvは経験値を支払って成長(SW式)
魔技も経験値を支払って獲得
魔力については「パーティーのミッション経験点」とかが自動蓄積されて成長する形。
ゴーストハンターの技能とレベルの成長が、こんな形だったと思った。

558 :NPCさん:2010/05/31(月) 23:34:14 ID:???
四レベルに一回しか判定値が上がらないのは普通にストレスがたまる気がするんだがw
つか、基本の判定が1D6だと1点の比重が大きすぎて小刻みな成長を表現するのが辛い

559 :NPCさん:2010/05/31(月) 23:37:41 ID:???
D&DやSRSのクラス修正も「nレベル上がると+1」だが
特技がセットになるからなあ

560 :NPCさん:2010/05/31(月) 23:39:25 ID:???
目に見えても効果がないなら大して変わらないと思うがなぁ
端数分だけ上げて、後は魔技とり(とその条件満たし)に走るだけなんじゃないか?


結局1D6判定している間は、勝てない相手には絶対勝てないんだから
常にPCに合わせた相手がでるなら小刻みにする必要はないし
同じ相手が勝負になる時期を長くしたいなら、成長する判定値に関わる数値は減らした方がいい。

561 :NPCさん:2010/05/31(月) 23:42:41 ID:???
GHだって魔法系技能上がれば使える魔法が増えるしな

むしろこのシステムは
何故この手のクラスシステムだと幅の狭い乱数を使わないのか?
というのを逆に証明してるよな

562 :NPCさん:2010/05/31(月) 23:46:22 ID:???
>結局1D6判定している間は、勝てない相手には絶対勝てない
ここだけ訂正しとくわ、振り足しありだったな。

563 :NPCさん:2010/06/01(火) 00:25:12 ID:???
数値のスケールを全体的にそのまま四倍くらいにして
基本のダイスをd20にするとかの方が良いんじゃねぇか

564 :484:2010/06/01(火) 00:39:45 ID:???
では通常の判定に+1D6して、基本2D6、魔技だと+魔力D6、ではどうでしょうか?
もちろん、各数値の幅はそれに合わせて修正。
魔技の習得条件は、原則技能Lv(またはより弱い魔技、今まで素手攻撃判定に+できなかったのに、一足飛びに遠隔パンチだけ+されるのも気に入らないので)。
技能が1Lvだと判定に+魔力D6だけ、拳で遠距離だの複数攻撃だの防具透過だのは2Lv以降。
あとは、攻撃専念によるボーナスと、補助魔法による判定への一時ボーナスもあり。
魔法の呪文は技能Lvが上がれば自動習得。呪文の魔技は判定にボーナスのみで、遠距離・範囲などは各呪文ごとにあらかじめ決まっている。

あと、技能Lvが1セッションに1ずつ上がるようなペースだと、ストレスはどうだろうか?

565 :NPCさん:2010/06/01(火) 00:41:45 ID:???
>563
D&D3版の回し者ですか(w
で、魔力5の魔技は6d20か?

566 :NPCさん:2010/06/01(火) 00:44:17 ID:???
というかそろそろコンセプトを開示しなくていいのか
べつにいいんだろうな

567 :NPCさん:2010/06/01(火) 01:07:03 ID:???
何故三版限定w

568 :NPCさん:2010/06/01(火) 02:05:15 ID:???
というか
何の得があるのか良く分からない狭いダイスロールを成立させるために
四分の一が頻出するのがオモシロかったからみんな弄ってただけで
その辺が常識的な範疇におさまってたら、どうでも良いと思うだけなんじゃないかw

569 :NPCさん:2010/06/01(火) 02:22:10 ID:???
Q.基本は2D6上方判定で、スキルなどでダイス数がブーストされるゲームはどうでしょうか?
A.ふつー、別にコメントする事も思いつきません

570 :NPCさん:2010/06/01(火) 02:24:58 ID:???
「1d6と4分の1ボーナス」以外の所は至って普通過ぎるけど
その特徴部分にも別段メリットが見えないしなぁ……

571 :NPCさん:2010/06/01(火) 07:16:34 ID:???
まったくだ。
これだけ幾つもTRPGがある状況で、わざわざ新しいTRPGを作る必要性なんてあるわけない。
とくに一番多いファンタジーなんて、作る必要性なんて皆無。

572 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 09:56:48 ID:???
既存TRPGの限界を超えられるのわヒヨコ戦艦だけであるなw(クス


世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/20100201/

http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356

573 :NPCさん:2010/06/01(火) 17:12:18 ID:???
パワープレイが、ぐんぐん能力値は上がるけど影響少ないをやってたな

574 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/01(火) 18:03:54 ID:???
アホだな其れwww(ププッ

575 :NPCさん:2010/06/01(火) 18:16:47 ID:???
得意不得意で振るダイスの種類かえればいんだよ
一番得意なのはD100で

576 :NPCさん:2010/06/01(火) 18:45:01 ID:???
絶対に駄目だって程だとは思わんが
d100加算はプレイアビリティ的に微妙じゃねぇか

577 :アマいもん:2010/06/01(火) 20:27:10 ID:???
1も100も同じ確率で出るわけだから喃。

578 :NPCさん:2010/06/01(火) 20:31:37 ID:???
というか、d4からd100なのかそれはw

579 :NPCさん:2010/06/01(火) 20:44:43 ID:???
りゅうたま(笑)

d100まではいかんのだっけ

580 :NPCさん:2010/06/01(火) 21:06:11 ID:???
まあ、流石に4から20に収めといたほうがいいんじゃないのかw

581 :アマいもん:2010/06/01(火) 21:37:06 ID:???
つまり 5d4 か、兄弟。

582 :NPCさん:2010/06/01(火) 21:53:30 ID:???
d4は無くした後の被害が甚大になる恐れがあるので
極力使わない方がイインジャナイカナ

583 :NPCさん:2010/06/01(火) 23:15:11 ID:???
>571
同意、TRPGなんてFEARゲーさえあればそれで十分。
むやみやたらと数を増やすと、ただでさえ少ないユーザーの奪い合いになり共倒れする。

584 :NPCさん:2010/06/01(火) 23:20:55 ID:???
戦闘のときの行動順序ってぶれた方が嬉しい? 面倒くさい?

585 :NPCさん:2010/06/01(火) 23:34:00 ID:???
戦闘が楽しければどっちでもいい
ただしワンアクション付け加えるならその分他の処理を軽くすべし

586 :NPCさん:2010/06/02(水) 00:20:03 ID:???
一人一人毎回行動順がランダムに変わるゲームって何かあったっけ

587 :NPCさん:2010/06/02(水) 00:32:12 ID:???
セブンフォートレスとかナイトウィザードとか乱数で行動順序は変化するぞ

588 :NPCさん:2010/06/02(水) 00:35:20 ID:???
つかD&D

589 :NPCさん:2010/06/02(水) 00:38:20 ID:???
あ、いや毎回が
毎戦闘ごとと毎ターンでも違うか

590 :NPCさん:2010/06/02(水) 01:43:59 ID:???
D&Dが戦闘毎にランダム、
S=F系やハンタムがラウンド毎にランダム、
シノビガミがラウンド毎にプロット……
他に特殊なのってあったっけ?

591 :NPCさん:2010/06/02(水) 02:45:47 ID:???
SRもランダムだな
あとプロット型のRQ

592 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/02(水) 09:22:04 ID:???
間違いなく“屑脳”であり“下畜”な一生の便所ちゃんねるチンカス乞食ダンゴムシども(失笑)が下記レスに嫉妬むき出しwwww
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356/1275437675/#l682

593 :NPCさん:2010/06/02(水) 11:49:49 ID:???
個人的には、ぶれた方が嬉しいな

594 :NPCさん:2010/06/02(水) 14:23:26 ID:???
毎戦闘ターン、前の戦闘ターンの行動・負傷・バッドステータスにより、数値が変動。
それにだらに乱数を足して行動順を決定。

595 :NPCさん:2010/06/02(水) 15:08:52 ID:???
まあ、瞬間的には楽しそうだけどなw

596 :NPCさん:2010/06/02(水) 15:32:51 ID:???
個人的には、ぶたれた方が嬉しいな

597 :NPCさん:2010/06/02(水) 19:38:41 ID:???
>前の戦闘ターンの行動
攻撃する場合、
前ターン「移動」だったら、踏みとどまる分行動順が遅くなる。
「相手の隙を探す」だったら行動順が早くなる。
とか?

598 :NPCさん:2010/06/02(水) 22:53:54 ID:???
アクション毎に行動補正値が設定されている感じかね?
個人的には、その方式なら乱数無しの方が好きだな

599 :アマいもん:2010/06/02(水) 22:57:07 ID:???
タクティクスオウガとか、FFタクティクスとかのアレみたいなカンジか喃。
乱数なしでもスゲエめんどーじゃあね?

600 :NPCさん:2010/06/02(水) 23:42:56 ID:???
行動コストを次行動までの待機時間で管理する
例)基本(5)+通常移動(3)+強攻撃(8)=16カウント後に次行動
   基本(5)+弱攻撃(2)=7カウント後に次行動

もちろん行動ごとのカウント設定が面倒なのと
行動順の管理が非常にややこしく運用に問題がありそうだったのでので作成を投げたが

601 :NPCさん:2010/06/03(木) 00:24:00 ID:???
そりゃ弱攻撃とか強攻撃なんて細かい区分けつくってりゃ面倒だろーよ。
メインアクション(3)・マイナーアクション(1)で特技に応じて(+1〜4)の変動がある程度で
十分だろ。

602 :NPCさん:2010/06/03(木) 07:24:06 ID:???
>601
桁を一つ増やして、切の悪い数字でやるべきだな。

行動宣言後、毎秒キャラごとに異なる行動値が溜まり、各行動に必要な分に達したら行動。
キャンセルも可能だが、「動き出した動作を止める」ために次の秒に溜まる行動値が減らされる。

603 :NPCさん:2010/06/03(木) 07:30:17 ID:???
もういっそ同時処理で

604 :NPCさん:2010/06/03(木) 10:54:35 ID:???
んな細かく戦闘処理したらマスター負担がデカくなるだけでね。

605 :NPCさん:2010/06/03(木) 14:08:32 ID:???
どんなシステムでも行動管理が似たようなものなのは
細かく管理しても面倒臭くなるだけで特別面白くなるわけではないから
という事が良く解る流れだな
せいぜいプロット型のRQやカウント型のS=F系くらいが限界か

606 :NPCさん:2010/06/03(木) 14:17:18 ID:???
NWがどれだけ優秀なのかがわかるgdgdっぷりだなw

607 :NPCさん:2010/06/03(木) 14:59:59 ID:???
想定する戦闘スケールに行動順がどゆ影響力をもっているかだよ

608 :NPCさん:2010/06/03(木) 18:24:33 ID:???
DAつーかエルジェネのIP制じゃいかんの?

609 :NPCさん:2010/06/04(金) 01:00:14 ID:???
シノビガミの、行動順と戦闘MAPを兼ねたシステムは
考え方が面白いと思ったな

610 :NPCさん:2010/06/05(土) 14:35:08 ID:???
やっぱりFEARゲーは、TRPGにおける進化の頂点に達しているな。
D&DだのSNEゲーだのは恐竜とかシーラカンスみたいなもんだ。
絶滅するか僻地で細々と存続するのがお似合いだな。

611 :NPCさん:2010/06/05(土) 16:52:26 ID:???
そこまでは云わんが、今の所GF賞獲得が実力派の証明だし
フォーマットやシステムはFEAR式にするのが利口な選択だろうね。
因果横暴(笑)のように表面だけパクっても最悪の個性ですべてを
台無しにするんじゃ意味はないけどな。

612 :NPCさん:2010/06/05(土) 16:54:45 ID:???
>>611
明らかに釣りっぽい釣りに付き合ってあげるなんて。

613 :NPCさん:2010/06/05(土) 17:14:29 ID:???
貴公のレスは煽りに釣られるのがお似合いだ!

614 :NPCさん:2010/06/06(日) 01:05:11 ID:???
このスレ、酷く荒れてるね。

【糞スレランク:A+】
犯行予告?:1/400 (0.25%)
直接的な誹謗中傷:21/400 (5.25%)
間接的な誹謗中傷:51/400 (12.75%)
卑猥な表現:121/400 (30.25%)
差別的表現:32/400 (8.00%)
無駄な改行:0/400 (0.00%)
巨大なAAなど:18/400 (4.50%)
同一文章の反復:0/400 (0.00%)
by 糞スレチェッカー Ver1.27 http://kabu.tm.land.to/kuso/kuso.cgi?ver=127

これはヒドイですねwwwwwwwww

615 :NPCさん:2010/06/06(日) 01:06:35 ID:???
ごめん。誤爆した。614は全然別の板のスレだ。

616 :NPCさん:2010/06/06(日) 04:39:45 ID:???
タイトル:オリジナルTRPG製作総合38
【糞スレランク:A】
犯行予告?:0/615 (0.00%)
直接的な誹謗中傷:6/615 (0.98%)
間接的な誹謗中傷:60/615 (9.76%)
卑猥な表現:88/615 (14.31%)
差別的表現:30/615 (4.88%)
無駄な改行:7/615 (1.14%)
巨大なAAなど:3/615 (0.49%)
同一文章の反復:0/615 (0.00%)
by 糞スレチェッカー Ver1.27 http://kabu.tm.land.to/kuso/kuso.cgi?ver=127

これはヒドイですねww


らしいな、何割ヒヨコ絡みなんだか

617 :NPCさん:2010/06/06(日) 06:19:54 ID:???
全然酷く無いじゃん、とか思って
全部あぼーんしてるからだと気がついた

618 :NPCさん:2010/06/06(日) 21:31:14 ID:???
>>617
おおう、それでかw

619 :NPCさん:2010/06/06(日) 23:25:38 ID:???
あぼーんしなくても普通にスルーしてると気にならないんだけどね

620 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/06(日) 23:32:17 ID:ny6/YqOC
高卒以下乙!

621 :NPCさん:2010/06/06(日) 23:41:12 ID:???
キャラ構成・成長ルールの分類

●キャラクターの構成
・クラス制(D&D)
・スキルパック制(スキル詰め合わせ=SWの技能)
・スキル型(GURPS)

●成長タイプ
・キャラクターレベル制
 ・自動成長(D&DのHP)
 ・振分成長(D&Dの技能)
・個別パラメータ制(キャラレベルなし、GURPSや央華封神、ワースブレイドもそうだっけ?)

●成長内容
・数値上昇型(HP、命中率など)
 ・比例型(1Lvごとに○点、○Lvおきに1点)
  ・一定型(固定値)
  ・ランダム型(D&DのHPみたいなダイス)
 ・チャート型(比例せずに一覧表などが必要)
・特技習得型(呪文など)
 ・独立(GURPSの各呪文のレベル)
 ・共有(SWの各呪文の魔力)

●マルチクラスの場合
・並列(各クラスの数値のうち最大を適用、SWのファイター兼レンジャーの射撃)
・直列(各クラスの数値の合計、D&DのHP・命中率)
・リセット(1Lvからやり直し)

前々から考えていたものを形にしてみた。他に投稿できる場所がないので書いただけ。

622 :NPCさん:2010/06/06(日) 23:49:11 ID:???
クラス制とスキルパック制の違いが謎
というかSWをクラス制から分離する記述上の差が無いと思う

623 :NPCさん:2010/06/07(月) 00:05:46 ID:???
というか、スキルパック制はスキルパック制でまあいいとして
クラス制の内容を記述しなきゃいかんと思う

624 :NPCさん:2010/06/07(月) 00:08:21 ID:???
・クラス制(クラスを取得するとすべての能力が手に入る。同じレベル(経験点)であるならば差はない)
・クラス・スキル制(クラス内の能力を選択式で手に入れる。同じレベル(経験点)であっても差がある)

最低でもこうだよなぁ

625 :NPCさん:2010/06/07(月) 00:16:04 ID:???
あと、技能習得に直列・並列の言及も欲しいかな

626 :NPCさん:2010/06/07(月) 01:17:10 ID:???
>622
クラス:不得手だが伸びる(D&Dソーサラーの反応セーブ)ものも可能。
スキルパック:伸びないか、得意で伸びるかの二択しかない(SWソーサラーの罠回避と、敏捷+冒険者Lv)。

627 :NPCさん:2010/06/07(月) 01:24:55 ID:???
>624
その辺は未分化。ただその概念は「●成長タイプ」に含まれている。
>625
同じく未分化。ただその概念は「●マルチクラスの場合」に含まれている。

キャラメイクには、0Lvから1Lvへの成長の要素が入ってるので、成長への言及と混じってしまった。
うまく分離や統一できないものか……

628 :NPCさん:2010/06/07(月) 01:33:47 ID:???
意味無いじゃない
まとまってから書き込めよ

629 :NPCさん:2010/06/07(月) 02:35:55 ID:???
技能の並列・直列と
この場合の「クラスの並列・直列」は全然別の概念だろ

630 :NPCさん:2010/06/07(月) 02:48:41 ID:???
とりあえず、いま「クラス制」って呼んでる部分に別の名前をつけて
クラス制って単語は「クラス制」とスキルパック制の上位概念にした方が良いと思う

まあ、ちゃんと定義されてればネーミングは自由ちゃ自由なんだが
現在の実際の用語使用としてクラス制は、その両方ひっくるめて使われるから
無駄なわかり難さが発生するかと

631 :NPCさん:2010/06/07(月) 03:24:23 ID:???
その流れでいくと、この板の慣例的に
マルチクラスの並列直列って
前提クラスで条件を満たさないととれない上級クラスがある・ない
とかの方が分かりやすくなるかもしれんなぁ

632 :NPCさん:2010/06/07(月) 07:18:46 ID:???
>622
CD&Dでも、ファイター1レベルでクレリック1レベル、なんてキャラが作れたの?

633 :NPCさん:2010/06/07(月) 07:22:14 ID:???
完璧にまとまってて今すぐ印刷して製本できるレベルのもので、俺たちの気に入ったものしか書き込むんじゃねーよ!
作りかけのものなんて出すなよ!
意見募集とかする奴なんて何様だ!
ここは俺たちに、今までにない最高のTRPGを提供するためだけの場なんだぞ!

634 :NPCさん:2010/06/07(月) 08:38:54 ID:???
>>632
621の「D&D」は3E系列だと思うが

635 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/07(月) 11:27:18 ID:IQsGqSMG
遊ぶだけと実際に創るとぢゃ大違いwww(ププッ

636 :NPCさん:2010/06/07(月) 11:32:44 ID:???
まあ、全体的にgdgdっぽいんで微妙なところだから
本人に訊かんととわからんが

>●キャラクターの構成
>・クラス制(D&D)
>・スキルパック制(スキル詰め合わせ=SWの技能)

この部分には
シングルクラスかマルチクラスかについての言及は含まれないと考えたほうが
後ろの方との整合性は取れるんじゃなかろうか

637 :NPCさん:2010/06/07(月) 18:32:07 ID:???
並列、直列、リセットの言い方は何となくいいと思った

ちなみに、システムとしては並列が好きだ。
リセットは論外。

638 :NPCさん:2010/06/07(月) 20:10:45 ID:???
>>635
今まで創った人は凄いよな。
これから創る奴も凄いよな。

639 :NPCさん:2010/06/07(月) 20:12:32 ID:???
触んなよ

640 :NPCさん:2010/06/07(月) 20:37:04 ID:???
ヒヨコに関する話題はこちら!

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

現在ヒヨコ戦艦の最終学歴が高卒or中卒疑惑浮上中



641 :NPCさん:2010/06/07(月) 21:02:48 ID:???
要するにウィズとかのアレ?

642 :NPCさん:2010/06/08(火) 01:32:16 ID:???
>>638
どんなにヒヨコを扱き下ろしても
それでそこのスレ住人やお前の才能が向上しないとこが
より一層の悲哀を(以下略w)

643 :642:2010/06/08(火) 15:23:37 ID:???
>>642のアンカー訂正


  >>638
  ↓
  >>639-640

644 :NPCさん:2010/06/08(火) 23:13:21 ID:???
顔真っ赤の自演で安価ミスwwwwwwww
ヒヨコなのにトサカに来たとかチョーウケルwwwwwww

645 :NPCさん:2010/06/08(火) 23:56:53 ID:???
>>638はただの嫌味だろ
あれをヒヨコへの扱き下ろしだと認めるとマズイと後で気づいたとかじゃないの?

646 :NPCさん:2010/06/09(水) 00:03:30 ID:???
なんでもいいから他でやれ

647 :NPCさん:2010/06/09(水) 07:48:44 ID:???
>>297のシステムどーいうのか知ってる?

http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%C7%BE%BA%C7%C5%AC%B2%BD/
>TRPG/TCG/PCG(コンピュータゲーム)で戦闘を完全同調できる

648 :NPCさん:2010/06/09(水) 07:53:36 ID:???
PCGなんて始めて聞いたわ

649 :NPCさん:2010/06/09(水) 08:21:20 ID:???
電源ゲーとTRPGとTCGが同期できるゲームって既存?

650 :NPCさん:2010/06/09(水) 08:33:49 ID:???
ピヨピヨうっさいなぁ
このスレでURLにrakuten含まれてるのは全部キチガイ戦艦の自演だから無視していいよ

651 :NPCさん:2010/06/09(水) 08:56:14 ID:???
PCゲーやTCGと共有できる戦闘システムのTRPG誰か作ってくれ。

652 :NPCさん:2010/06/09(水) 08:57:34 ID:???
>>650は、キチガイ戦艦よりもさらにバカだから作れないと思うよ

653 :NPCさん:2010/06/09(水) 09:24:30 ID:???
なんでTCGやPCゲーに合わせなきゃいけないんだ?
既存のTRPGと戦闘システムが共有のTCGやPCゲーを向こうがつくるべき。

654 :NPCさん:2010/06/09(水) 09:26:17 ID:???
>>650-652
こっちでやれ
でもキチガイ戦艦も馬鹿という意見には同意

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

655 :NPCさん:2010/06/09(水) 10:01:49 ID:???
>>653
こっちから歩み寄ればTRPG業界が活性化するじゃん!  ><

656 :NPCさん:2010/06/09(水) 10:41:02 ID:???
>>654
キチガイ戦艦よりも654が劣ってる自覚で燃え上がった嫉妬の悔し涙ふけよwwwww(ププッ

657 :NPCさん:2010/06/09(水) 10:42:36 ID:???
>>653 >既存のTRPGと戦闘システムが共有のTCG

んなもんできるの?

658 :NPCさん:2010/06/09(水) 11:30:17 ID:???
双方「戦闘力」基準に2D6上方ロールして、負けたほうが2点ダメージ。
(幸運ロールによって1点ダメージを増やせる)
これなら可能

659 :NPCさん:2010/06/09(水) 12:08:15 ID:???
>>658>>657への回答かな。
では、実際にTRPGとTCGが連動したタイトルがあるってこと?何てタイトルですか。

660 :NPCさん:2010/06/09(水) 12:16:19 ID:???
「できるかできないか」で
できる
って言っただけじゃねーの?

661 :NPCさん:2010/06/09(水) 12:29:51 ID:???
>TRPGとTCGが連動したタイトルがある
あるにはあるが、自分で探せ
それくらいの労力も惜しむぐらいの奴にオリジナルTRPGは作れん

662 :NPCさん:2010/06/09(水) 12:46:25 ID:???
そもそもスレチだし
アイディアだけで自力では完成の目処が立たないものじゃどーしようもない

663 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:15:12 ID:???
知る限りではアニムンサクシスくらいしか思い当たらんが戦闘システムは全く共有してなかったな

664 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:20:39 ID:???
空回りちゃんがGURPSとシステム共有したFPSゲームがあるとか
なんかのたまってた気が刷る

つか、PCゲでTRPG用の簡易ルールで済ませるのは
良さを生かせていなくてもったいないし
逆にTRPGでPCゲのような煩雑な判定ルールや細かいデータ取り扱いしてたら
めんどくさくてしょーがないぞ

665 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:36:19 ID:???
>>663を見るにつけ>>661が恥ずかしい勘違いしてると思われる。
ボードゲーの桃電ができてるのに不可能って結論には無理があるのでは?
・ TRPGとTCGの戦闘システム共有
・ TRPGとPCゲーの戦闘システム共有

666 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:41:34 ID:???
>>661のどこに不可能と言っているように読み取れる部分があるんだか

667 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:48:39 ID:???
>>666
664へのレスと続けて書いただけでは?(失笑

668 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:56:44 ID:???
ヒヨコさんは常時名札付けといてくれ

669 :NPCさん:2010/06/09(水) 13:57:41 ID:???
レス乞食は厨房スレで

670 :NPCさん:2010/06/09(水) 15:42:15 ID:???
つかTRPG側がよっぽど特殊な奴なら別だが
同じシステムを使うのが可能だなんて事は考えるまでもない訳で

ただ、そんなことをする利点が無いだけで

671 :NPCさん:2010/06/09(水) 18:40:48 ID:???
>>661が恥ずかしい勘違いしてる件は確定であるとw

672 :NPCさん:2010/06/09(水) 19:05:58 ID:???
恥ずかしい勘違いだらけのヒヨコがいなければ笑えるレベルなんだがなぁ。
ヒヨコが暴れてる現状さして恥ずかしいとも言えんわな。

673 :NPCさん:2010/06/09(水) 19:20:30 ID:???
>>672
>>301

674 :NPCさん:2010/06/09(水) 19:30:29 ID:???
キャラクター作成をPCでやって、
戦闘をTCGでやるTRPGを作れば万事解決。

675 :NPCさん:2010/06/09(水) 20:57:12 ID:???
なおかつ取得スキルはTCG
LVが上がるたびに上げた技能によって戦士パック魔法使いパック僧侶パックなどを買って来る

676 :NPCさん:2010/06/09(水) 21:04:13 ID:???
TRPGとTCGにハマリたてのリア厨が思いつきそうなネタだなw

677 :NPCさん:2010/06/09(水) 21:53:29 ID:???
システムを同じにする事自体は可能だが、
大体の場合において面白さやプレイアビリティが大きな犠牲になるからな
意味ナッシング

一応、むげファンはPBWとTRPGの判定方法が同じだった様な気はしたが

>>675
嫌過ぎるw

678 :NPCさん:2010/06/09(水) 22:14:55 ID:???
むかーしTCGみたいにデック買ってきてPC作るTRPGって出てたような。
アメリカで。

まあ見事に潰えたわけだが。

679 :アマいもん:2010/06/09(水) 23:19:41 ID:???
>>675
「〈Vの字斬り〉が欲しかったのに、また〈リンゴをうさぎさんに切る〉が出てきたよー」

680 :NPCさん:2010/06/09(水) 23:23:47 ID:???
そういや、大惨事のランダムテンプレートなんてあったなぁ

681 :NPCさん:2010/06/10(木) 00:11:12 ID:???
>>679
僧侶「ディテクトアンデッドLV3になった。半径3kmまでサーチできるぜー」
戦士「いいかげん回復覚えろよ」
魔法「アンロックLV3になった。古代文明の魔法の鍵でも一発だぜー」
戦士「いいかげん攻撃魔法覚えろよ」

意外と楽しそう

682 :NPCさん:2010/06/10(木) 00:16:18 ID:???
まあ、トレカ要素は兎も角としてw

スキルの束からカードを引いて成長させるのは楽しそうではある
まあ、すぐに飽きそうな気もするが

683 :NPCさん:2010/06/10(木) 00:38:05 ID:???
T&Tでクジラ語や豚語やらを覚えていった過程を思い出すに、
思いがけず手に入った感より欲しいものがいつまでも手に入らない感の方が
強い気がする。

684 :NPCさん:2010/06/10(木) 00:43:00 ID:???
カードで当たり外れのある成長というと、フレイムギアか

685 :NPCさん:2010/06/10(木) 00:57:47 ID:???
PLに責任が無いところでPCの能力に格差がついて活躍できないと
やっぱりモチベーションがなぁ

686 :NPCさん:2010/06/10(木) 01:05:04 ID:???
カード引いて魔法習得、つったらRtoL(元祖)だろ。

687 :NPCさん:2010/06/10(木) 01:46:51 ID:???
SWカードはトレーディング要素ほぼ皆無だったが
央華のカードってのもあったなぁ

まったく流行らなかったけど……

688 :NPCさん:2010/06/10(木) 13:23:35 ID:???
そもそもトレカなんぞとシステム共有ができたとして、TRPG遊ぶ上でなんのメリットがあるのかサッパリ分からん
電源ゲーだってユーザー呼び込む事くらいしか効果なくね?

689 :NPCさん:2010/06/10(木) 13:27:08 ID:???
つか、そもそも
TCGに関しても漫画・アニメでしか知らず
TRPGなんてもっと何も知らないアホの戯言から始まってる流れにマジレスしてもw

690 :NPCさん:2010/06/10(木) 14:37:53 ID:???
モンコレってどーだったっけ

691 :NPCさん:2010/06/10(木) 15:18:11 ID:???
まあ、少なくともシステム互換とかで無い事は確か

692 :NPCさん:2010/06/10(木) 19:47:05 ID:???
モンコレTCGと六門世界RPGにはシステム上の共通点はない
単に背景世界を共有してるだけ

693 :NPCさん:2010/06/10(木) 21:11:21 ID:???
そもそもリソースにプレイヤー間で差があるTCGとリソースが平等であるべきTRPG(昔のはそうでもないけど最近の潮流として)は相性悪すぎるだろう

694 :NPCさん:2010/06/10(木) 21:41:27 ID:???
そもそもゲームってのはリソースが公平なのが基本
TCGがおかしい

695 :NPCさん:2010/06/10(木) 22:25:29 ID:???
一応、高コスト高リターンでバランスとってるんだけどな。

696 :NPCさん:2010/06/10(木) 23:25:21 ID:???
TCGのリソースが公平じゃないって何のことだね?
ゲーム中なら大体同じライフ・同じ手札から開始してんだろうし
ゲーム前のデッキ構築に資産が関わるってなら
サプリの多いTRPGもそうだろうに

697 :アマいもん:2010/06/10(木) 23:30:22 ID:???
大昔のMTGには賭け札って概念があって、心理的に貴重なレアカードを入れづらくしてた、って逸話をどこかで。

698 :NPCさん:2010/06/10(木) 23:32:18 ID:???
>>696
どうやっても、各人が持ってるサプリしかつかわないとかいう環境で
リソースがゲーム外でばらつくからって
TCGのりソースが公平ってことにはならんだろw

699 :NPCさん:2010/06/11(金) 00:14:44 ID:???
まあTRPGで「リソースの公平」を求めるってのも良く分からないけどねw
あれはGMが調整役だし。
一方で、サプリの導入はTCGのカード購入とは全然次元が違う話で
それによって不公平になるとか考えるのはちょっと変わってる。

700 :NPCさん:2010/06/11(金) 02:34:12 ID:???
バトスピは見た感じ資産3割知略7割くらいでイイ感じに見える
実はなんか参考に出来ないかと前々からチェックはしてた(買わないがw

701 :NPCさん:2010/06/11(金) 02:44:38 ID:???
TCGはあの阿漕な拝金主義を隠そうともしないところが受け付けん

702 :NPCさん:2010/06/11(金) 02:46:16 ID:???
いや、別に何と戦おうが勝手だが
流石にそれはどっか他の場所でやってくれんか

703 :NPCさん:2010/06/11(金) 04:03:01 ID:???
TCGと戦闘システムを共有できるTRPGというだけなのに、
なんでまたカードの購入とか拝金主義だとか、関係ないこと言い出す人が出てくるんだろう?
そんなにTCGに対してコンプレックスをむき出しにせんでも。

704 :NPCさん:2010/06/11(金) 04:37:52 ID:???
TCG嫌いとアイディアがヘボいのとは全然別の話ですな。

705 :NPCさん:2010/06/11(金) 04:38:40 ID:???
だって、戦闘システムを共有とかいわれても
でそれに何の得があるんだ? としか言いようが無いし

まあ、敢えて言うなら
TCGの戦闘はカード資産を金で買う事を前提に作らなきゃいかんわけで
その要素を無視は出来ないのは確か

706 :NPCさん:2010/06/11(金) 05:16:26 ID:???
つまりGMやデザイナーの靴をなめるとキャラが強くなるバイオレンスはもっともTCG化しやすいということだな

そういやエルジェネはサンプルキャラをランダム封入とかアホな事やってたな

707 :NPCさん:2010/06/11(金) 08:04:33 ID:???
>そんなにTCGに対してコンプレックスをむき出しにせんでも
TCGが公平じゃないって言葉によほどコンプレックスを刺激されたと見えるが
別に公平でなくていーじゃん
TCGがそういうもんだ、って開き直ればいいのに
そうやって火病るから別板に隔離されたんだろうに

708 :NPCさん:2010/06/11(金) 21:11:24 ID:???
まーゲームってのは、プレイヤー全員が必ずしも公平な状態じゃなくてもいいのよね

子供の頃にやった「泥棒と警察」とか
トランプの「大富豪」とかさ

709 :NPCさん:2010/06/11(金) 21:27:46 ID:???
大富豪は革命ありきな気もする

710 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:01:12 ID:???
>>707
>そうやって火病るから別板に隔離されたんだろうに
違うよ?

711 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:16:32 ID:???
そもそもTCGなんて、金のある奴がデッキにレアカードをぶち込んで、
そのレアカードが手札に来るかどうかのゲームだからな。
手札に来れば勝つし、来なきゃ負ける。
引くか引かないかの運ゲーと、臨機応変に戦略を組んで行くTRPGじゃ、畑が違いすぎる。

712 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:26:34 ID:???
>>710
確かにそこは間違ってるが
別板になった今の方が互いに良い環境な事だけは確かだな

713 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:36:26 ID:???
>>711
それを言うならそもそもTRPGは、
ほとんどの場合ガチの勝ち負け争いを目的にしないって時点での違いの方が大きいかと。

714 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:38:50 ID:???
TCGの資産さ?
何を言ってるんですか?
みんな必要なレアカード全部揃ってるに決まってるじゃないですかぁ。
必要なカードがないとか、そんな貧乏人、ゲームに参加する権利ないですよぉ。

715 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:43:41 ID:???
昨今のTCGはよく知らんのだが、
コモンのみで無難なデッキを組んだりとか出来ないんだろうか

716 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:45:00 ID:???
>>713
TRPGでもラスボスとの戦いはガチの勝ち負けだろ。
TCGだと負けても「はい、負けた負けた。じゃ、またもう1デュエルやろうぜ」となるが、
TRPGだと負けるとキャラクターをロストして、精神的ダメージが大きい。

そういう意味ではTCGって只の「遊び」なんだよな。
TRPGはそのPCの「人生」なんだけども。
そのあたり、真剣の度合いが違う。

717 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:46:49 ID:???
人生…

文学はドコー?

718 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:47:05 ID:???
>>711
カードを引くかどうかはTRPGなら判定に成功するかどうかだろう
デッキを構築するという戦略の部分はTRPGならキャラ作成の部分だ

719 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:47:36 ID:???
>>716
頭大丈夫か?

720 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:49:03 ID:???
>>714,717-719
いいから自分の板に引き篭って、こっちくんな。な?

721 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:52:52 ID:???
>>720
いやあのさ、あんたみたいなのは、
別にTCGに憎悪もなけりゃ興味もない人間から見ると、
単に同列に思われたくない人種なんだ。

722 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:54:45 ID:???
>>716
まあオリスレ的には、
「じゃあPCが死亡しても精神的ダメージの少ない作品を作ろう」
とするのが正しいアプローチの様な気がする

723 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:54:56 ID:???
自分に同意しない人間は自動的に全員敵勢力に見えるってのは相当の重症だな…

724 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:57:21 ID:???
>>722
それはどうだろう?
PC死亡によるキャラクターロスってのは、必要な要素だと思うぞ。
SLGの駒に感情移入するところが、TRPGの原点なわけで。

キャクターロスは確かに悲しいことだが、
だからといって無くすというものではない。

725 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:58:00 ID:???
>>722
・感情移入の度合いを薄くする(例えば一人が5人キャラを担当するとか)
・復活(再使用)が容易

パッと思いつくのはこんなところか

726 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:58:20 ID:???
TRPGでキャラが死んだら、もう絶対使うなって
ルールレベルで禁止されてるあるやつあったっけ?
まぁ、無かったことにしてやり直して萎えると言うのはあるかもしれないけど。

つか、ボスキャラにしても、ふつーPCに合わせて
GMが丁度良いように強さを選ぶよね?
“丁度良い”の基準が、「数人死ぬけど勝てる」か「よほどファンブルしない限り負けない」かの幅はあると思うけど

PCの総合レベルで勝手にボスのスペックが決まるとかのゲームならすまん

727 :NPCさん:2010/06/11(金) 22:59:22 ID:???
冒企ゲー「きたわよ」

728 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:00:18 ID:???
キャラクターロスが起きるようなゲームは、むしろいいゲームだと思うんだ。

729 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:01:40 ID:???
むしろ散り際とか一時的にでも視線独り占めに出来て超美味しいじゃん!

730 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:04:35 ID:???
荒れすぎわろたw

731 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:06:55 ID:???
変な言い方だけど、ロストしてもいいと思える時にロストする(可能性が高くなる)ゲームは
ロストを受け入れやすいゲームなんじゃないかな。
何の盛り上がりもなく死亡率が高いとかは、赤箱の昔はともかく今は受け入れられづらいだろうし。
天羅の死亡ゲージシステムとかは、極端ではあるけど多分そういう志向の結果じゃないかな。

732 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:08:08 ID:???
TCGにコンプレックスを持つ人ってまだ実在するんだなぁ
確かに昔はいたけど、21世紀にもなってまだ生き残っていたとは

733 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:10:13 ID:???
RPGマガジンがギャザに侵食されていった時の恨み、俺は忘れないぜ。

734 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:14:50 ID:???
TACTICSが隔月でTRPG号になった時の恨み、俺は忘れないぜ

735 :NPCさん:2010/06/11(金) 23:15:58 ID:???
そしてギャザも潰れて、
ゲーセンカードゲームとの折半のゲームジャパンに……
因果は巡る

736 :NPCさん:2010/06/12(土) 01:22:20 ID:???
デブオタがデブオタであり続けようとするTRPGなんかどうか
基本的にはDOP(デブオタポイント)を貯めるべく
アキバめぐりから各種情報集め等、消費(浪費?)に精を出すが
イベントに行き過ぎると痩せてしまってDOPが減ってしまう
又何もしないで居ても徐々に減っていて無気力人間になってしまう
いやプアープレイを思い出してナ

タイトルは
「デュフフフフ!」とかどうか

737 :NPCさん:2010/06/12(土) 04:54:55 ID:???
>・復活(再使用)が容易
反射的にメタルマックスTRPGという単語が浮かんだ。
どんだけ死んでも電撃一発完全蘇生、しかもタダ

738 :NPCさん:2010/06/12(土) 11:41:03 ID:???
>736
RPG福袋ならアリだな。

739 :NPCさん:2010/06/12(土) 13:09:15 ID:???
アリかよ!

740 :NPCさん:2010/06/12(土) 21:23:37 ID:???
アリだー!

741 :NPCさん:2010/06/12(土) 21:28:20 ID:???
普通のTRPGなら限定的過ぎてボドゲかカードでやれになるんだけどね。
まぁ本来それでやるべきものをあえてやる福袋は、だからこそ
滅亡したのかもしれん。

742 :NPCさん:2010/06/13(日) 09:46:39 ID:???
アニムンサクシスTRPG
http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%89%B9%E5%88%A5%3A%E6%A4%9C%E7%B4%A2&search=%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A0%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%82%B9&button=%26nbsp%3B

このアニムンサクシスはTCGとTRPGが在るようだけど戦闘システムは共有?
パワーに速度が反比例するシステムだと聞いて調べてて出てきた。
その反比例って本当なのか。計算式が成立する内容だったのか?(乱数なしって意味)

743 :NPCさん:2010/06/13(日) 09:48:31 ID:???
イエサブで買えばいいじゃない

ヒキコモリのヒヨコさんには無理か

744 :NPCさん:2010/06/13(日) 09:54:54 ID:???
何が言いたいのか良く分からんが
ポイントバイのゲームなら腕力上げたらスピードの落ちるゲームなんかいくらでもあるだろ

745 :NPCさん:2010/06/13(日) 09:57:40 ID:???
訳「スレは読んでないけど、質問に答えろ」

746 :NPCさん:2010/06/13(日) 09:59:47 ID:???
と言うか、どう考えても
特定のシステムの内容に関する質問なんてこのスレの領分じゃねぇだろ

747 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:05:40 ID:???
アニムンの質問なら、今はここ

【戦国】戦国異聞録KAMUIスレ【N◎VA】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1251818810/

748 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:06:18 ID:???
>>744
そーでもないぞ
実際に挙げてみろ無いから


それよりこのカード縦横変更ってMTG厨から「特許侵害ニダ!」って言われるんじゃまいか
やはりWotCに特許料を支払ってるのか?
>>742
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tam04ams.html
●カードの行動表現
カード縦: リアクト
カード横: アク

749 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:08:53 ID:???
>>748
つD&D
つSW

750 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:11:48 ID:???
>>749
反比例の計算を項目や数値で明記してみな。できないだろ?

751 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:12:31 ID:???
ここでヒヨコの相手しないでください
ヒヨコもここでうんこ撒いていかないでくさい

752 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:13:10 ID:???
>>749
そうそう
例外やランダム要素が含まれてたら反比例とは言えないし

753 :748:2010/06/13(日) 10:14:28 ID:???
>ポイントバイのゲームなら腕力上げたらスピードの落ちるゲームなんかいくらでもあるだろ

だれが反比例なんて言ったんだ?

754 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:15:06 ID:???
って748じゃねぇw

755 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:16:45 ID:???
TCG板でフルボッコにされたキチガイが紛れ込んでます
放置推奨

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

756 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:17:30 ID:???
ポイントバイにランダム要素なんかあるわけねぇだろ、馬鹿かw

757 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:17:44 ID:???
>>753
それオリジナルTRPGの話じゃなくて、オリジナルTCGの話だから。
相手にしないか、相手するならTCG板行ってくれ。

758 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:19:50 ID:???
>>753
反比例ではなく相対関係って言うべきだな
で、具体的に>>749はどのへんが相対のシステムだって言うんだ?

759 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:26:14 ID:???
今考えてるシステム
能力値がクラスから算出される(SRSとか)か
クラスとは独立に、ポイントバイにするか
どうしようかなぁ……

760 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:29:57 ID:???
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tam04ams.html
●カードの行動表現
カード縦: リアクト
カード横: アクト

「リアクト」って「react」か?
vi. (刺激に)反応する ((to)); 化学変化を起こす ((with));
【物】反作用する; (結果として)はね返ってくる ((on)); 反動する ((to)); 反抗する ((against));
【軍】逆襲する.




「アクト」って何? 行動中って意味か?

act
n. 行為; 行動; 決議(書); 法令; (劇の)幕 ((cf. scene)); 出し物; 〔話〕 見せかけ, お芝居.
vt. 行う; …の振りをする; (役を)演じる, (劇を)上演する.
vi. 行動する, ふるまう; 作用する ((on)); (機械などが)(正常に)動く; 演じる ((as)); 判決を下す ((on)).

761 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:33:56 ID:???
>>794が逃げ出したもよう

762 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:35:26 ID:???
>>761訂正

>>749が逃げたもよう

763 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:39:40 ID:???
具体的も糞も
全体のリソースが一定なんだから
どうやったって一ヶ所上げたら他が下がるだろ

764 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:39:55 ID:???
ここは卓上ゲーム板のオリジナルTRPG製作スレです。
TCGの話はどこか他所でやれ


あとまー、種明かしするとタップ/アンタップは
同じことをやってても名前変えてれば文句つけることはまず無いからビビる必要は無い。

しかし、それは訴訟することが「できない」んじゃなくて
wotcが権利持ってても業界の振興の為に「訴訟することが出来るけれど、あえて見逃してくれてる」の。
そもそもTCGの販売形態自体がwotcの発明だし。

なんで、行使しないのに権利を取ったかって?
ろくでもない第三者が、後から権利を取ってそれで妨害してくる、無用な混乱を避けるため。
意味も無い名前を片っ端から登録するバカや
後から「ホワイトベース」とか「デュエル」とか登録するコナミ、
サブマリン特許とか不愉快な連中がゴロゴロしているからな

765 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:45:17 ID:???
まあ、乗ってみるか

昔は同じ職業構成だと能力値が同じだと没個性だ
とか言われたけどもなぁ
そんな個性は特別要らん気はするなぁ

766 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:54:09 ID:???
>>755


♪ ハィ・ホー  ハイ・ホー  声をそろえー
みんなで、 楽しく、 いざー  ハィ・ホー

ハィ・ホー  ハィ・ホー  ほがらかにー
楽しく、 うたえば、 いざー  ハイ・ホー ♪


http://www.hmv.co.jp/product/detail/2503700

1曲目で聴いてねw(クス



>>764
wotcは2003年に任天堂を訴えてなかった? 行使してるだろ?

デュエルからデュエマに変更したのってそれが原因? 請求とかされたんか?

767 :NPCさん:2010/06/13(日) 10:56:38 ID:???
また池沼ヒヨコが無知で勘違いしてるし

768 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:03:23 ID:???
放っとけよ

769 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:04:22 ID:???
ヒヨコと話す時は
アスペルガーの、しかも頭も根性の悪いガキを相手に
話す時のような具合で言わなければ
ヒヨコちんは言われていることを理解することが出来ません。

770 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:06:13 ID:???
筋力が高くて魔力の低い魔術師が作れるのは
メリットともデメリットとも言い切れんところだわなぁ

771 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:11:43 ID:???
>>763 >全体のリソースが一定


それは、むしろ特殊な限られた環境での話しなので一般的には全く通用しない解釈。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%86%B1%E5%8A%9B%E5%AD%A6

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%86%B1%E5%8A%9B%E5%AD%A6#.E7.86.B1.E5.8A.9B.E5.AD.A6.E7.9A.84.E7.B3.BB

>>763の解釈は上記URLの「熱力学的孤立系」でしか成立しない。
しかも、「速度」と「パワー」と「コスト」はエネルギー保存則で正比例だから。




>>767-769のアホが以下でファビョ踊りwww(ゲラゲラ
http://en.wikipedia.org/wiki/Wizards_of_the_Coast
One of Nintendo's affiliates, Pokémon USA, had begun producing a new edition for the game before the last of its agreements with Wizards expired September 30, and Wizards filed suit against Nintendo the following day, October 1, 2003.

772 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:21:24 ID:???
>>769
お前よりは使い道がありそうだ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%AC%E3%83%BC#.E3.82.A2.E3.82.B9.E3.83.9A.E3.83.AB.E3.82.AC.E3.83.BC.E7.97.87.E5.80.99.E7.BE.A4.E3.81.AE.E8.91.97.E5.90.8D.E4.BA.BA
精神医学の専門医・院長レベルの人ですら
(アインシュタインやエジソンなど、任意の偉大な人物・世間一般的に天才とされている人物などが入る)
と言った言葉を憶測で著書に書くことが多々あり
アスペルガー症候群の診断を受けている著名人
テンプル・グランディン[9]
クレイグ・ニコルズ[10]
倉持結香[11]
リチャード・ボーチャーズ[12]
バーノン・スミス[13]
スティーブン・スピルバーグ[14][15]
南雲玲生[16]
田尻智[17][18]
金田ゆうじ

773 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:23:44 ID:???
「ウィキペディアから長々とコピペするヤツはバカ」という推測は相当に確からしいことが分かりますね。

774 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:24:57 ID:???
>>764
wotcは2003年に任天堂を訴えても訴訟を維持できず断念した。
つまり、特許としても執行力が伴わない張子の虎ってことだよ(失笑

現に任天堂のポケカは2003〜2004年にルールやシステムの変更をしてないんだろ?

775 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:26:41 ID:???
結局、十分条件と必要条件の違いはわかったの?

天才的な能力を発揮するアスペルガーがいる事と
アスペルガーなら天才的な能力を発揮する、が非対称な事がいまだに理解できてない?

776 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:26:57 ID:???
>>773が嫉妬の悔し涙グショ泣きだょぅママンwww♪

777 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:27:22 ID:???
構うなよ……お前ら

778 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:30:19 ID:???
WOTCは一時ポケモンのアメリカ流通を担当してた。
だけど、あとで任天堂がアメリカでもうちで商売する!って言うから
それじゃ話が違うと訴訟になっただけ。

TCGの商業形態とは関係ない話。

779 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:33:17 ID:???
>>777
いや、ひょっとして別口のバカかと思って。
いつものだったね。御免。

780 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:35:03 ID:???
キャラ作成する側としては
偏ったキャラを自分の意思で作れるのは嬉しいのは嬉しいよな

781 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:36:35 ID:???
>>779
昨日、TCG板で同じ話題でフルボッコにされてたから逃げてきてる

782 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:38:01 ID:???
PCを乱数なしでデザインするタイプのシステムだと
「どこかを上げたらどこかを下げる」になるよね。
まあ「反比例」なんぞさせるのは意味不明だけど。

783 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:39:02 ID:???
グショ泣き逃亡中のヒヨコへのご意見、ご感想、嘲笑などはこちらのヲチスレをオススメします
【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/



784 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:39:58 ID:???
TCGの話題がやりたいんならあっちでやってください。
みんな待ってますよ

自作TCGを制作するにあたって 第10章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1275929056/

785 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:44:17 ID:???
まあ
自由度が高い←→管理が面倒
だわなぁ

786 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:46:11 ID:???
> 自作TCGを制作するにあたって 第10章
> http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1275943181/1276395380/#l900
> 900 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage]:2010/06/12(土) 16:38:06 ID:Qd3lsAJU0
> 同コストならパワーと速度が云々の既存TCGはアニムンサクシスな
> わかったか?無知は恥なんだよ



このTRPGスレには上記の負け犬ID:Qd3lsAJU0が逃げて来ていて、>>748>>771見ながら
負け犬ID:Qd3lsAJU0の無知は恥なんだとしこたま自覚しながらグショ泣きしてるよw(ププッ

787 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:46:31 ID:???
>>784
TCGの話題がしたいんじゃなくてレス乞食なだけなので、>>783へ誘導してあげてください

788 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:50:53 ID:???
>>782 >PCを乱数なしでデザインするタイプのシステムだと「どこかを上げたらどこかを下げる」になるよね。

ならない。
ドラクエでレベルアップするとステータスが下がるのか?(失笑
お前アホだろwwwww

789 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:52:02 ID:???
ネトヲチでいじめられたからTCG板に逃げ込んで
TCG板でもいじめられたからここに来たんですよ。
いまさら、案内されたからってほとぼりさめないうちに帰れるわけないじゃないですか?

790 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:53:53 ID:???
いじめられたからとか昼下がり主婦の井戸端かょwww
そんなだからオマエはウダツが上がらん滓の一生なんだってwww

791 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:53:54 ID:???
>>784のはなかなか良く出来てますなー。
なんでTRPGでは出来ないのか……ってちょっと思った、けど。

考えてみれば既にカバーされてるからだなw
「知的にアレでアレなNPCが出て来る」の方も
「知的にアレなPCでアレする」の方も。

792 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:55:34 ID:???
>>785
ちょっと意味が読み取れなかった。

そこは「←→」ではなくて「≒」では?

793 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:55:53 ID:???
>969 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/12(土) 22:17:14 ID:h2wYjR7D0 [4/6]
>なあ、ヒヨコは

>*自分の書きたいことしか書かない(しかもスレを自分のブログ程度にしか思っていない)
>*人の言うことは聞かない、都合の悪いことは無視orふぁびょったフリをして有耶無耶に
>しようとする
>*しかもコピペ連打するコピペ荒らし
>*さらに自分で立てたスレから人の多いスレに移動する

>という典型的なスレ乞食荒らしなので、(反応したいというのはすごくよくわかるんだが)
>もう完全にいないものとして無視した方がいいと思われ>all
>ヒヨコに無駄な知識つけさせても、正直有益な事がなにもない(端から見てる人が時々
>有用な情報があったりもするんだけど、そもそも「そんなの知らない方がおかしい」情報
>の方が多いわけだし)
>ツッコミはこっちじゃなくて最悪板の方にした方がいいんじゃないかな
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

794 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:56:09 ID:???
TCG板でまだ生きているスレッドを提示されて
それでもまだここでグダグダ続けるって事は
「TCG板のスレに行きたくない」「TCG板のスレにいけない事情がある」と判断してよろしいですね?

795 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:57:05 ID:???
>>791
Q. なんでTRPGでは出来ないのか……

A. >>263だから

796 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:57:44 ID:???
ああ〜微妙な記述だな

一つのルールの両側にある
メリット・デメリット
くらいによんで

797 :NPCさん:2010/06/13(日) 11:59:21 ID:???
ヒヨコブログでも見れば分かるけど完全にキチガイだから
諭せば大人しくなるとかありえないから……放置で

798 :NPCさん:2010/06/13(日) 12:57:04 ID:???
>>797
URLキボン

799 :NPCさん:2010/06/13(日) 12:58:52 ID:???
>>796
それでも通らんだろ

800 :NPCさん:2010/06/13(日) 13:02:30 ID:???
ヒヨコ戦艦でググれば一発

801 :NPCさん:2010/06/13(日) 13:14:13 ID:???
>>797
どこ?

802 :NPCさん:2010/06/13(日) 13:49:48 ID:???
ちょっと上の分類でもないが

同じ職業同じレベルだと完全に同じ性能、だと流石にちょいと寂しい気はするな

803 :NPCさん:2010/06/13(日) 13:53:23 ID:???
サブクラスかいっそ取得スキルでゲタをはかせてみてはどうだろう

804 :NPCさん:2010/06/13(日) 13:55:35 ID:???
>>797
俺もみたいからどこか貼れ

805 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:01:48 ID:???
このスレ的に全く役に立たないものを見てどうするのかと。
ツッコミ入れて遊びたいのかもしれないけど、それなら最悪板でどうぞ。

806 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:02:59 ID:???
>>802
寂しいも何も、そんなシステムは余り無いと思うがなあ。

807 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:03:40 ID:???
グーグルを知らないんだろw

808 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:07:47 ID:???
>>797
どれだよ。お前がキチガイなだけかよ(失笑

809 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:09:01 ID:???
>>758>>744>>749
>>771>>763
>>772>>769
>>776>>773
>>790>>789
>>795>>791
>>788>>782を殲滅wwwwww

810 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:09:23 ID:???
>>806
T&Tは
レベル=能力値が規定の数値に達した
だからそんな感じじゃなかったっけ。

811 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:10:25 ID:???
>>802
能力の表現が数値的に粗いものなら「全く同じ性能」でもいいかもね。
しかしその場合はRP重視ということになるからデザインの方向性が違うよな。

812 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:10:37 ID:???
実際にあるって話じゃないだろ

813 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:11:50 ID:???
>>801
7版のことだろうけど、あれはクラスごとの特定能力値(4つある)で最大の数値で決まる。
だからその能力値以外ではいくらでも違いがあり得る。

814 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:27:46 ID:???
>>797>>786で晒されたTCG板の負け犬ID:Qd3lsAJU0(失笑

815 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:36:55 ID:???
お前らまたヒヨコ戦艦に叩きのめされたのか

816 :NPCさん:2010/06/13(日) 14:38:26 ID:???
アンチヒヨコたちはTCG板に逃げ帰ったよ

817 :NPCさん:2010/06/13(日) 15:15:53 ID:???
何時でもいつまでも6d0だな

818 :NPCさん:2010/06/13(日) 15:28:38 ID:???
あぁTRPG.NETの古谷俊一がな

819 :NPCさん:2010/06/13(日) 16:11:37 ID:???



(^θ^)  取次ぎ店によるレアカードの不正な抜き取りを封じる方法

 http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/%A5%EC%A5%A2%C8%B4%A4%AD%C9%F5%A4%B8/



820 :NPCさん:2010/06/13(日) 16:30:34 ID:???
まあ以降はこちらでどうぞ

【ダンゴムシ(笑)】ヒヨコ戦艦【オリジナリティ(笑)】
http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1274426320/

821 :NPCさん:2010/06/13(日) 16:32:06 ID:???
専ブラならNGワードに http://tag.rakuten.co.jp/ を設定するとすっきりするよ

822 :NPCさん:2010/06/13(日) 16:48:45 ID:???
完全に同じクラス構成だと性能も完全に同じになりますが
1000種類のクラスを高い自由度で組み合わせられるので
同じ性能のキャラクターが出来ることはほとんどありません

823 :NPCさん:2010/06/13(日) 18:36:58 ID:???
ルールブックが広辞苑より分厚そうだな

824 :NPCさん:2010/06/13(日) 18:43:55 ID:???
1ページに9クラスをレイアウトすれば、112ページあれば1000クラス収録できる。
余裕!

825 :NPCさん:2010/06/13(日) 18:48:17 ID:???
それ、普通のゲームの「技能」に「クラス」ってテクスチャー貼っただけだwww

826 :NPCさん:2010/06/13(日) 18:56:32 ID:???
1クラス2ページ見開きにしても2000ページ
広辞苑が3000ページだから遠く及ばんな

827 :NPCさん:2010/06/13(日) 20:36:03 ID:???
>>825
マジレスするけど、極度に簡略化した「クラス」が「技能」になるとは言えない。

まあコトバだけの問題かもしれないがね。

828 :NPCさん:2010/06/13(日) 23:45:05 ID:???
>825
一種類の判定にしか影響しないなら、あんたの言う
>「技能」に「クラス」ってテクスチャー貼っただけ
になる。
しかし、複数の判定に影響があるなら、立派にクラスだろう。

829 :[プロジェクト] プリスタ:2010/06/14(月) 00:31:03 ID:???
高卒以下な屑脳だから>>791ぐらいしかボキャありません(土下座)  まで読んだwww(ププッ




便所ちゃんねるTCG板でまともな企画が全く存在してない現実こそが全てwww(ププッ



>>797のバイブル → http://www.diarix.jp/aesop/sub/story11.html



ほ〜れwww >>558>>561

  くやちぃのぉぉ〜

    くやちぃのぉぉ〜(ププッ

       便所虫ウネウネみぢめだのぉぉ〜(ザマぁw



http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1260429356/1275437675/#l685


http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/cgame/1267299445#l263
数値1項+記号1項+色1項この単純なカードですらゲームを創れない下等なチンカスダンゴムシが、
まして、より多い数値や記号を扱うTCGやTRPGを創れるわきゃ無ぇwwww
そしてこんな自明すら判断できない低知能こそが便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもwww(ギャハハハハ
新しいトランプゲームを考えるスレ http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/249n-

830 :NPCさん:2010/06/14(月) 00:50:11 ID:???
>完全に同じクラス構成だと性能も完全に同じになります

だから、他のゲームだと特徴とか、ライフパスとかになる、なんかその辺のものも
全部をクラスに押し込んだんじゃないのかw

831 :デュフフフ!:2010/06/14(月) 06:11:47 ID:???
正直FEARゲから能力値を取り除いたらとってもプレイしやすいと思うのデュフフフ

あと「デュフフフ!」は思いつきと逆順に書いたフw

832 :NPCさん:2010/06/14(月) 22:45:38 ID:???
……そうかも。

最近のFEARゲーに関する記憶を呼び起こしてみると
能力値を特別扱いする意味が薄いものばかりだったような気がしてきた。

833 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/15(火) 01:28:36 ID:Nf4rEosv
直接能力値を参照して判定するシステムはともかくとして、SRS系の能力値は
ナンつーか「能力値で表現されるキャラクタ像」とかのためにあるような気はする。

834 :NPCさん:2010/06/15(火) 01:35:00 ID:???
高卒以下わ屑脳な下畜www

835 :NPCさん:2010/06/15(火) 01:42:01 ID:???
やろうと思えば
クラス→能力値→判定値じゃなくて
クラスからそのまま判定値が出てくる型に出来そうではあるしな

836 :NPCさん:2010/06/15(火) 02:25:22 ID:???
SRS系の、能力値から算出する戦闘値のベースだって
上4つは大体「不得意分野:3」「得意分野:4」になるからな
ごくたまに2とか5になることもあるけど

能力値を成長させるようになる高レベルになっても、結局÷2しちゃう分
戦闘値に対する影響ってそんなに大きくは無いしなぁ 行動値くらい?

837 :NPCさん:2010/06/15(火) 21:50:08 ID:???
とあるTRPGを考えてみた。
ただし、完璧なデータだの完全なバランスだの様々な状況下での判定だの緻密な背景世界だのは、まだ完全には思いつかない。
おまけに、原則第一世代TRPGしかやってこないんで、ハンドアウトだの登場判定だのは導入できない。
「不完全」だの「今風のゲームと全然違う」等々と叩かれるのが目に見えてるので相談もできん。

838 :NPCさん:2010/06/15(火) 22:16:06 ID:???
少なくとも発言からTRPGの理解度が低いことは分かるな。
ローズから出直してこい。

839 :NPCさん:2010/06/15(火) 22:17:35 ID:???
>>837
びくつき過ぎじゃね?
登場判定もハンドアウトも必須じゃないし、ハンドアウトはGMがシナリオの方面でいれようと思えば入れられるもんだし
今風のゲームと違うからって叩かれるもんでもないし、むしろ不完全じゃないものとかなくね?
何をそこまで怯えているのかわからん

840 :NPCさん:2010/06/15(火) 22:39:52 ID:???
ただの構ってちゃんでは。

841 :NPCさん:2010/06/15(火) 22:41:18 ID:???
>>837

>>1
> 新作はいつだって募集中。大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

842 :NPCさん:2010/06/15(火) 23:20:37 ID:???
「オレって人とは違うぜ」って言いたいだけにしか見えない

843 :NPCさん:2010/06/15(火) 23:35:29 ID:???
叩かれるのがイヤなので晒しません(キリッ
とか、このスレで言われてもなぁ……
何を求めてるんだ? としか

844 :NPCさん:2010/06/15(火) 23:47:07 ID:???
「まあ、いいから晒してみ?」と背中を押してもらいたいんだろ

845 :NPCさん:2010/06/15(火) 23:49:01 ID:???
正直やめといた方がいいと思う。>晒し
ここで建設的な意見が聞けるとは思えない。

SNSとかBLOGとかもうちょっとクローズドなところで様子見てみたら?

846 :NPCさん:2010/06/15(火) 23:51:13 ID:???
>>837
全部でなくていいから、概略だけでも晒してみ?

847 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:13:08 ID:???
まあ、御期待道理に叩くなら
所謂「第一世代」かどうかと、ハンドアウトや登場判定の有無は関係ない

848 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:25:29 ID:???
ハンドアウトはともかくとして、第一世代じゃ登場判定はないんじゃないカナ

849 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:33:46 ID:???
完璧にまとまってて今すぐ印刷して製本できるレベルのもので、偉大なる俺たちの気に入ったものしか書き込むんじゃねーよ!
作りかけのものなんて出すなよ!
意見募集とかする奴なんて何様だ!
ここは偉い俺たちに、今までにない最高のTRPGを提供するためだけの場なんだぞ!

850 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:39:14 ID:???
まあ、用語スレの纏めにどこまで価値を認めるかはアレだけど

>第一世代 キャラクターはシステム上ではゲームの駒以上の特別な定義はされていない(最初期の『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』など)
>第二世代 キャラクターが背景世界内でどのような立ち位置にあるかというアプローチのシステム(『ルーンクエスト』など)

登場判定は特に世界設定と結びついた要素じゃねぇだろ

851 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:42:15 ID:???
>>850
その定義は、最初の世代分類の提唱者の定義とは違うんだけど?

最初の提唱者は、「何のためにルールは用意されているか」という視点で世代分類を行っている。

852 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:54:20 ID:???
>839
現実を知らなさすぎます。今はFEAR式のゲームが標準ですよ。
SNEだってデモパラやSW2など、それまでよりはるかにFEARっぽいゲームを作ってる。
実際、FEARはよりユーザー受けする新しいRPGを模索し、その境地に到達しえた優れたクリエイター集団。
CD&Dのがバリバリの現役の時代に生まれた古臭いSNEが売り上げを伸ばすためには、FEARが切り開いた道に続かないといけない。
こんな事もわからないのですか?

853 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:55:00 ID:???
最初の提唱者のものより
広く流布してるものを採ったほうが良い様な気がするけど

まあ、それこそ学術語でもなし
どっちが正しいかの結論は絶対出ないけどもさ

854 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:55:49 ID:???
SNEって登場判定とハンドアウトのあるゲーム作ってたっけ

855 :NPCさん:2010/06/16(水) 00:59:55 ID:???
まあ、どっちかと言うとこの場合
>>837が第一世代をなんだと思ってたのかの方が重要だけどな

856 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:00:29 ID:???
用語の出典に2ちゃんのスレのまとめを持ち出すのはどうかと

857 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:05:41 ID:???
2ちゃんのスレで、前起きなく用語を使ったらどう捉えられるかって話で
2ちゃんのスレのまとめを持ち出すことにさして問題があるとは思えんけど

858 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:06:49 ID:???
「最初の提唱者」に比べりゃまともだしな。

859 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:08:39 ID:???
>>852
お遊戯的なことはダードスレでやってくれないかな

860 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:12:04 ID:???
誰?<最初の提唱者

861 :NPCさん:2010/06/16(水) 01:58:16 ID:???
その「標準」とやらからは大きく逸脱した
シノビガミやら迷キンやらも世間では当たり前にプレイされてるんだけどな
作りたいモノがあるなら主張しろよ、主義を晒け出せよ
ブツブツ御託並べるだけのチキンは最初から黙ってろ

……あ、ごめんなさい僕はチキンなんでもう黙ります

862 :NPCさん:2010/06/16(水) 10:43:42 ID:???
まぁ、今風のゲームならわざわざ手間かけて自作する必要もなく……

863 :NPCさん:2010/06/16(水) 15:41:45 ID:???
まあ作りたいなら、第1世代のゲームだろうが、今風のゲームだろうが、只の劣化コピーだろうが、好きに作りゃいいんじゃネーノ

864 :NPCさん:2010/06/16(水) 15:50:49 ID:???
>838
スプリガンRPGこと、ブルーローズですか?

865 :NPCさん:2010/06/16(水) 16:50:24 ID:???
登場判定とハンドアウトの急先鋒(笑)たるFEARの近作のMHEには登場判定も個別ハンドアウトもないなあ
ランダムエンカウントはあるが

866 :NPCさん:2010/06/16(水) 19:11:09 ID:???
高卒以下わ屑脳な下畜www(終了

867 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:07:11 ID:???
TRPGとは、すべてCD&Dの劣化コピーなんだよ!
CD&DはただCD&Dというだけで至高なんだよ。
それから「ずれる」という事はすべて「劣化した」事になるんだよ。

868 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:11:59 ID:???
ずれているのは、>>867の頭の・・・

869 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:15:07 ID:???
いつからここは、各人のお気に召した以外のRPGを叩く場、になり下がったんだ。
晒して、評価(叩きに非ず)して、アドバイスして、そのうちどっかで発表できるくらいにまで育てる。
そんなスレを期待しては駄目ですか?

870 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:16:29 ID:???
まあ、それでも1年に1つくらいは、評価に値するものが晒されているような気がする

871 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:31:02 ID:???
>評価に値するもの
で、「評価に値しないもの」は叩くという寸法ですか?

872 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:35:27 ID:???
評価以前に形が無いものが殆どで、
評価できる段階のもの自体が年に1回程度ってこと

873 :NPCさん:2010/06/16(水) 20:52:20 ID:???
>872
「形がない」認定したものは徹底的に叩くわけですね?

874 :NPCさん:2010/06/16(水) 21:19:38 ID:???
A「こんな判定システムを考えたんですけど」
872「形がない形がない。そんな判定システムしか作れないんだったら一生ROMってろ!」

B「こんな世界観のRPGを作りたいんですけど」
872「形がない形がない。そんな世界観しか作れないんだったら創作スレに行って戻ってくんな!」

C「こんなキャラクターデータのシステムを考えたんですけど」
872「形がない形がない。キャラのデータの表記だけしか作れないんだったら、回線切って首を吊れ!」

システム・世界設定・データが完璧に形ができるものに対してのみ、上から目線で「気に入った」「気に食わん」の評価を下す。
それ以外は、評価をしてはいけない。
そして、間違っても評価ではないアドバイスやそれに繋がるような質問「○○はどうなってるの?」などをしてはいけない。
例えば上記だと、決して「A+B+Cでやってみてはどうよ?」などと言ってはいけない。

875 :NPCさん:2010/06/16(水) 21:49:05 ID:???
実際

A「画期的な判定システム考えたから、こんな世界観でこんなキャラクターデータの
記述にしようと思ったけど叩かれるから出さない」
872「……いや、どれか一つくらい形にしようよ……。
判定考えてもそれについて記述しないと意味ないし、こんな世界観とそれがどう結びつくのか
分からないし、キャラクターデータの記述は作成ルールや設計や能力値の意味もないのに
記述法だけ書かれても……」

876 :NPCさん:2010/06/16(水) 22:05:30 ID:???
まあ、でも、ある程度形になってたほうが、評価しやすいのは確かだな。

「画期的なアイデアを思いついた!」だけで、
具体的な説明が何もなきゃ、リアクションできん。

で、>>874はどんだけトラウマ抱えてるんだ?
いいから晒してみ?

877 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/16(水) 22:06:35 ID:dwnNSVzm
「既に自分の中での答えが決まってて実は意見とかどうでもイイ」ならまだマシな方とゆうか、
「ナニが聞きたいのか本人も解ってない」とゆうか。
むしろ「晒すコトでモチベを得るコトを期待できるかも知れない」みたいな
単に外部からの動きが欲しいだけの場合も少なくないような。

当然ソレでも別にイイとは思うのだけど、
そうゆう場合に対する住人のレスの温度って
単純にインフォメやプレゼンの仕方に大きく左右されるワケで。
例えばピュアな人は、その発想やオリジナリティだけで評価されるようなモノを
夢見たりするかも知れないけど、現実にはそうゆうコトってまずないよね。

878 :NPCさん:2010/06/16(水) 22:26:40 ID:???
>876
おいおい、最後にこれが抜けてるぜ?
「俺達スレ住人で、寄ってたかって叩いて、二度とこのスレに来ようなんて思えなくなる程に粉砕してやるぜ」

879 :NPCさん:2010/06/16(水) 22:45:53 ID:???
>>874>>878みたいなのは死ねばいい

880 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/16(水) 22:47:26 ID:dwnNSVzm
ボクは生きててイイんだね!

881 :NPCさん:2010/06/16(水) 22:54:02 ID:???
ああ、うん。
まぁ。

882 :NPCさん:2010/06/16(水) 23:28:13 ID:???
判定は1D20で11以上が成功。
ただし、一部の固有判定には[+技能値]。

遠い未来の遠い世界、とある大きな北国の物語。数年前の大戦により、『帝国』が崩壊し、
今は人民の代表達が国家を運営しているが、中央集権制ながらその地位は盤石ではなく、
地方各地の勢力への弾圧と粛清の嵐でまさに血の嵐が吹き荒れている。
そんな国家では、失われた『帝国』を復興させようとネクロマンサー達が暗躍し、
古代からこの土地を狙っていたタールの邪神とそれに魅入られた人々が
恐るべき力で各地を支配しようとして、混沌の最中。

PC達はその中に住むごく普通の人間である。何もできない。
多少の技能はあるかもしれないが――むしろ、普通の人々よりも弱いことさえある。
……ただし。PC達には一つだけ取り柄がある。それは邪神に魅入られた人々を救い出し、
失われた帝国への執着を捨てきれないネクロマンサー達を止める唯一のもの。

そう。PC達は持っている。人の心を変える……『NTR』の属性を。

とか考えてみた。
ただ、NTRに限ったことじゃないけど、こういうのを普通の戦闘っぽくするのは
萎えるんだよな。明らかにアンチ戦闘的なゲームコンセプトだし。
かといって画期的な戦闘システムというのもいかにもネタに走ってます的で
嫌なカンジ。

883 :NPCさん:2010/06/16(水) 23:32:19 ID:???
すごく戦闘とはかけ離れたものを、普通の戦闘システムで解決するのも、
またそれはそれでネタ分高いな。

NTRが何かはわからんが。

884 :NPCさん:2010/06/16(水) 23:34:40 ID:???
ニンテンドーDSのコードネームじゃなかったかな<NTR

885 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/16(水) 23:35:59 ID:dwnNSVzm
この狭さ、もしやあの男か…

886 :NPCさん:2010/06/16(水) 23:48:23 ID:???
一部を除いて判定は常に1/2で成功、ってことかな?

887 :NPCさん:2010/06/17(木) 00:29:18 ID:???
HPとかその他何にもないじゃんかよ。
ドズ川の水で顔を洗って出直してこい!

888 :NPCさん:2010/06/17(木) 00:30:49 ID:???
と、いうロールプレイ

889 :NPCさん:2010/06/17(木) 00:43:14 ID:???
>>887
NTRと書くためだけの設定に何をおっしゃるか

890 :NPCさん:2010/06/17(木) 11:47:05 ID:???
遊べるところまでできたら、是非俺をテストプレイに……

891 :NPCさん:2010/06/17(木) 22:51:33 ID:???
NTRって、卓ゲー用語?

892 :NPCさん:2010/06/17(木) 23:42:25 ID:???
前に出したクォーターワールド(仮)なんですが、魔力も1/4にしてみたらどうでしょうか?
魔技なし判定:1D6
魔技あり判定
魔力:1=+1
魔力:2=+2
魔力:3=1D6-1
魔力:4=1D6
魔力:5=1D6+1
魔力:6=1D6+2
魔力:7=2D6-1
魔力:8=2D6
以下、同じように増加。

893 :NPCさん:2010/06/17(木) 23:43:26 ID:???
>>887
何でHPがいるのかくわしく

って聞かれたら何て答えるつもりよ。

894 :NPCさん:2010/06/17(木) 23:57:19 ID:???
>875
ミユキたん「クラス制とスキル制の中間の、キャラ表記方法を考えました」
ミユキたん「レベル=スキルのレベルと統一して、不得手な能力も少しずつ伸びるシステムに決別し、
判定は得手(=レベルの数値そのまま)か、不得手(将来も伸びない)とします。
875安田「そんなシステム無意味だ。判定のダイスの面数を言わないのが何がなんでも不吉だ。徹底的に排除しよう。

895 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:00:25 ID:???
>>892
純粋に疑問なんだが、それ本当にデザイナーの本能で考えてる?
プレイアビリティとバランスのどっちを大事にしたい?

896 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:03:48 ID:???
その増加の仕方はモンスターメーカーを思い出すな

897 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:04:33 ID:???
そうだな、1D6vs1D6ってのは、結局は2D6vs7と同等だ。
つまりSW(1の方)で、モンスター側はさいころを振らずに+7ですますGMと全く同じ。
SWでそれをやるGMは、徹底的に叩いて抹消すべきだな。

898 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:09:00 ID:???
>892
気に入らねー。
俺が気に入らねーんだから、評価はマイナスな。
ここは、アドバイスとか助言とかするスレじゃないんだから、叩く事にするよ。

899 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:12:29 ID:???
>デザイナーの本能
「野生の世界でDNAに刻まれた行動」で、RPGのシステムを作ってるんですか?
すごい生物ですね。少なくとも人類ではありませんね?

900 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:21:02 ID:???
デザイン全部じゃねーが「D4メインの画期的なシステムを思いついた!」とか
「d1000の加算方式はどうだろう!?」とかは一々何が悪いか考えなくても、
今までのゲームプレイ経験で培った本能で危険な匂いを察知できる。
892はさんざん「1/4に意味がないしそれに固執する理由もない」と言われているのに
何で回避する本能が働かないのかってことよ。

901 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:26:30 ID:???
>>892
ぶっちゃけ「そんなにあちこち1/4にして元値使わないなら、最初から1/4の数値でやればいいのに」
と思った覚えしかないので、それだけ書かれてもさっぱりわからん。
せめて前に書いた所のリンクぐらい貼ってくれ。

902 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:31:07 ID:???
ミユキたちやヤスキン
SNEのしとたちがデザイナーの本能でデザインしてたのはゆうめいなじじつ

903 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:40:20 ID:???
>>892
対応表は少なければ少ない方がいいな。
ファンブル表みたいな、結果がワクワクドキドキするものは別として。

904 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:47:05 ID:???
>903
>SWRPGはクソ、CD&Dの戦闘システムと成長はクソ、
まで読んだ。

905 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:49:11 ID:???
>901
そうだな。
D&Dは最初っから1/2すればいいし、FEARも最初っから1/3にすればいい。
SWに至っては最初っから1/6の数値を使うべきだ。
是非とも、各デザイナーに直接言ってくれ。

906 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:50:18 ID:???
>896
つまり、モンスターメーカーも糞システムなんですね?

907 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:53:23 ID:???
>>906
糞システムだったな

908 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:54:45 ID:???
>>905
>D&D

1/2ってことは3rd以降かな?
特技の前提は奇数だし、元の数値を直接使ったりもするよね

>FEAR

どれのこと?

>SW

元の数値使ったりするよね

909 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:56:09 ID:???
判定で使うのか?

910 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:58:26 ID:???
つまりクォーターワールドも、
武器の必要筋力に筋力の数値そのままを使ったり、
行動順に敏捷度の数値そのままを使えばOKなんですね?

911 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:58:45 ID:???
>>905
元の数値使うか、その数値で割ると元値が1未満になる箇所がでるようなゲームに見えるが

912 :NPCさん:2010/06/18(金) 00:59:05 ID:???
SWも器用度だけは元の数値意味なかったな

913 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:01:31 ID:???
>>910
使うのか?
成長絡みの問題でもなく、単に判定が1Dだから小さくしました
割るのは4でなくても構いません、みたいな感じだったと思ったが。

914 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:03:07 ID:???
「オレァね、いくら売れてるったって○○のシステムが許せンのですよ
 なにさ、あの娘売れてるからって大きな顔しちゃって!
 今に見ててつかぁさいよ、いつかオレはこんなTRPG業界をぶっ潰すオリジナルゲムを作りますから」
野生のデザイナーなら
目をぐるんぐるんにしてこう言うぐらいの
ハングリーさがほしい

915 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:03:27 ID:???
クォーターワールド(w)を馬鹿にするなよ?(w
能力値÷4の余りが、
1の場合は、判定値が商+1になる。(w
2の場合は、判定値が商+1になるうえ、技能が3になるとさらに判定値が+1される。(w
3の場合は、判定値が商+1になるうえ、技能が2になるとさらに判定値が+1される。8w
ほら、ちゃんと意味があるじゃないか(w

916 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:07:50 ID:???
>912
ルールを読めよ。
器用度が11なら、あと3000点の経験値で命中や罠・鍵の解除が+1される。
器用度が10なら、あと6000点の経験値で命中や罠・鍵の解除が+1される。
器用度が9なら、あと9000点の経験値で命中や罠・鍵の解除が+1される。
器用度が8なら、あと12000点の経験値で命中や罠・鍵の解除が+1される。
器用度が7なら、あと15000点の経験値で命中や罠・鍵の解除が+1される。
しかし器用度が6なら、命中や罠・鍵の解除に+1するにはあと18000点の経験値が必要だ。

917 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:09:48 ID:???
武器の必要器用度とか、必要筋力とか、
魔法の必要知力とか、
鍵開けでの必要器用度とか、
そんなのを作ればOKですね?

918 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/18(金) 01:17:01 ID:YCDZ0rI/
>914
実際にはそこまで席巻してるシステムって今なくねw

919 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:17:31 ID:???
>クォターワールド
結局のところ、オリジナルTRPGを作ろうなんてのがおこがましい。
おとなしくFEARゲーでもやってなさい。
FEARゲーは最高ですよ。

920 :NPCさん:2010/06/18(金) 01:21:26 ID:???
>>919
つか、面白いと思ってやってんの?

921 :NPCさん:2010/06/18(金) 06:44:24 ID:???
オリ作ってる奴はまず何を一番表現したいのか説明するべき
○○みたいなってのはなしで

922 :NPCさん:2010/06/18(金) 07:07:56 ID:???
少なくとも「これ何で?」ってさんざん聞かれていることを無視してちゃ
良い物はできんわな。人のアドバイスはきちんと受け止めよう。


923 :NPCさん:2010/06/18(金) 07:18:14 ID:???
いいぞ、もっともっと叩け。叩いて叩いて叩き潰しちまえ。

924 :NPCさん:2010/06/18(金) 07:21:11 ID:???
>922
なんでTRPGなんてマイナーゲームやってんの?

925 :NPCさん:2010/06/18(金) 08:30:30 ID:???
正直、自分に都合の悪いものは無視するくらいの鈍感力がないと、良いものは作れない

926 :NPCさん:2010/06/18(金) 09:16:28 ID:???
いいにしろ悪いにしろ、純粋で尖った感じになるんだろうな

ここでテストプレイヤー募集するのはスレ違い?

927 :NPCさん:2010/06/18(金) 09:19:23 ID:???
ダガーとか覆面プロデザイナーが来て
テストプレイとしてはふさわしくない状況になるぞ!

オンセスレとかもあるかもね

928 :NPCさん:2010/06/18(金) 09:24:37 ID:???
>>927
まあ、それは兎も角w

普通のオンセスレで募集するのは流石にハードル高すぎるような気が
延々一つのゲームのテストプレイの話が続くなら兎も角
よっぽどの事でもなきゃここで大丈夫だろ


929 :NPCさん:2010/06/18(金) 09:39:39 ID:???
オンセスレにも伺ってみるか
とりあえず、準備できたら募集してみる

なんで既存のゲームがこんなにあるのに、わざわざ作るのか……
それは、クリエイターの本能が囁く崇高なry

ただ単に、完全に自分好みのルールで遊びたいだk

930 :NPCさん:2010/06/18(金) 15:21:05 ID:???
自分好みのルールで遊びたいだけなら自分独りで遊んでればって思うな

931 :NPCさん:2010/06/18(金) 19:39:47 ID:???
>>924
昔はオンゲがなかったし
今じゃオンゲはシビアすぎてついてけないし。

932 :NPCさん:2010/06/18(金) 22:25:32 ID:???
>925
それに納得できる部分はある。
何年も前だが、ここでとあるシステムを晒した。仮にCoCとしておこう。
するとコンセプトに全く反する、「ウィッチクエスト(仮)だのゆうやけこやけ(仮)だのもできるようにしろ!」という意見が出てきた。
ゲームバランスだの、プレイアビリティ向上だの、コンセプトに反しない範囲でのバリエーションの拡大だのの意見は嬉しいが、こうまでコンセプトガン無視の意見は正直困る。

933 :NPCさん:2010/06/18(金) 22:26:31 ID:???
>920
FEARゲーは面白いからやってますが、何か?
あの楽しさを理解できないなんて、可哀想な方ですね。

934 :NPCさん:2010/06/18(金) 22:28:32 ID:???
だが、コンセプト上かなり重要な所へのレスがスルーされたりすると、なんだかなぁという気にはなる

935 :NPCさん:2010/06/18(金) 22:32:40 ID:???
これだけ「比較的まともなアドバイス」「ただの煽り」「まともなアドバイスのふりをした、自分の趣味嗜好の押し付け」が混在してるんだ。
ウザくなって全部無視したくなっても不思議はないさ。

936 :NPCさん:2010/06/18(金) 22:37:17 ID:???
やはり、GURPSこそ至高!
÷2のD&Dも、÷3が多いFEARゲーも、ましてや÷6のSWなど塵芥に等しい。
ちょうど汎用システムでもあることだし、全てのシステムはGURPSに統一せよ!

937 :NPCさん:2010/06/18(金) 23:19:48 ID:???
>922
つまり、クォーターワールド(仮)は、トランプで判定するサイバーパンクにしなきゃいかんのか?(w

938 :NPCさん:2010/06/18(金) 23:44:15 ID:???
「これ何で?」と聞かれて、答えるとジャンルが変わるのか、凄いな。
冗談はさておき、アドバイスを受け止めるのと、何でもかんでも取り込むのは違うぞ。

ま、>>922のレスにしても
質問に答えるのと、アドバイスを受け入れるのは違うわけだが。

939 :NPCさん:2010/06/19(土) 00:23:21 ID:???
>>882は、>>887にちゃんと答えるように。
>>889のようにごまかすのは愚劣な行いだ。

940 :NPCさん:2010/06/19(土) 00:25:00 ID:???
しかし、これだけ「能力値÷X」なシステムがあるのに、なんでクォーターワールド(wは叩かれるんだろうな?

941 :NPCさん:2010/06/19(土) 00:29:22 ID:???
4は死につながるからさ。
日本のRPGなのに、日本の演技をかつがない奴が悪い。

942 :NPCさん:2010/06/19(土) 00:46:11 ID:???
俺がクオーターワールド(仮)を叩いているのは、まさに能力値÷Xの代表格なアリアンやSRSが苦手だからだな。
SWは元値に意味があるからそんなにいやじゃないけど

943 :NPCさん:2010/06/19(土) 00:47:05 ID:???
元値に意味あるじゃん

944 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:01:35 ID:???
SWも全部1/6にすればいいのにな。
武器・防具の必要筋力も1/6にして、レーティング表も1/6。
そうすれば万事解決。

945 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:05:17 ID:???
>943
元値に意味のない器用度だけでも1/6にするべきだ

946 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:06:14 ID:???
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org972921.zip.html
テストプレイ手伝って下さる方を募集します。

【使用システム】オリジナルの脱出RPG
【必要サプリ】上記うpロダからDL
【募集人数】 4人
【日程】6/19(土) 21:00〜 (大体三時間くらい)
【使用ツール】 ※IRCクライアント
【サーバ・ポート】irc.trpg.net:6667
【部屋名】】#escape控、#escape表、#escape裏
【応募方法】開始時間になったら#escape控にて参加希望の確認を取り、募集人数より多ければ抽選、少なければ中止とします。
【ログ公開】公開はしません。
【見学許可】見学おk
【締め切り】開始時間迄
【その他】
二回ほどしかテストプレイしてないので、バランスに偏りがある可能性があります。


確かにステータスシンプルなほうがキャラメイク楽ではある

947 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:07:03 ID:???
クォターワールド(wも、武器の必要筋力と必要器用度と、HP・MPに反映する生命力・精神力と、
呪文の必要知力と、各種交渉能力の必要魅力とか、いろいろ設定すればOKだね(w

948 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:08:13 ID:???
>>945
ひとつだけ数値変えたら能力値の統一性おかしくなるだろ

949 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:14:07 ID:???
>948
つ「ウォーハンマー」

950 :NPCさん:2010/06/19(土) 01:16:42 ID:???
>>949
それで?

951 :NPCさん:2010/06/19(土) 05:30:02 ID:???
>>939
>893にちゃんと答えたらどーだ?
戦闘システムができないと云っているのにHPがないといったところでなぁ。
典型的なコンセプト無視した趣味嗜好の押しつけだよ。

>>940
1/4だから悪いわけじゃなく、前提がな。

バランス>>>>>>>プレイアビリティや世界観

というのが伝わってくるんだよ。やりやすいことに価値を置いていないのが問題。
かといってバランスが重要になるゲームでもない。
よくわからんところでよくわからんことに拘る、変なものになっている。

952 :NPCさん:2010/06/19(土) 08:18:06 ID:???
何か最近人狼流行ってるな〜…。

953 :NPCさん:2010/06/19(土) 08:49:27 ID:???
>>846
おもしろそうだ。
予定が読めないので参加は見送るけど、見学しにいくかも。

954 :NPCさん:2010/06/19(土) 11:37:39 ID:???
>>944
SWは2から、おおよそ6回の冒険で能力値が1上がるというデザインになったわけだが。

955 :NPCさん:2010/06/19(土) 13:24:12 ID:???
あとSWはキャラ作成の能力値決めがランダムなので
その格差を出目を尊重する形でなくすためというのもあるな。

956 :NPCさん:2010/06/19(土) 14:27:54 ID:???
ポイントバイだと6の倍数にしない意味が無ぇしな

957 :NPCさん:2010/06/19(土) 16:09:16 ID:???
アイテムで+1〜2の調整で6の倍数になるようにするってのも
2.0ではあるんじゃないか

958 :NPCさん:2010/06/19(土) 19:33:36 ID:???
結局最初の能力値ダイスが奮うか死ぬかで天地の差が生まれるんだけどな
ホント、ランダム能力値なんて無くなればいいのに…

959 :NPCさん:2010/06/19(土) 20:35:53 ID:???
みんながみんなコナンやファファードになれるわけじゃなし、弱いキャラも
それはそれで、というゲームコンセプトだろう。このコンセプトで分かりやすいのは
ウォーハンマーやサタスペだな。

960 :NPCさん:2010/06/19(土) 20:46:37 ID:???
サタスペは大まかな配分こそランダムだが、ポイントバイだぞ

961 :NPCさん:2010/06/19(土) 21:30:49 ID:???
「合計値は同じだけど、方針はある程度自動で決定される」パターンは、
両方のいいとこどりに見えて
「ダイス目がよかったけど結局合計は一緒で特に強さを感じられない」
「やりたいイメージと違った」
みたいな悪いところどりになっちゃうところがあるな

962 :946:2010/06/19(土) 21:32:24 ID:???
思うように集まらなかったので本日は中止とさせていただきます
ご迷惑お掛けしました


能力が全てじゃないけど、
活躍したいという願望は少なからずあるさ

963 :NPCさん:2010/06/19(土) 21:51:43 ID:???
「○○は××だからよくない」と主張して
「じゃあ、同じ××な△△もよくないんだよな?」といわれたら
「当然、△△もよくない」
と言えない奴ってのは、結局は○○を叩きたいために「××は良くない」を後付けしてるんだよな。
こんな理由で「÷4イクナイ」とかって連中が多いんだから、ここでまともな意見は聞けないとおもうよ。
>クォターワールドの人

964 :NPCさん:2010/06/19(土) 22:36:23 ID:???
そこだけの問題じゃないからね
拳銃の所持イクナイ>じゃあ警官も駄目だな
みたいなもんで。あまりいい例えじゃないけど。


しかし名前をよく間違えられてるな、しかも同じように。

965 :NPCさん:2010/06/20(日) 00:03:34 ID:???
「活躍したいという願望」を叶えるシステムを作るならそう難しくはない
逆算すればいいダケの話だし
ただ「リアリティが無い!!」とのたまうPLを黙らせる工夫を
別途用意しなければならんのだが
んなトコに力注いでもネェ

966 :NPCさん:2010/06/20(日) 00:21:08 ID:???
まず、リアリティのあるシステムを作る。
活躍したい奴より、かなり低い障害しかないシナリオを作る。
あとは三国無双だの、言いくるめや買収だの、罠解除だの好きな事ができる。

967 :NPCさん:2010/06/20(日) 00:23:15 ID:???
>クォター
同一人物か、ふざけてまねてるかのどっちか。
俺は不都合なことは同一人物がやってるのに違いないと思っている。

968 :NPCさん:2010/06/20(日) 00:33:10 ID:???
クォーターという単語を知らないで、近い所からコピペという可能性も一応あるけどな
擁護と叩き両方いるから、一人だとしたらただ煽ってるだけか。

969 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:10:48 ID:???
んじゃあってもやりたくない適当なもの。

■概要
 男と女でも随分な諍いが生まれるのに、大陸が4つに分かれたらどうなるか? かつて一つであった
大陸が大変動によって4つに分かれてからこの方、混乱の収まった試しはありません。大陸同士は
争い、種族間でも揉めに揉めて、そこそこの道徳はあるが道徳自体が争いを推奨しないことには
やっていけない、そんな動乱の最中です。
 とはいえ混乱の中でもしぶとい連中はいるもので、金のために交易をする商人達がいました。
もちろん、彼らの多くは密輸を行う犯罪者です。たちの悪いことに、彼らはマナの力を使うことに
精通しているのです……。そんなあくどい連中は誰か? やっつけてやるって? それはちょっと
オススメできませんね、あなたのことなんですから。

 ■マナ
 四大陸の混沌の源、それが大陸が四つに分かれた時に生まれたクォーターの力、マナです。
マナはその場の空気から生まれ、この世ならぬ不思議な現象を起こします。、マナの力は宗教や
支配する社会秩序のありようによって大きく変化するため、この力を利用するには改宗や支配と
いったことが必要不可欠でした。
 また、マナの力が土地ごとに飛び地してまだらな状態であれば、この世とあの世の境が
曖昧になったり、妖精や怪物たちが生まれることになります。彼らの力は強く、その本能から
今の社会を破壊し、古代の社会である自分達の支配で満たそうとします。こうしたことから
四大陸の争いはいまだ止むことがありません。
 しかし大陸を一つに戻す秘宝『アヴァロン』の噂が、商人達の間ではいつ頃からか囁かれています。
大陸が一つに戻れば、まあ種族間の諍いはもう取り返しがつかないけれど、マナの力と妖精や怪物の
脅威はなくなるだろうと云われています。

970 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:11:30 ID:???
■キャラクター作成
さて、ではクォーターワールドのキャラクターを作っていきましょう。
 クオーターワールドには4つに分かれた大陸に住む、四つの種族がいます。
 
 偉大な女王に統治された蒸気文明の中で住む、探偵と計画犯罪者の種族、エングル。
 妖精と共にありこの世とあの世を行き来する、女性騎士やドルイドの種族、アイラ。
 多数の騎士達が集い、閉鎖的な部落を統治するウォール。
 船を操るバイキングと極上の酒の国、科学者や技術者の種族、スコッチ。
 
 PCはこの4種族のうち、一つを選びます。選んだ種族によって得られる特典が変わります。

エングル:
 情報収集の回数が+1されます。
 拳銃を武器として使用する場合、[機敏]で判定を行えます。
 魔技の達成値に[+魔力]できます。
 4レベルごとに精神セーヴが+1されます。
 
アイラ:
 HPが0以下になった場合、1日に1度だけHPを[+肉体]回復できます。
魔技に対し、本来のセービングの代わりに、魔技の達成値を目標値とした[機敏]判定で対抗できます。
 情報収集の達成値を[+魔力]できます。
4レベルごとに敏捷セーヴが+1されます。

ウォール:
 武器と防具を装備する時、自身の[肉体基礎値]は二倍であるものとして装備できます。
 あなたのマナは常に+1されます。
 1日に1度だけ、[機敏]の判定を[肉体]判定に変更できます。
 4レベルごとに頑健セーヴが+1されます。

971 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:13:46 ID:???
スコッチ:
 あなたはいつでも好きな時に酒を飲むことができます。※
[機敏]は[機敏基礎値]の1/3に変更されます。
 情報収集で失敗した場合、[魔力基礎値]を1減少することにより、1回リロールすることができます。
 4レベルごとにHPが+3されます。
 
※酒を飲むと1ターンの間、マナが+2されますが、1度飲む度に[肉体基礎値]を4減少します。
[肉体基礎値]が3以下の場合は酒を飲むことができません。

 ■能力値
 キャラクターは[肉体][機敏][魔力]の3つの能力値を持ちます。
 まず、それぞれの値を算出します。

 2D6を振ります。その出目が一つの能力値の「基礎値」になります。3回振り、その出目を
好きな能力値の「基礎値」にして下さい。一つの出目に一つの能力値です。
 「基礎値」を決定したら、その能力値の「ボーナス値」を算出します。ボーナス値は「基礎値」の
1/4です(スコッチの[機敏]除く)。
 ボーナス値は通常、判定などに使用されるもので、[(能力値名)]と書かれている場合は
このボーナス値を指します。ただし、もし[(能力値名)基礎値]と書かれているなら、その能力値の
基礎値をさします。
 
■セービング値
 能力値を決定したら、次に「抵抗値」を算出します。「抵抗値」とは自身に向けられた攻撃や魔技に
対する、目標値となるものです。キャラクターは[頑健セーヴ][敏捷セーヴ][精神セーヴ]の
3つの抵抗値を持ちます。
 では、それぞれの値の算出です。[頑強セーヴ]は[肉体基礎値]、[敏捷セーヴ]は[機敏基礎値]、
[精神セーヴ]は[魔力基礎値]と等しい値です。ただし、セーヴのうち一つは[7]に変更して下さい。

■HP
 ヒットポイント(以下HP)は、キャラクターの生命力を表わします。0になると行動不能になり、
0以下になるとそのマイナス分を目標値とした頑健セーヴを行って、失敗すると死亡します。
初期のHPは[肉体基礎値]と等しいです。

972 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:16:18 ID:???
■装備
 1つの種族とHP、3つの基礎値と3つの能力値、3つのセーヴ値は決定できたでしょうか? 
最後にキャラクターの持つ装備を決定します。
 初期の財産点として40点、あなたに与えられます。あなたはそれを自由に自分の初期装備のために
注ぎ込むことができます(全部使わないなら持ち越せます)。装備表を見て下さい。その装備の金額だけ
財産点を消費すれば、それを入手できます。
 装備には消費アイテム、武器、防具の3種類があります。消費アイテムに特に制限はありませんが、
武器と防具には必要な[肉体基礎値]が存在します。それを満たしていない装備を持つと、[機敏]と[敏捷セーヴ]へ−2の
ペナルティがあります。また、合計の重量が[肉体基礎値]を上回る場合、[肉体]へ、その差分のペナルティがつきます。
注意してください。


装備表
 
消費アイテム(名前/財産点)
 郷土料理/0:世界に名を知られる郷土料理。HPが[2D6−7]変動します。
 懐中時計/4:ぜんまい仕掛けの懐中時計。朝なら昼、昼なら夕方、夕方なら夜、夜なら朝へと、時刻を一つ進めることができます。
 アフタヌーンティーセット/4:紳士と淑女の条件。一日に一回、昼から夕方までの間に使用できます。消費したHP、[能力値][能力基礎値]はすべて元に戻り、状態異常は回復します。
マスタード/3:痛みに抵抗できなくさせる道具。頑健セーヴの目標値を−1します。
 トランプ/3:咄嗟の時に投げつける道具。敏捷セーヴの目標値を−1します。

 武器
 
長剣は頑健セーヴを目標値として攻撃する武器です。
 
 レイピア 必要な[肉体基礎値]5/財産点10
 重量2 ダメージ1D6

973 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:21:27 ID:???
サーベル 必要な[肉体基礎値]7/財産点15
重量3 ダメージ1D6+2

 ショートソード 必要な[肉体基礎値]9/財産点15
 重量5 ダメージ1D6+3 命中時、敏捷セーヴ−1
 
 グレートソード 必要な[肉体基礎値]12/財産点25
 重量8 ダメージ1D6+3 命中時、敏捷セーヴ−2
 
 防具

タキシード
必要な[肉体基礎値]2/財産点10
 重量1 頑健セーヴ+1

 コート 必要な[肉体基礎値]3/財産点15
 重量2 頑健セーヴ+2

・・・
とりあえずここまで。判定は2D6+[能力値]。
魔技の達成値は2D6+[マナ]で、使用する魔技によって必要なマナが変わってくる。
とかそういうカンジ。

974 :NPCさん:2010/06/20(日) 02:51:59 ID:???
ほむ、特に面白そうとか遊びたいって気持ちはわかんなぁ

975 :NPCさん:2010/06/20(日) 03:23:54 ID:???
まあ大抵のオリジナルなんてそんなもんだよ
多くの人間は優れているかもしれないオリジナルよりは
ある程度つまらなくても中の知れたシステムを選ぶ

976 :NPCさん:2010/06/20(日) 04:04:37 ID:???
優れてるかもしれない(苦笑)

977 :NPCさん:2010/06/20(日) 04:49:34 ID:???
そりゃ単に優れてるかもしれない可能性もなかったら比較にならんだろ
そんなシステムは数える程しか見た事ないけどな

978 :NPCさん:2010/06/20(日) 06:14:36 ID:???
せめてウォールは武士にしろよイメージカブるだろ

979 :NPCさん:2010/06/20(日) 06:36:34 ID:???
被るっていうか、全部イギリスの別側面だろ?
そこだけ東洋が混じる方がおかしい。

980 :NPCさん:2010/06/20(日) 08:49:00 ID:???
プレイヤーキャラクターが密輸を行う犯罪者ってことは、

クエスト:ヤミ金業者の不当な取立てに苦しむ女の子を助けてあげてください。

PC1「いいだろう 稼げる風呂屋を紹介してやろうじゃないか」
PC2「金は命より重い」

こんなプレイを推奨……

981 :NPCさん:2010/06/20(日) 09:34:31 ID:???
>>979
多分そこが悪いと思う。イギリスだけならいいんだが、スコットランドとか
馴染みのないのまで混ざるから混乱する。ファンタジーではあるが。

「こんな漫画やあんなアニメの融合」って説明するにも
妙なリアリティがあるんだよなぁ。イギリスのゲームっぽさ。

982 :NPCさん:2010/06/20(日) 09:38:51 ID:???
本人が、やりたくないとか言ってるようなシロモノになんか言うのもあれだが
戯画化された四分割されたイギリスぐらいならそんなに分かりにくくもねぇだろ

983 :NPCさん:2010/06/20(日) 10:02:13 ID:???
>>981
ブリテンじゃないけどイングランドなんだからいいじゃん<スコッチ
バイキング様の連中がアフタヌーンティーでリフレッシュしてる姿は、
なかなか絵柄的にシュールではあるけど

984 :NPCさん:2010/06/20(日) 12:21:12 ID:???
ちうか落ちるぜ

985 :NPCさん:2010/06/20(日) 13:19:26 ID:???
立てたよ。
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/

986 :NPCさん:2010/06/20(日) 13:39:44 ID:???
>>985
乙。

987 :NPCさん:2010/06/20(日) 18:21:20 ID:???
なんつーかこっちのクオーターワールドは
えらく早く話題が消えたな。

988 :NPCさん:2010/06/20(日) 20:07:33 ID:???
>>946
遅くなったが、DLして読んでみた。
オンセ用に、かなり軽くしてあるのはよく解る。

シナリオ作成時に決めるのは、
  1. 部屋の数
  2. 各部屋の罠の難易度
の二つだけになるんかね。

個人的に気になる点を以下に。

  ■何の指名も来なかったプレイヤーはESCAPERを担当することとなる。
      → 他のPOSITIONと同様に、 「貴方はESCAPERです」 って名言した方が良いと思う。

  ■「公に宣言」と「秘密裏に宣言」
      → 他のルール用語を英字で統一してるなら、ここも英字にした方が統一感が出そう。
         (「OPEN」 & 「SECRET」 とか)

  ■各ルール用語
      → 正直、全角英字&全部大文字は読み難いので
          半角にして、二文字目以降を小文字にした方が…。(俺だけかも知れんけど)


989 :NPCさん:2010/06/21(月) 11:32:52 ID:???
>>988
用語ははっきりこれだというものが決まってなくて、
どういった形に整えるべきかを模索中なので是非参考にさせて貰います。
やっぱESCAPER指名もあったほうが分かり易いかな。
大した手間ではないので、次回から全ポジション通知でやってみたいと思います。


外人ウケを狙ったYAKUZA RPGとう案を考えてみた。
クラスはoyabun、saiko-komon、wakagashira、shateigashiraなどがあり、
プレイヤーたちは幹部となって組を運営することになる。
kousouを起こして、ライバル組織を潰すのがプレイヤーの目的だ!
ただし、satuには気をつけろ!

思いついた時は名案でも、冷静になって考えると……となるのはよくある話

990 :NPCさん:2010/06/21(月) 19:09:57 ID:???
>>990
バイクか自転車か忘れたけど、そういう製品名のシリーズを出してるメーカー有ったな。
KUMICHOUとかANIKIとかCHINPIRAとか。

991 :NPCさん:2010/06/21(月) 20:29:55 ID:???
>>989
フツーに大悪司とか参考にした方がよくないか?
殺ちゃんだけで外人ウケしてたわけでなし。

992 :NPCさん:2010/06/22(火) 01:23:30 ID:???
自転車だメリケンで売ってるヤツ

993 :NPCさん:2010/06/22(火) 01:40:50 ID:???
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よくはねッ返りの若造やボケた年寄りが「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

994 :516:2010/06/22(火) 06:36:03 ID:???
バットの先端に当ったボールはゴロになるが
真芯ではホームランになる
と、同じ話だな

だがあえて奇をてらうのならドンドンやってみればいい
ただし何やってるか理解した上でだが

995 :NPCさん:2010/06/22(火) 19:51:53 ID:???
>>993
だからゆでたまごの漫画はどこかで見たような話を持ってきてるのが多いのか

996 :NPCさん:2010/06/22(火) 20:02:21 ID:???
「ゆで理論」をどっかで見たことがあるのか・・・

997 :NPCさん:2010/06/22(火) 20:37:25 ID:???
王道ってのはコアだからなぁ。
MARSよりアリアンサガの方が人気あるわけで。
ヒットするためにはどっかでライト向けに外さないといけないんだよな。

998 :NPCさん:2010/06/22(火) 22:54:39 ID:???
サタスペも王道指向ではある……

TRPGの場合、作り手の側から「TRPGの王道」を用意するのは難しいな。
D&Dは王道といえるかもしれんがアメリカンで日本人にはとっつきにくい。第一高い。
「王道の再現」ゲーが流行るのはTRPG自身に王道がないからかもしらん。

999 :NPCさん:2010/06/22(火) 23:04:48 ID:???
>王道
TRPGでそれを求めると、行き着く先はダードスレだしなw

1000 :NPCさん:2010/06/22(火) 23:08:16 ID:???
オリジナルでスタンダードを狙うとは随分野心的な……

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


236 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)